Echaba de menos ese cuasi ritual en el que se han convertido los lanzamientos de Assassin’s Creed. El freno de emergencia del que tuvo que tirar Ubisoft con la saga fue el sintoma del visible desgaste. Es normal, la saga no estaba planeada para tener un formato anual. Sin embargo, de las cenizas de este parón auto impuesto, ha resurgido Assassin’s Creed: Mirage. Una entrega que, según las filtraciones, pretende ser la vuelta a los orígenes que los fans llevan pidiendo hace tiempo. No van mal.
Mirage desprende (con tan solo una imagen) algo que no tenía la trilogía post-Animus. No os voy a mentir: Mirage me ilusiona. Me ilusiona muchísimo. Creo que es por soñar en lo que puede llegar a ser: volver a la senda de la experiencia que me enamoró en 2007. Eso, o simplemente puede que sea por darle la (decimo quinta) oportunidad a Ubisoft de enmendar errores con la saga. A sabiendas de las políticas que aplican en sus fórmulas.
De cualquiera de las maneras, deseo que Mirage salga bien. De ese deseo, nace este texto. Assassin’s Creed ha sido una saga muy importante desde que pude ponerme en la piel de Altair. Hablamos de 2007, en mí ya jubilada Xbox 360. Desde entonces, la montaña rusa que ha sufrido la saga me ha hecho alejarme y acercarme. Según las promesas que se ponían sobre las mesa por parte de Ubisoft. Palos de ciego en muchas ocasiones, aciertos en otras. Por ello quiero dejar aquí mis deseos para esta nueva entrega. Una especie de quiniela de un fan que anhela que la saga vuelva a ser, lo que Ezio y Altair construyeron.
La hermandad debe volver
Assassin’s Creed no tiene sentido sin la hermandad. Así, como los asesinos no tienen razón de ser sin los templarios. Aquella historia que unía pasado y presente, se ha ido diluyendo hasta ser un eco, que los nuevos jugadores ni siquiera conocen. Los elementos que antaño fueron el punto más fuerte de la saga, se han ido desvaneciendo. Algo lógico para la evolución de la fórmula, pero que destroza la esencia de la misma.
El esfuerzo que hizo Origins por intentar acercase a lo que Altair y Ezio habían construido, fue arrasado por Odyssey y Valhalla. Quedaban elementos, metidos con mayor o menor calzador, pero tan relegados a un segundo plano, que el nombre de la saga parecía impostado en un juego al que no pertenecía.
Deseo que la hermandad vuelva. Da igual la época. Da igual la ambientación. Los asesinos deben ser el motor narrativo de la saga. De no ser así, volveremos a tener entregas individuales conectadas forzadamente porque en la carátula pone “Assassin’s Creed”.
No me malinterpretéis, he disfrutado con las aventuras de Bayek, Cassandra o Eivor, pero son universos construidos para funcionar de manera cortoplacista. Creados para durar lo suficiente hasta que salga la siguiente entrega y, expandidos a golpe de DLCs. Interesantes, no lo niego, pero están muy lejos de estar planteados para crear una base narrativa, una evolución de un personaje o de tramas que abarquen varios arcos.
La hoja oculta debe volver a ser un arma letal
Si los asesinos vuelven a la saga, la hoja oculta debe recuperar su merecido trono. Esta arma, letal hasta Origins, debe volver a recuperar su protagonismo. En esta nueva fórmula RPG, la hoja oculta ha sido relegada a poco más que un artefacto. Una excusa para iniciar un combate con una ventaja frente al enemigo.
Esto hace que esté lejos de la letalidad silenciosa de la que gozaba. Un cambio comprensible en parte, que relega a la hoja oculta a ser un arma olvidable dentro del juego. Por no hablar de la disonancia ludonarrativa que implicaba para Origins que esta arma no causase la muerte instantánea.
Hay muchos defensores de su mecánica en esta nueva etapa. Su argumento se basa en la superioridad que otorga la hoja, si tu poder es superior al de las misiones planteadas. Yo sigo defendiendo que, si el juego me fuerza a ir por encima del nivel constantemente, obligándome a hacer misiones extras, recoger coleccionables o cualquier tipo de mecánica que no esté ligada a las misiones principales, el problema es del planteamiento jugable.
