Blasphemous fue lanzado durante septiembre de 2019. Previa a su salida, una demo estuvo disponible en Steam días antes de lanzamiento. Se presumía que la versión final no se diferenciaría mucho de lo experimentado en la demo. Gracias a un amigo que me prestó su juego vía Steam pude jugarlo desde el primer día; la experiencia no fue nada agradable, teniendo la sensación de que todo era muy bonito y que se había publicitado excelentemente para dar como resultado una obra que, a los mandos, era lamentable.
Así, con esta idea en mente, fueron pasando los meses (y los años) hasta hace poco más de una semana. Dos noticias llamaron mi atención: la primera, relacionada con el hecho de que este título pasaría a formar parte de los juegos regalados a los suscriptores de Prime Gaming; la segunda vino a mostrarnos que Blasphemous había vendido ya un millón de copias, siendo todo un hito dentro del desarrollo patrio, máxime si tenemos en cuenta que forma parte de lo que conocemos como juego “independiente”.
Por otra parte, un amigo, Axel Moore, compartió en un servidor de Discord diversas imágenes de Blasphemous. Fue entonces cuando le comenté mi experiencia con Blasphemous. Me animó a jugarlo y le contesté con un siempre socorrido “ya vería”.
Ya vería, sí, he visto, veo y seguiré viendo.
El Milagro
Blasphemous no salió del todo pulido. Los controles rayaban la deficiencia más absoluta, las cajas de impacto estaban mal implementadas, y el plataformeo, uno de los ejes principales del título, suponían una experiencia análoga a una visita al dentista. Obviando los análisis que lo ensalzaban por razones que aun no comprendo y desechando los textos demasiado severos, uno no tarda en darse cuenta y rememorar que el videojuego debería haber sido lanzada en mejores condiciones. Pero los títulos contemporáneos no (deberían) son juzgados cómo son en su lanzamiento, sino cuando se “cierra” el desarrollo.
Ignoro si el desarrollo de Blasphemous está “cerrado”, pero el producto que cualquier videojugador puede disfrutar en la actualidad es una obra maestra que, más allá de las apariencias, nada tiene que ver con la mediocridad perpetrada en septiembre de 2019. Supone una fuerte ironía que un videojuego cuya trama gira en torno a la obra y gracia (y desgracias) de una divinidad denominada como “El Milagro” haya dado la vuelta a la situación y haya obrado un auténtico milagro creando semejante maravilla.
No juzgaré más, pues los caminos del Milagro son tan nudosos como inescrutables…
Blasfemo eclecticismo
A nadie sorprendo si afirmo que Blasphemos es un juego muy, muy poco original. Todo el contenido proviene de varios títulos celebérrimos (los Souls, Symphony, Metroid, etc.), por lo que el jugador no puede ignorar que está jugando a algo “ya jugado”. Pero nada es lo que parece, pues el Milagro suele manifestarse siempre de manera ambigua aunque sus actos no admitan discusión. De esta forma, nos hallamos ante una obra ecléctica. Es en la suma de sus partes donde encontraremos algo fresco, innovador e inspirador. La civilización romana es el ejemplo de eclecticismo y nadie en su sano juicio la despreciaría por “no ser innovadora” o estupideces que es tristemente habitual leer en estos tiempos.
El continente, empero, es la apoteosis de un equipo de artistas, con Enrique Cabeza al frente, inspirados por el mismísimo milagro. No hay nada bajo el ala del pixel art que iguale a Blasphemous. No lo hay, es una pérdida de tiempo buscarlo. El arte del juego es tan excelso que cada vez que pienso en que no pude obtener (por desconocimiento) una copia del libro de arte en versión física vendida por la revista GTM me dan ganas de echar abajo los tabiques de mi casa a base de puros cabezazos. El apartado musical, por supuesto, no se queda atrás, comenzando con temas pausados y melancólicos para desembocar en un éxtasis desenfrenado que pondrá los pelos de punta a todo aquel que afronte el tramo final del título.
