23 noviembre 2020

El origen de Counter-Strike

By In Artículos, El origen de

Si sumo en total todas las horas que Steam me dice que he jugado a Counter Strike en todas sus versiones, tendría cerca de 500 horas de juego a mis espaldas. Si cuento las que dejé en diversos cibers de mi barrio seguramente la cifra se triplicaría, sin exagerar. Counter-Strike fue uno de esos juegos que llegan cuando tienen que llegar y que se quedan en cada persona como una etapa especial. En mi caso marcó parte de mi adolescencia, donde quedar en el ciber más equipado del barrio con otros tantos colegas para pegar unos cuantos tiros era la rutina de cada fin de semana – que tiempos

El juego que ahora reune millones de personas de todo el mundo para ver los diversos torneos que se disputan empezó de una manera muy modesta. Conocer su origen y escribir sobre ello es un homenaje que quiero hacerle a uno de los juegos más influyentes en los FPS multijugador modernos y uno de los que marcó a muchos chavales como yo.

Todo tiene un principio

Si tenemos que marcar un destino para empezar nuestra historia tenemos que irnos hasta 1997 con la publicación de Quake II. id Tech siempre ha sido conocida por su facilidad para que la comunidad ampliase el contenido base por medio de mods que expandieran la experiencia de juego. De entre la cantidad ingente de mod que se lanzaron para este juego nos tenemos que centrar en Action Quake 2 pero más en concreto en dos personas: Minh Le y Jess Cliffe. Ambos trabajaron junto en la creación de este mod como modelador 3D y creador de mapas respectivamente.

El trabajo de Minh como modelador le hizo desear lanzar su propio mod más allá de lo que habían realizado con Action Quake 2 donde, con un modo multijugador, se pudiesen tener armas y objetos algo más actuales mezclado con su fascinación con juegos como Raimbow Six . Minh acudió a Jess con la idea de este mod y ambos comenzaron un proyecto al que el propio Jess le puso como título provisional Counter-Strike.

Nada más empezar a crear los primeros bocetos se lanzó al mercado (diciembre de 1998) Half-Life un juego que revolucionaría los pilares de los FPS de la época y que sentaría las bases para los FPS modernos. ¿Por qué cambiar del motor de Quake II al de Half-Life?. A parte de la revolución jugable, Valve se basó en el motor de Quake para lanzar GoldSrc, un motor vitaminado con el que pudo lanzar unas herramientas que permitían una manera más sencilla de crear mapas, decorados e incluso personajes.

Casi seis meses después, el 19 de junio de 1999, la primera beta de este mod vio la luz.

Half-Life lo cambió todo

El desarrollo del juego estuvo sujeto al tiempo libre de ambos creadores. Minh se ocupaba de la modelización y programación del juego mientras que Jess se encarga del modelado 2D, los sonidos y la página web desde la que el mod se empezó a hacer muy popular. Tanto que algunos creadores de mapas de Team Fortress Classic ayudaron a Mihn con la creación de varias zonas y mecánicas de mapas que hoy en día son móticos.

No solo contaron con la ayuda de esta parte de la comunidad; miles de usuarios también empezaron a volcarse creando contenido para un juego que aún estaba en pañales. Parte del éxito fue la propia colaboración de etsa comunidad que reportaba errores y daba un feedback tan grande que ambos creadores solo tenían que ir puliendo y añadiendo las propuestas de los usuarios. Tanto que había semanas donde el juego recibía hasta diez o doce parches.

Tal fue el éxito del juego, que ya superaba a juegos como Quake III o Unreal Tournament que en el año 2000 la propia Valve se puso en contacto tanto con Minh Le como con Jess Cliffe. Ambos aceptaron la oferta como programadores y diseñadores del juego bajo el sello de Valve. El 8 de noviembre de 2000 por fin veía la luz la versión final del juego (1.0) bajo el nombre de Half-Life: Counter-Strike. El juego siguió siendo gratuito pero se necesitaba una copia original de Half-Life para poder lanzarlo.

Valve le dio al proyecto un empujón enorme posicionando a Counter-Strike como el referente en los juegos multijugador de la época. Además, en 2003, incluyó el juego en su recién estrenada plataforma Steam con todos los benificios que ello conllevaba (lista de amigos, servidores dedicados, fácil instalación, etc.) Esto supuso un poco de revuelo ya que, hasta entonces, Counter-Strike funcionaba con un servicio llamado WON que desapareció en 2004 con la llegada de la versión 1.6 (sí, la del escudo táctico) al popular mod. Muchos usuarios no querían verse obligados a instalar y crearse una cuenta en un servicio que no conocían y, aunque el grueso de la comunidad fue migrando, otros usuarios decidieron crearon su propio servicio llamado WON2. Servicio que hoy día sigue funcionando pero sin mucha afluencia.

Otro paso fundamental dentro de su expansión fue la creación de la Fantasy E-Sports League de Counter-Strike la que puso al popular mod en el punto de mira de todo el circuito competitivo.

De mod a referente

El éxito arrollador que tuvo Counter-Strike, en tan solo un par de años, es digno de estudio. Después de llegar hasta su punto algido quisieron ir un poco más allá lanzando una versión mejorada de todo lo anterior con Counter-Strike: Condition Zero. Esta entrega era un empujón tanto en lo visual como en el cambio de algunas mecánicas del juego para mejorarlas. Ademñás también añadía un modo de un solo juhador que daba a la saga algo que nunca había tenido.

Como curiosidad deciros que esta serie de juegos ha pasado por muchas manos, no solo las de la propia Valve. Desarrolladores como Gearbox Software o Turtle Box Software son algunas de las pocas que han podido dejar su sello en este juego. Además, también tuvo su propia versión fuera de PC bajo un acuerdo que firmó Valve con Microsoft para lanzar varios de sus juegos en su consola Xbox.

CS: Condition Zero, el intento por crear una saga del popular mod

Esto fue el principio. Un sueño de dos amantes de los videojuegos que hoy día llenan estadios enteros para ver a juagdores que dedian más de ocho horas diarias a pulir y perrfeccionar la precisión de cada arma y cada recorrido del juego. ¿Quién les iba a decir años atras, que su juego repartiría más de 800.000 euros en premios al equipo ganador de 2019 ante millones de espectadores?

Un pedazito de historia que siempre estará presente cuando hablemos de los primeros pasitos de los videojuegos en internet. ¿Sábeis lo mejor? Tuvimos la suerte de vivirlo.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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