1 febrero 2021

Doom y el botón de recargar

By In Artículos, Destacado, Mecánicas Interesantes

Una de las cosas que más me fascina durante el proceso de desarrollo de cualquier disciplina artística es el punto donde hay que ponerle una barrera a la creatividad. El momento donde tienes que decir “hasta aquí” y dar por finalizada una obra. Parecerá una tontería, pero desde componer una canción hasta diseñar un logo, siempre se pasa por un punto donde debes dar el carpetazo y colocar el sello.

Entrar en el bucle de los retoques sin final es tan sencillo que asusta. Ya sea porque no estás a gusto con el resultado o porque piensas que todavía puedes dar un poquito más de ti. Si me apuras, no tiene porqué ser en un contexto creativo ni si quiera. ¿Cuántos de nosotros nos hemos metido en un lío tratando de “retocar” un proyecto para la escuela? Decidir qué se queda y qué se descarta es casi tan complejo como la creación en sí misma.

Además, no podemos caer en el error de pensar que cuanto más siempre es mejor, ya que es una regla que para nada se aplica en todos los casos. Si no que se lo digan a Ubisoft con sus últimos Assassin’s Creed. Son éxitos de ventas absolutos, sin ninguna duda. Eso sí, no son pocos los jugadores que han terminado saturados de la fórmula por verse abrumados debida a la cantidad de sistemas que lo enlazan todo. Y que, en su mayoría, no terminan de aportar al conjunto de cosas realmente importantes.

Que ojo, entiendo que haya mucha gente que guste de este tipo de experiencias. Hay quien necesita que sus juegos duren decenas de horas por lo legal o por lo criminal. Bajo mi prisma, sin embargo, los ejercicios de abstracción y concreción en este medio me resultan un punto más interesante. Y si hablamos de ejemplos donde los ejercicios de minimalismo y concreción de conceptos han sido efectuados con buen tino, es cuando Doom entra rompiendo la escena con una escopeta en cada mano. Sutil.

Reinventarse o matar

El reboot de uno de los padres fundadores del shooter creo que nos pilló a todos por sorpresa con sus ritmos de heavy metal. La comunidad siempre le ha recordado mucho, siendo un meme la cantidad de dispositivos locos que se usan para jugar a su primera entrega. Su nueva propuesta, mucho más arcade, se alejaba diametralmente de aquel extraño y oscuro Doom 3 que tan solo funcionó a medias. Y menos mal que así fue, ya que en 2016 se convirtió en uno de los mejores juegos de disparos del año, suponiendo un punto y aparte para la industria. De pronto, una franquicia que había quedado como un viejo recuerdo estaba más vigente que nunca, mirando de tú a tú a todos los que surgieron después.

Doom 3 no ha envejecido especialmente bien

Esta entrega ha sido material para cientos de textos, más ahora que su secuela está en boca de todos. Pero yo, como siempre, soy un poco rezagado para estas cosas. Y no ha sido hasta hace poco, cuando adquirí una PS4, que pude vivir esta viaje visceral de primera mano. Aunque haya pasado bastante tiempo desde su debut, tenía la necesidad imperiosa de comentar un par de cosas de esta delicia infernal.

Tal y como rezaba en los párrafos iniciales, considero que Doom es un ejercicio de abstracción y simplificación de conceptos absolutamente perfecto. Una trabajo de destilación del shooter clásico, adaptado a tiempos modernos, y envuelto a un arcade frenético que pone patas arriba todo lo que teníamos concebido. Creando así una receta única que, a pesar de los años, demuestra que nunca estuvo obsoleta.

Para ello, Id Software fue enlazando una idea acertada tras otras, tejiendo una perfecta red de detalles inteligentes que conforman una propuesta sólida a prueba de bombas. Hoy me quiero meter en ese entramado para comentar un par de conceptos fantásticos e ir desgranando poco a poco las decisiones tomadas hasta llegar al detalle de brillantez que da título al artículo.

El cambio de estética y enfoque fue un soplo de aire fresco

Comenzando por lo más elemental, cualquiera que vea un fragmento de un gameplay aleatorio llegará a la inmediata conclusión de que estamos ante un shooter que opta por el frenetismo y la toma de decisiones en cuestión de segundos. Esto se logra creando un sorprendente diseño que recompensa e incentiva a la agresividad del jugador. Doom logra esto gracias a varios factores, siendo las ejecuciones el más llamativo de todos ellos.

Sin embargo, el resto de las ideas se basan en un equilibrio demoníaco calculado hasta el último milímetro. Un constante tira y afloja entre lo que otorga al jugador y lo que retira de sus manos. Movimiento muy peligroso y arriesgado, si me preguntáis a mí. Pudiendo echar, de primeras, al usuario más acostumbrado a su shooter familiar. Pero si lo hace es porque, en el fondo, sabe que todo responde a un plan.