La hoja oculta debe ser letal. Pase lo que pase. Esa es su función. Si he decidido ser el asesino sigiloso que debo ser al tener un arma como la hoja oculta, debería poder serlo. Quitarle esa funcionalidad es relegar a un segundo plano al pilar fundamental de la saga. Llegados a ese punto, mejor quitarla; un trabajo díficil. Eliminar lo único que convierte a estas nuevas entregas en Assassin’s Creed, obligaría a la compañía a llamar a estas entregas de otro modo. Ubisoft no creo que esté por la labor.
Mantener el sistema de la Orden
Buscar, encontrar y liquidar a nuestros enemigos es lo más Assassin’s Creed que conservan las nuevas entregas. Este sistema diseñado para contarnos como la Orden Templaria llegó a formarse, tiene mucho sentido en una “vuelta a los orígenes”. Es una mecánica que aporta ese extra, tanto de narrativa como de misiones secundarias, que encaja a la perfección con la saga. Deseo que este planteamiento se mantenga y puedan darle una vuelta de tuerca, para convertirlo en una mecánica más a explotar dentro de Mirage.
Volver a simplificar el RPG
Gran parte de la culpa de que la hoja oculta no sea esa arma letal, la tienen los números. Desde Origins, la saga se ha convertido en una suerte de números, rarezas, materiales, sets y objetos que tenemos que obtener sí o sí. Avanzar en la historia depende directamente de ello. Ir contra esta decisión jugable, nos causará una muerte rápida e inevitable debido al elevado poder de nuestros enemigos. Esta evolución en la saga corresponde a la inclusión de un RPG dentro de un mundo abierto. Una decisión correcta, pero no adecuada para según que fórmulas.
Si la saga vuelve a su esencia, deseo que este componente sea revisado. No digo al nivel de las entregas originales de la saga, pero si hasta el punto de no depender de números. Esto volvería a dar poner al jugador como protagonista al tener que depender más de su habilidad que de equiparse lo más potente del juego.
Convertir la saga en un mundo semi abierto
¿Podemos volver un instante a Assassin’s Creed: La hermandad? No es una entrega perfecta, pero creo que es la cima de lo que Assassin’s Creed podía ofrecer. Un mundo semiabierto, en el que viajar, conseguir recursos, hacer crecer nuestra hermandad… y todo ello sin dejar de lado las aventuras de Ezio.
Creo que la saga tiene que volver a mirar a La Hermandad y menos a Valhalla. Si bien este nuevo reboot le ha dado aire fresco a la franquicia, debería usar todo ese respiro para volver a centrarse en lo que hizo grande a la saga. Por resumirlo rápidamente: quiero dejar de tener veinte mil iconos en un mapa casi desierto, a los que ir dejando que un caballo recorra caminos en modo automático.
Culpar solamente a Ubisoft de cambiar su fórmula por la de mundos abiertos interminables, con secundarias tediosas y misiones principales de recadero, es injusto. Bueno, solo en parte. Dejémoslo en que ellos solo tienen un porcentaje de la culpa. Por eso considero que Mirage es un buen momento para reconducir la saga, cambiar la fórmula “más contenido de relleno = más horas de juego = igual a más diversión” y centrarse en un formato como los títulos originales. Unity podría ser un buen ejemplo de duración y contenido. Siempre y cuando se olviden de los barcos… lo que me lleva al siguiente deseo.
No más barcos
Tengo una relación de amor odio con esta mecánica introducida en Black Flag. Por un lado, agradezco algunas escenas en las que manejamos algún tipo de embarcación. Por otro, no dejo de verlo como la excusa perfecta para meter kilómetros de agua que simplemente no tienen nada. Lo que hablaba antes del caballo… pero en agua. Esta fue una de las quejas más acuciadas de Odyssey y, con tan solo mirar su extenso mapa, comprendemos el por qué.
Es por ello que creo que Ubisoft debería revisar esta mecánica. ¿Hacerla desaparecer? No, simplemente adaptarla y darle un sentido. En Valhalla ya pudimos ver como la ajustaron para evitar que solo fuese un trámite. Aunque, cada vez que me montaba en un barco, volvía a poner el automático para que se pasase rápidamente el trayecto. Como enfoque, sería mucho más adecuado el que le dieron en God of War.
Viajes obligados, pero con un sentido narrativo que convertía cada viaje en una manera de seguir explorando la historia. En Valhalla ocurre, pero no es la principal razón para coger una embarcación, y mucho menos es tan interesante como lo que propone Santa Monica Studios.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.