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La fábula de Telltale Games y la revolución en la narrativa

En los últimos años los videojuegos se han convertido en un vehículo más con el que los autores tienen la posibilidad de relatar una historia. Estas comenzaron a contarse por medio del papel, pero la imaginación del ser humano siempre ha conseguido elaborar nuevas vías donde transmitirla.

En los últimos años los videojuegos se han convertido en un vehículo más con el que los autores tienen la posibilidad de relatar una historia. Estas comenzaron a contarse por medio del papel, pero la imaginación del ser humano siempre ha conseguido elaborar nuevas vías donde transmitirla. No solo en medios como el papel, donde han surgido nuevas formas como el comic o el manga, sino en el mundo audiovisual tomando el ejemplo del cine. La última vía ha sido el videojuego, donde Telltale Games ha aportado su propia imaginación y evolución de la manera de contarlo.

El pasado de LucasArts

LucasArts
LucasArts ha sido estudio que desde 1986 ha generado una gran variedad de historias bajo en género bautizado como “Point and clic”. Este género combinaba un lienzo donde podíamos hallar grandes historias combinadas con acertijos. No era tarea simple, para avanzar en sus relatos debíamos no solo interactuar con los personajes, sino buscar objetos claves y saber combinar todo en ello en una serie de puzles para continuar sus historias. LucasArts poseía grandes obras propias como Monkey Island o notorias licencias como Indiana Jones.

La evolución de los videojuegos, especialmente los entornos en tres dimensiones hicieron generar un gran número de nuevas experiencias en los videojuegos. Ello hizo eclipsar la atención sobre este género, extremo que hizo a LucasArts ponerle fin a la trayectoria de este género en su estudio. Se dinamitó con la cancelación de la nueva aventura de los carismáticos detectives Sam y Max en el año 2004.

Una nueva oportunidad

Telltale
Una parte del elenco de los trabajadores de LucasArts, donde destaca Kevin Bruner, no quisieron ponerle fin a su estilo y fundaron Telltale Games ese mismo año. Comenzarían con un juego de poker denominado Telltale Texas Hold’em. El único fin era poder probar y retocar el motor que utilizarían en sus próximas aventuras. Comenzaron con licencias de otras obras, de sus tres primeras obras encontramos dos de ellas basadas en el comic Bone y la tercera en la conocida serie CSI.

Su gran debut no llegaría hasta que Steve Purcell negoció con Telltale Games. Su fin era desarrollar una nueva aventura de Sam & Max, ya que LucasArts había perdido los derechos sobre la misma. El 17 de octubre de 2006 desembarcaría su primera aventura, formando una cantidad de 6 episodios el año posterior. Su éxito fue tan positivo que en esa misma época se desarrollarían varios proyectos de éxito, como una nueva entrega de Monkey Island o una aventura de Wallace y Gromit. Todos ellos consiguieron consolidar a la desarrolladora y prepararla para continuar con sus proyectos.

Entre los dos años 2010 y 2011 destacaron dos nuevas obras que marcarían sus siguientes pasos. Por un lado, dieron a luz a un videojuego sobre la franquicia Back to the Future. Dicha entrega fue un gran éxito, considerada para mucho de sus fans como una nueva entrega de sus conocidas películas. En el polo opuesto, realizaron una entrega basada en Parque Jurásico. Esta entrega basó bastante su jugabilidad en eventos de acción donde quedaba relegada la exploración. No cosechó gran éxito, pero sirvió a la desarrolladora para combinar el estilo de estas dos entregas en el gran salto y evolución de la industria que posteriormente aportó.

The Walking Dead y la revolución de la fórmula

The Walking Dead Telltale
La nueva aventura de Telltale estaba basada en la historia de Robert Kirkman, el conocido comic y posteriormente serie de televisión, The Walking Dead. No se trataba de una mera adaptación, sino de una nueva aventura basada en su conocida franquicia. Esta nueva entrega contaba con una carga narrativa profunda en vez de grandes acertijos. Se introdujeron de manera acertada los eventos de acción de manera en los momentos precisos de la trama.

La historia se desarrolló a lo largo de cuatro entregas principales y dos secundarias. Tenía como eje principal a la pequeña Clementine, la cual se ve envuelta con tan solo 8 años en el apocalipsis zombi. A lo largo de sus cuatro entregas el jugador observa su crecimiento y su desarrollo, sumado a las propias decisiones del jugador que lo condicionan.

Sus escenas consiguen relatar y describir todos los sentimientos humanos, tanto más positivos como el amor o la fraternidad, como los más oscuros como la traición o el egoísmo. La obra consigue describir como el apocalipsis zombi es capaz de llevar al ser humano a ambos polos opuestos, con una profundidad no vista en la serie de televisión. Además, resulta casi inverosímil como consiguen conectar las decisiones tomadas en cada una de sus cuatro entregas.