Un plan diabólico

Uno donde si tienes poca vida, de nada te vale esconderte. Deja en el pasado a las pantallas que se ponen rojas para reforzar el mensaje que quiere trasmitir: Si quieres ganar en Doom tienes que ser peligroso. Esa mítica frase de “vosotros sois los que estáis encerrados conmigo” es perfecta para encapsular este concepto. La vida no las ganas con el tiempo quedándote a salvo. Ya que nunca estás seguro. Aquí cada segundo cuenta, por lo que invierte la dinámica para que seas más agresivo cuando más indefenso estás.

Id Software da al jugador los instrumentos necesarios para que sea él quien lleve el ritmo de la situación. Para ello, hay que tener un conocimiento muy acertado sobre las cosas que entran y las que se quedarán fuera de esta caja de herramientas del infierno. Que el sistema de granadas sea con enfriamiento en lugar de la clásica munición, por ejemplo, no es algo casual ni por asomo.

Los grandes grupos de enemigos serán el verdadero desafío

No quieren que las guardes como un recurso de emergencia por si te ves rodeado de muchos enemigos. Las granadas siempre han sido un bien escaso y de uso limitado que hay que usar estratégicamente. Aquí no hemos venido a eso. En Doom son una parte más de tu set de movimientos, como una extensión de tu agresividad. Lánzalas cada vez que tengas la oportunidad y aprovéchate del entorno para que sean una herramienta activa, no un elemento especial y circunstancial.

Ojo, que haciendo esto también consiguen un efecto muy interesante. Como los combates en Doom dependen mucho del entorno y la cantidad de monstruos que te rodean, esos segundos de espera se vuelven eternos (juro que no era un chiste con la secuela). Al ver que las granadas se recargan solas te puede dar la feliz idea de gastarlas al tuntún. Y qué tensión más bonita se vive cuando estás corriendo como un loco huyendo de tu aciago destino esperando a que se recargue tu salvación.

Aunque para eso reserva el botón triángulo o el típicamente asociado a cambiar de arma. Para las verdaderas emergencias. Cuando te ves sobrepasado en fuerza y en número, la solución que nos propone es la más burra: Un arma láser tocha. Quiero decir, a la BFG-9000 la comunidad le ha dado el nombre de “Big Fucking Gun” por un motivo de peso más que evidente.

Ahí está el comodín de la llamada que nos salva de la situación y que, como no puede ser de otra manera, está representado en el arma más brutal posible. Reforzando, una vez, más la idea troncal del juego: El peligroso aquí eres tú.

Y para muestra…

Vale, todo está muy bien. ¿Pero qué tiene de especial un botón de recargar en todo esto? Bueno, como he ido repitiendo a lo largo del texto, Doom va de ser rupturista. De cambiar conceptos establecidos e invertir el pensamiento del jugador. Si juntas eso con la abstracción de conceptos, el resultado es el botón de recargar. Y para ello, vamos a hacer un sencillo ejercicio ilustrativo que nos ayudará a entender esto un poco mejor.

Un solo despiste nos hará perecer con facilidad si no usamos bien nuestras herramientas

Piensa en la cantidad de cosas que puedes llegar a realizar en un día normal. A pesar de que hay muchas variables o momentos especiales, siempre hay ciertas tareas que cumplimos de forma rutinaria. Abrir el móvil, lavarnos la cara, preparar la mochila… Cualquiera acción simple y repetitiva la terminamos haciendo casi de forma automática.

Como si la cosa no fuera con nosotros y respondiéramos solo mediante la inercia. A veces incluso pueden ser tareas tan complejas como conducir. Quien lleve unos cuántos años con el carnet y salga todos los días siempre por la misma ruta seguro que ha vivido algo similar.

Y esto no es solo una curiosidad que sucede en el día a día, ya que podemos aplicarlo de una forma muy similar a los videojuegos. Las costumbres adquiridas y las manías se deben muchas veces a unos esquemas de controles estandarizados que sólo unos pocos juegos se atreven a desafiar. Y este es uno de ellos. Ya que da igual si es en Xbox, en PlayStation o con un mando de Nintendo. En la cruceta de botones, el de la izquierda es el botón de recargar. Siempre. Y la “R” en el teclado respondería al mismo patrón.

Hay juegos que se ponen un poco más creativos, pero esta suele ser su posición más habitual. Aquí es cuando entra el tema de las acciones que realizamos por inercia. Quienes llevamos unos cuantos shooters a las espaldas sabemos la importancia capital de tener el arma siempre a punto. Aunque solo sean una o dos balas, pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte. Con lo que machacar dicho botón se convierte el algo automático que hacemos como punto seguro. Es como el novato que pasa la mano por la palanca de cambios para asegurarse de que está en la marcha correcta.

Ninguno lo entendéis. Yo no estoy encerrado aquí con vosotros. Vosotros estáis encerrados aquí conmigo.

