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El delito de jugar en modo fácil

“Hiciste trampa no sólo en el juego, sino también en ti mismo. No creciste. No mejoraste. Tomaste un atajo y no ganaste nada. Experimentaste una victoria vacía. No se arriesgó nada y no se ganó nada. Es triste que no sepas la diferencia”.

Esta frase tan seria y profunda en apariencia, que podría hacerse pasar por un extracto del arte de la guerra de Sun Tzu, no es más que un comentario intenso que se convirtió en meme allá por abril del año pasado, con el lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice.

La chispa que terminaría por hacerlo todo explotar fueron una serie de artículos del portal PC Gamer. Uno de ellos, el que originó el comentario, usaba un título al estilo de “Derroté el boss final con trucos y me siento bien” para encabezar un texto, la mar de interesante la verdad, de como la sensación de superación es un concepto subjetivo.

Este intenso debate que duró semanas creo que se saldó sin ninguna conclusión clara. Además de verterse cientos de mentiras como que el autor de dicho texto no tenía potestad para analizar el juego, siendo una persona diferente quien lo habría hecho y recibiendo el juego una gran nota. Y bueno, otros directamente pasaron de leer el artículo y se dedicaron a insultar solo por el título.

Aunque haya llovido un poco desde la última vez que se trató este tema, estos días de confinamiento han alterado mi estilo de juego y me han hecho replantearme ciertas cosas en torno a esto. Creo que nunca está demás hablar sobre dificultad y accesibilidad dada la cantidad de capas y prismas que tienen estos temas. Con lo que el día de hoy vengo a compartiros mi pequeña reflexión.

Elitismos y carnets de gamer

Voy a empezar despachando el tema más sencillo de todos porque creo que no tiene mucho misterio. Además, creo que no seré el único que habrá vivido esto en sus propias carnes.

Al ser un juego de From Software el que estaba en el centro del debate, giró en torno a lo mismo de siempre. Que los juegos de la saga Souls son difíciles porque es parte de la experiencia, que si no puedes con ellos tienes que mejorar como jugador o directamente que si no eres lo bastante bueno, que abandones porque no está hecho para ti.

Que si le quitamos el tono rancio y con aires de superioridad a todo esto, tampoco se está tan desencaminado. Es cierto que la filosofía de la saga Souls gira en torno al desafío que suponen. Aunque por otro lado, el juego tiene mecanismos para afrontar los retos de formas más asequibles como pueden ser las invocaciones.

El problema al final radica en que esta clase de perfil de jugadores no hacen más que dividir y enfangar la comunidad. Porque realizan distinciones entre estilos de juegos, estableciendo que hay formas de jugar bien y otras que están mal. Que los juegos fáciles, por no suponer un reto, no son juegos de verdad. Y que por tanto, alterar esa relación, supone un duro golpe para el videojuego en sí mismo.

En el fondo, no deja de ser el mismo ego que se vierte en cuestiones como la guerra de consolas. Para esta clase de personas, donde los videojuegos han ocupado su personalidad y forma de ver el mundo, jugar a juegos difíciles es algo de lo que estar orgullosos. Desvirtuando por completo la magia del videojuego con su cantidad de matices, experiencias distintas y mensajes.

Los modos fáciles no hacen daño

Cuando se discutía sobre la accesibilidad y la dificultad veía a mucha gente mezclar conceptos erróneos que llevaban a conclusiones disparatadas. Colocar en el mismo saco los subtítulos o los modos para daltónicos con las curvas de entrada es mezclar churras con merinas.

Que cualquier persona, sin importar sus condiciones mentales o físicas, pueda sentirse cómoda en un videojuego no es lo mismo que hacer que todos los juegos sean para todo tipo de jugadores. Y es que no tenemos porqué jugar a todo o disfrutar de toda clase de títulos. No deja de ser una decisión personal y en la variedad está el gusto.

Ahora bien, como diseñador, eres totalmente de ajustar la curva de dificultad de tu juego en la medida que lo consideres necesario. Hay que tener en cuenta que todo esto supone un coste añadido a la hora del desarrollo. No es tan sencillo como hacer que los enemigos quiten menos o darnos vidas extras. Existen miles de formas de ajustarlo y el proceso de descubrimiento puede ser muy complejo.

Muchos jugadores extremistas que se autodenominan hardcores esgrimen la intencionalidad del autor y el mensaje como motivo inequívoco de que los modos más sencillos no tienen cabida. Esto se cae por su propio peso cuando muchos juegos aclaran en sus selectores cual es el modo en el que se concibió el título, haciendo que el usuario sea el que decida si quiere o no estar en esa experiencia.

Porque en el fondo es una cosa de disfrute. Los videojuegos no son metrajes inamovibles que no requieren de interacción como las películas. Cada uno es libre de buscar la experiencia deseada. Y por supuesto que no todos los juegos tienen que ser para todo el mundo. Ni uno tiene que saber adaptarse a todos ellos. Pero la inclusión de modos, selectores y alternativas hacen que cada uno pueda buscar su comodidad.

Estos días por ejemplo he notado que hay ciertas mecánicas y procesos por las que no quiero pasar. Con lo que todas estas facilidades hacen que esto sea mucho más agradable y no me deja en el tintero obras que tenía muchas ganas de jugar. Bravely Default es un ejemplo claro de todo esto. Gracias a su opción de colocar cámara rápida en los combates y el modo fácil, puedo disfrutar de lo que de verdad me importaba: La historia. Pasando del grindeo y los combates desafiantes. Porque simplemente, en este momento, esto no es lo que busco.

Conclusión

El debate entre accesibilidad y dificultad es lo bastante complejo como para encajarlo en absolutos por parte de los sectores que consideran los juegos difíciles como los únicos importantes. En este sector tan diverso, con géneros tan diferentes y mensajes tan impactantes, quedarse solo con el esfuerzo que requiere completar un juego es ser corto de miras.

Por mi parte considero que, siempre que la experiencia original esté bien señalada, cualquier modo alternativo sirve para darle opciones al jugador de sentirse cómodo para disfrutar de la manera que desee. Cosa que, por algún motivo, cabrea a cierto sector rancio del videojuego que deberíamos expulsar cuanto antes mejor.

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Ingeniero informático en proceso y escritor frustrado. Me forjé con las portátiles y todavía sigo con ellas. Estoy en esta tripulación para poder narrar mis aventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. En la actualidad soy entrenador de los Alas Nocturnas y maestro de la Llave Espada a tiempo parcial.

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