Novedosa fórmula de contar fábulas

The Walking Dead: The Final Season
La nueva fórmula de Telltale encandiló al público, haciendo que The Walking Dead fuera su historia que más ventas cosechó. Esta narrativa se construía a partir de las decisiones que toma el jugador y las relaciones con los distintos personajes que se presentan a lo largo de la historia. Para conseguirlo contaba con una numerosa lista de dispuestas, donde incluso el silencio tomaba importancia.

Esto hacía que cada historia fuera diferente según las decisiones del jugador, incluso llegando al extremo de decidir sobre que personajes vivían y cuales no. No se trataba de simples diálogos distintos como posteriores juegos de otras desarrolladoras que trataron de mimetizar su fórmula. El destino de Clementine quedaba fuertemente marcado por las decisiones y respuestas del jugador.

Como lienzo se utilizó un formato episódico, compuesto generalmente  por 5 en cada una de sus entregas, las cuales solían emitirse de manera bimestral. Cada episodio contaba con una duración aproximada de dos horas. Aunque pareciera corta, la clave era la gran rejugabilidad que tenían. Puesto que las consecuencias de las decisiones nos podían llevar a escenarios diferentes, sumados a la variedad de nuevos diálogos y oportunidades que se nos ofrecía.

Un ejemplo para Dontnod Entertainment

Life is Strange
Parece un secreto a voces que la fórmula que estrenó Telltale sirvió a esta desarrolladora para crear Life is Strange. Ello no nos debe caer en el engaño, Life is Strange no se basó en una mera copia de la fórmula, sino en una evolución. Su característica principal era la posibilidad de rebobinar en el tiempo, extremo jamás visto en otra obra. Ello permitía observar las consecuencias de nuestras decisiones y seleccionar la que más positiva. Pero no queda en un mero rebobinado, sino que era necesario para avanzar en determinadas situaciones que la historia nos presentaba.

Life is Strange fue un gran éxito en ventas y críticas, puesto que supo llevar la fórmula a una idea jamás concebida. Desgraciadamente quedo truncado con su siguiente entrega, Life is Strange: Before the Storm. Esta nueva entrega ocurría previamente a los eventos de la primera entrega con una de sus dos protagonistas. Esta entrega no contó con un rebobinado ni una característica que lo diferenciara. Sus episodios tuvieron una duración más sucinta y sus decisiones eran mayormente estériles, puesto que únicamente cambiaban en su mayoría alguna línea de diálogo sin consecuencia mayor.

Afortunadamente la desarrolladora pudo aprender de su error con Life is Strange 2. Esta nueva entrega volvía a retomar la extensa duración de su primera entrega además de una característica única diferenciadora, uno de los dos protagonistas tenía poderes sobrenaturales. Las decisiones volvieron a tomar relevancia en el desarrollo de los hechos y nos presentaba una historia más severa. Esta historia no solo era profunda por los hechos en sí acaecidos sobre los protagonistas, sino porque nos mostraba los defectos de la sociedad norteamericana.

El ocaso de Telltale Games

The Wolf Among us 2
El éxito de su entrega de The Walking Dead generó la ampliación de su estudio y la adquisición de nuevas licencias. Se desarrollaron videojuegos basada en la misma fórmula con conocidas franquicias, desde Juego de Tronos, pasando por Minecraft, Batman, Tales from the Borderlands o Guardianes de la Galaxia. Su ambición hizo que centrase en la cantidad de episodios y licencias, extremo que abocó a que no alcanzara la misma calidad de sus anteriores entregas. Incluso perdió uno de sus buques insignia, las consecuencias de sus decisiones, ya que no tenían tanta repercusión. Además de que el contenido de sus episodios se había vuelto sucinto para alcanzar las fechas acordadas en sus múltiples licencias.

Existían grandes y novedosos proyectos en el horizonte. En 2018 se realizó un acuerdo con Netflix para realizar una adaptación de la conocida serie Stranger Things. También estaban anunciadas dos continuaciones de sus franquicias. Por un lado, una franquicia propia, The Wolf Among Us, que había cosechado en su primera entrega un gran éxito entre la crítica. Y la segunda temporada de la popular serie Juego de Tronos, que en ese momento estaba en apogeo en HBO.

El conjunto de consecuencias hizo que los inversores retiraran su capital e hizo imposible su continuación al estar basados la mayoría de sus proyectos en licencias de alto coste. Esto hizo que la compañía se abocara a despedir a la mayor parte de su plantilla. Toda esta situación surgía en mitad del desarrollo de la última temporada de The Walking dead, que en esos momentos había publicado dos episodios. Afortunadamente, la empresa Skybound Games que había colaborado con Telltale pudo continuar su desarrollo y mantener la licencia para darle fin a su historia y mantener sus entregas publicadas.

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