Rorschach, Watchmen (1986)

Doom no quiere que sientas eso. Que estás “preparado” para algo. Busca sorprenderte y sacar tu lado más agresivo para cumplir con los retos que te va a proponer. Por lo que decide hacer un fantástico ejercicio de balanza y optar por quitar en lugar de colocar. Tener la necesidad de llevar siempre el cargador lleno es un elemento estratégico fundamental. No puedes ir a lo loco porque sabes que el cartucho es limitado y antes o después tendrás que pasar por una animación que te deja vulnerable.

Dicho así, lo más lógico es que los diseñadores hubiesen mantenido esto. Quiero decir, es algo que todos los jugadores hacemos y que añade una capa de estrategia sencilla pero que podría generar muchos momentos de tensión. Pero en la balanza, termina ganando la acción y el frenetismo. Cosas como la escopeta sí requieren de su típica pausa entre cartuchos. Pero con el resto puedes dejar el gatillo apretado gastando rondas y rondas de balas.

Además de ser una medida que favorece el movimiento al pausar menos la acción, le saben dar una vuelta al concepto de la munición de una forma perspicaz. Y una vez eres consciente de lo que está intentando comunicar, no puedes dejar de verlo. En mis primeras horas explorando este infernal universo, me resultaba imposible quitarme la manía de pulsar el cuadrado cada X tiempo para asegurarme de que estaba listo para el siguiente enfrentamiento.

El monstruo metálico

Entonces, llegó la motosierra. Igual de discreto que un elefante en una cacharrería, pero con un mensaje muy bonito detrás. Una vez desbloqueada, todavía seguía cayendo en la misma costumbre de pulsar de vez en cuando para asegurarme de que mis armas estaban listas. Solo que esta vez, lo que tenía entre mis manos era una enorme bestia de metal. Una que se usa en casos de emergencia para destruir un enemigo al instante, pero cuyo verdadero propósito es el de conseguir una fuente enorme de munición.

La motosierra llegará pronto a nuestras manos, conquistando rápidamente nuestro corazón

Ahí es donde reside este pequeño pero magnífico detalle. Id Software sabía que los jugadores de shooters tenemos asociado, de forma inconsciente, ese botón a la munición. No solo como acción en sí de recargar, si no al concepto básico que implica disponer de ese recurso. Ya sabían que la decisión que estaban tomando iba a costar de encajar después de tanto tiempo acostumbrados a lo otro.

Y la decisión correcta, para seguir manteniendo su discurso y reforzarlo todavía más, era colocar ahí la motosierra. Una herramienta brutal y exagerada, manteniendo el espíritu del juego, que ahora se convertiría en el nuevo sinónimo de munición. Cuando aparece sin querer en tus manos, es como si alguien te dijera “sé que le has dado pensando en recargar, pero si tienes problemas de munición, me tienes que usar a mí”.

Y eso no es algo baladí ni mucho menos. Como hemos dicho al principio, aquí hay que jugar más agresivo cuanta menos vida tenemos. Nos obligan a ponernos cara a cara con el enemigo para poder ejecutarlo y conseguir botiquines. Con la munición pasa lo mismo. Aquí si estás en las últimas y necesitas balas a la desesperada, tienes que dejar de correr buscando cajas. Debes de girarte, enfocarte en un enemigo y abrirle en canal.

Obtener munición se vuelve la tarea más sangrienta y brutal de todas

Me resulta una vuelta de tuerca fantástica a la dinámica habitual de los juegos de disparo en los últimos tiempos. Una decisión que, mal tomada, podría haberse quedado en un cambio sin más. Si al pulsar el botón de recargar tuviésemos un arma especial cualquiera o una acción diferente, las primeras horas serían frustrantes al darle por equivocación y tener una respuesta completamente distinta a lo que esperábamos.

Pero cuando te equivocas en un par de ocasiones y ves la motosierra en tus manos, comprendes exactamente lo que desean trasmitirte con ello. Que es exactamente lo mismo que consiguen con las ejecuciones, el BFG-9000 o las granadas: Hacerte entender que el peligroso aquí eres tú. Y que no debes dejarte achantar cuando te golpean, si no agudizar tus reflejos y golpear aún más fuerte.

Tal vez muchos no fuisteis conscientes de este detalle en vuestra primera partida. O a lo mejor es una enorme tontería que me he sacado de la manga sobre-analizando algo tan simple como un botón. O quizá, la gracia de esta clase de sutilezas sea que el jugador no se dé cuenta para que le afecte de forma subconsciente. Creo que conmigo lo han conseguido. Ahora cuando aprieto el cuadrado espero una motosierra en mis manos. Y mi lamento es eterno.

Ingeniero informático en proceso y juntaletras frustrado. Estoy en la tripulación para narrar mis desventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. Sí, me gusta FFXIII y ME: Andromeda. No me escondo.

Written by Javier Enrique Alonso

Ingeniero informático en proceso y juntaletras frustrado. Estoy en la tripulación para narrar mis desventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. Sí, me gusta FFXIII y ME: Andromeda. No me escondo.

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