Pero no estoy realizando un análisis de Blasphemous, y todo lo que pueda expresar en un simple artículo no hace justicia a su apartado artístico. Aun así, me gustaría incidir una vez más en el imperante eclecticismo de esta obra. Salta a la vista la inspiración del cristianismo en general y de la Semana Santa sevillana en particular, y muchos analistas con acierto lo han puesto sobre la mesa. El dios de las religiones semíticas (judaísmo, cristianismo, islamismo) es único, todopoderoso y omnisciente. Es el Primer Motor, y sus creyentes ejercen, generalizando, acciones proselitistas para captar adeptos y poder, de esta manera, acercarlos al único dios existente y al que hay que adorar.
Hasta este momento el Milagro no deja de ser un trasunto del dios semítico, pero hubo una serie de pequeños detalles que me dieron a entender que esta divinidad no es con exactitud lo que pensamos, pues tiene más parecido con los dioses de los escritos de Lord Dunsany, esto es, deidades que tiranizan territorios delimitados. Entre sus características se encuentran los rituales, los ornatos, la excesiva recarga de sus construcciones y decoraciones, y el componente onírico. No quiero sobreanalizar, pero de modo consciente o inconsciente, de manera directa o indirecta, los artífices de Blasphemous han tomado prestadas las ideas del ya mencionado Lord Dunsany.
Pesaroso corazón sea, Penitente
El continente de Blasphemous de salida tenía (y tiene aun más) una calidad tremebunda. El contenido daba entre pena y risa. Cuando me refiero al contenido, a pesar de arriesgarme a ser reiterativo, incido en su aspecto jugable. Los creadores fueron conscientes de ello y actualmente el título está mimado hasta niveles obsesivos. Ya no porque hayan añadido más contenido, mejorado y retocado los fondos, ajustado las dimensiones de las estancias, y un larguísimo etcétera (solo tenéis que echar un vistazo a las notas de los distintos parches), sino a causa de la mejora en el control, que lo convierte en una delicia jugable, más obscena que blasfema. De verdad, el control es una completa obscenidad.
El último DLC, Lides y Pesares, demuestra a las claras lo que he manifestado, es decir, el plataformeo fue desastroso. ¿Qué han hecho entonces? Orientar el último contenido descargable casi en exclusiva al plataformeo (más una sorpresa añeja). Para quitarse el sombrero. Ahora, y sé que no me equivoco, Blasphemous es por fin lo que sus creadores tenían en mente. Pero ahora no se queda la cosa; a pesar de que a nivel mecánico es excelso, los creadores de esta obra no han cejado en sus intentos por añadir más contenido y depurar aun más su creación. Aspectos como “Nuevo Juego +” o el sistema de Penitencias son la cuadratura del círculo. Perfeccionando lo que ya es algo casi perfecto.
Soy de los que cree que el diseño de niveles debe entrar en perfecta y divina comunión con las mecánicas, pues de otro modo un videojuego no vale nada. Habrá más de uno que piense “es lógico”. No, no es tan lógico, sobre todo si tenemos en cuenta que hay obras que son muy “video” y poco “juego”. Sin miedo confirmo que Blasphemous está a la altura de grandes vacas sagradas como Super Metroid, Symphony of the Night o Hollow Knight. Ahora, insisto e insistiré, sí.
Ahora sí: Blasphemous puede entras en las estancias del Sueño. Y más allá.
Blasphemous, blasfema penitencia
Mi estimado amigo Dr. Pitillo me echó en cara mi falsedad en el momento en que, de manera pública vía Twitter, le comentaba al inefable Jon, compañero de esta casa, que Blasphemous me estaba encantando. “Eres un falso”, me dijo, “si me dijiste que te parecía pura verga (sic)”. Este texto no ha sido más que una prueba de mi penitencia, de mi blasfema penitencia por apostasía.
Antes no creía pero ahora creo. Antes estaba ciego pero ahora veo. El Milagro se presentó ante mí, iluminándome con su luz insondable, derramando oro hirviendo sobre mis manos, y fue entonces que comprendí.
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.