Llevo jugando mucho más años de los que me gustaría reconocer. No es un tema de vergüenza, ni de lejos, pero pensar en todas las horas que he pasado con un mando entre las manos me produce un vértigo comparable a las imágenes de SinAzucar en Twitter: hasta que no lo ves no eres consciente. Espero que nadie me haga un gráfica parecida. Siempre he sido un jugador bastante adaptable, daba igual el género o la temática, si se jugaba con un mando lo quería probar. Es por ello que, después de ventiocho años, de haber participado en mil aventuras y descubierto otros tantos universos, aún me maravillo cuando un juego me saca de mi zona de confort y me sorprende con su plantamiento. Y cuando esto ocurre, vuelvo a ser aquel chaval que cogió el mando al revés de su primera PlayStation.
Se que este párrafo no tiene nada que ver con el juego, ni con los parámetros de un análisis al uso, pero a la Isla no se viene para eso. Necesito explicaros esto porque últimamente pocos juegos han conseguido lo que he descrito y no los haya abandonado al poco tiempo de empezarlos. Ghost of a Tale ha sido un faro en un mar revuelto de triples A y lanzamientos de nueva generación. Un juego del que no conocía nada y del que ahora os puedo decir hasta cuando escaleras tiene el Torreón Abandonado. Y la culpa de todo (a parte de Tesura Games) la tiene el mimo y el cariño que hay detrás de una fábula como es la de nuestro protagonista Tilo.
Luces y sombras
Ghost of a Tale nos adjudica un papel que hemos interpretado muchas otras veces en otros videojuegos: el papel del protagonista débil que tiene que sobrevivir usando sus propios recursos. En un mundo de ratas, vivir como un ratón supone interiorizar el constante peligro como una mecánica más que sirve como método de superviviencia y como vehículo conductor. Y es que convertirse en Tilo es asumir que la gloria de nuestros actos no llegará a oidos del pueblo por nuestras artes en el combate ni de nuestra fuerza si no a través del sigilo y nuestra inteligencia; habilidades de las que las ratas carecen.
La historia comienza como muchas otras pero se desarrolla como ninguna otra. La premisa de la amnesia transitoria es el recurso perfecto para ir conociendo a nuestro pequeño bardo y como ha llegado hasta las mazmorras de un castillo desconocido. En el transcurso, ha perdido a su esposa lo que nos da un motivo para avanzar en la historia e ir explorando cada rincón de las frías catacumbas.
Y entre medias hay hueco para hablar veladamente de temas con mucha más carga y profundidad; la lucha de clases (representada entre ratones/ratas), la opresión del poderoso o como las propias ratas exilian o matan a sus semejantes si no comulgan con sus creencias.
Nuestro papel en el juego es conocer y acompañar a un enigmático Tilo del que nada conocemos, explorar un misterioso castillo gobernado por ratas y llegar hasta nuestro objetivo final. Eso sí, nada sabremos de nuestros objetivos si no ponemos de nuestra parte en esta particular aventura.
Sssshhh
Ghost of a Tale está pensado como un juego de exploración y sigilo hasta las últimas consecuencias. Si venís buscando una brújula o un marcador que indique a modo de GPS que es lo que tenéis que hacer, idos olvidando. Su magia reside en convertirnos en Tilo y apañarnos con los propios recursos del ratón.
Nada sabremos del castillo si no recorremos sus pasillos hasta casi aprendernos cada rincón y hurgar en cada habitación. Para rematar esta mezcla de géneros también tendremos un componente RPG, con habilidades para nuestro ratoncito y con equipamiento que modifican características como la velocidad de carrera o la resistencia. Todo con la vista puesta en sobrevivir y explorar el castillo ya que no podremos avanzar si no conseguimos la llave concreta. ¿Dónde está cada objeto de cada equipación?. Solo a través de la exploración y los diálogos podremos encontrarlos.
La mezcla de sigilo y exploración puede llegar a frustar a más de uno. Ir de un lado a otro del castillo, recorriendo veinte veces el mismo pasillo, es algo más que tenemos que interiorizar si queremos avanzar. Una vez tenemos todo situado no es una complicación pero al principio, la ausencia de cualquier marcador, puede llevar a la extenuación y recurrir a algún tipo de guía (culpable) será una tentación más que comprensible. Eso sí, el juego tiene un apartado gráfico impresionante, destacando los juegos de luces y sombras que tiene donde el modo foto es un indispensable.
Además, en mi caso tenía una amenaza doble, ya que estoy en el saco de los que el sigilo no funciona con su manera de jugar, pero si nos dejamos llevar por el juego veremos que hay muchas facilidades a nuestro alcance. El sigilo no es extremo, si nos pillan siempre tendremos opciones a nuestro alcance para dar esquinazo a nuestros captores.
Algunas veces usando recursos propios del juego y otras estirando los límites de una IA que cumple, pero no es perfecta. Jugar con los ciclos de día/noche, junto a algún error de la propia programación (o los recursos que el propio terreno nos brinda) es la manera correcta de poder sobrevivir. Se podría decir que, descubrir estos límites, es un recurso más del propio Tilo y no desentonaría para nada con la premisa del propio juego.
Explorar, o morir
Por su parte, la exploración es fundamental para avanzar, no solo para encontrar objetos que nos ayuden a noquear a ciertos guardias (como palos, piñas o botellas) si no para conocer el castillo como la palma de nuestra mano. Esto es algo vital ya que Ghost of a Tale tiene un diseño del propio castillo casi perfecto, inspirado y perfeccionado por la saga Souls. Todo el mapeado está conectado entre sí y se convertirá en una mecánica más que nos permitirá burlar a cualquier guardia que se ponga en nuestro camino.
No puedo dejar pasar la ocasión de hablar del sistema de misiones donde primarias y secundarias se funden hasta un punto perfecto donde la diferencia entre ambas es imperceptible. La magia de esta fusión reside en sus componentes compartidos donde cada misión es parte útil para otras tantas por lo que al final administras los recorridos para hacer el mayor número de misiones, indistintamente de si son importantes para avanzar o no. Ojalá tener un sistema tan orgánico como este, al menos su planteamiento, para otras aventuras de este tipo donde abrir el diario es condenarse a ver misiones inconexas en puntas opuestas del mapa.
«Se escribirán canciones sobre esta aventura»
Cuando un juego golpea de la forma en lo que lo ha hecho Ghost of a Tale, en la cabeza de un jugador como yo, lo recuerdas (espero) para siempre. Esperaba encontrarme un juego diferente, donde las plataformas y lo infantil predominaban sobre la propia aventura, y me he encontrado una fusión perfecta entre el sigilo, el RPG y las aventuras. Tiene de todo, pero en su justa medida. Ningún género pisa al otro si no que se convierten en uno solo creando una aventura que se disfruta de principio a fin.
Sé que llego tarde; muchos otros se dieron cuenta del potencial de este juego vía IndieGogo (el juego tiene ya casi 5 años desde que salió en PC) pero nunca es tarde para descubrir pequeñas joyas ocultas como lo es este título. Es un juego que sabe lo que puede ofrecer y lo da sin pretensiones, con una fórmula que, puede gustar más o menos, pero funciona y eso no se lo puedo negar.
Hacía tiempo que no cogía el mando con tanta ilusión. Así que, gracias Tilo.
Este texto ha sido gracias a una clave cedida por Tesura Games para PS4 y jugada en PS5. Si os ha entrado el gusanillo siempre podéis obtener la versión física que han sacado del título, con edición coleccionista y todo.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.