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GRIP y el pensamiento tridimensional
Por Kevin S. D'Ambrosio Publicado en Artículos, Destacado en 25 febrero 2020
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Generalmente hay dos tipos de videojuegos del género de carreras, los simuladores y los de carreras arcade. Los primeros, como indica el nombre, destacan por buscar el máximo realismo a la hora de jugar, a cualquier tipo de nivel. Algunos incluso cuentan con licencias, ligas oficiales.

Los videojuegos de carreras arcade son los demás, que buscan entretenimiento y diversión al videojugador. Saga característica de este género es Need for Speed. Otras entregas se caracterizan por el combate con el uso de armas y objetos, como la saga Mario Kart. GRIP Combat Racing pertenece a estos últimos y uno no puede evitar compararlo con el juego del fontanero con su uso de objetos y armas. Pero se le tiene que destacar una mecánica bastante única; pistas tridimensionales.


Antes de nada, hablemos sobre GRIP

GRIP se presenta él solo. Se trata de un videojuego de carreras con el uso de combate. De la misma forma que otras entregas nos vamos encontrando con ciertos objetos que nos permiten dañar a los rivales para conseguir ralentizarlos y adelantarlos. Algunos nos benefician a nosotros como un escudo o un turbo. Otros elementos están presentes por la pista, como atajos o “casillas turbo” que nos otorgan velocidad.

A medida que vamos avanzando en el juego, subimos de nivel. Estas subidas nos permiten acceder a mejoras y otros vehículos que obviamente presentan sus más y sus menos en cada tipo de pista. Se combina este sistema con otro de personalización bastante extenso a nivel cromático.

Pero el principal fuerte de GRIP es la ferocidad. El juego rebosa potencia bruta y agresividad en muchos aspectos. Las armas que se pueden conseguir son pesadas, como metralletas y cohetes dirigidos. Este aspecto llama mucho la atención a aquellos que agraden de este género e incluso motiva al uso de un multijugador muy competitivo.

A su vez, esta agresividad está presente en el menú y aquí ya no funciona igual de bien. Se ve una interfaz bastante sucia y confusa. Un aspecto más minimal hubiese funcionado mejor a la hora de dar a entender al juego.


Aclaremos ahora sí tridimensional

Por tridimensional no se ha de entender ni el uso de gráficos 3D ni algún tipo de proyección como el caso de 3DS. Por tridimensional se entiende como el uso de las tres dimensiones dentro de las pistas del juego. En GRIP los vehículos generan una gran carga aerodinámica, permitiendo recorrer las paredes y el techo de las pistas. Este hecho tan sencillo obliga a extender el campo visual.

Por mucho que las pistas, por ejemplo, de Mario Kart 8 Deluxe tengan vueltas, desniveles y en ciertas ocasiones, subirse a algunas paredes, es muy distinto a lo que GRIP ofrece. Si uno lo piensa en frío, se da cuenta que las pistas de otras entregas son realmente planas, en cambio en GRIP eso no sucede. Uno ha de fijarse bien en el techo y paredes, no vaya a ser sorprendido por la aparición de algún rival o incluso por ciertos elementos beneficiosos, como atajos u objetos.

También el uso de esta mecánica refuerza la potencia bruta que se respira a la hora de jugar. Algunas paredes ya no limitan la pista y dan rienda suelta a la agresividad del juego y al combate. Mezclado a esto, las altas velocidades capaces de llegar a 1200 km/h generan un escenario de película futurística de acción.

Debido a estos factores, GRIP puede aparecerse como un juego complicado desde un principio por sus controles y por la capacidad de los vehiculos de desviarse en ciertas ocasiones. Han sido muchas las veces que estándolo probando el vehículo se me saliese de la pista. Pero una vez uno se acostumbra a los controles se hace más ameno. Esa delicadeza de los controles, que a la mínima que uno gira puede descontrolarse mucho da más seriedad. Hay que mantener una concentración constante a la hora de conducir en GRIP que mezclado con esa brutalidad que tiene da un juego muy maduro. Un juego de carreras que la concentración y la habilidad de cada jugador sale a la luz. El modo multijugador por lo tanto genera competividad pura.


Conclusión, GRIP da para aprender y a su vez debe de aprender

Tal vez sea algo personal, pero considero que el uso de esa interfaz tan agresiva es más de una época que ya ha quedado atrás, de PlayStation 2 o GameCube. Una época en la que los efectos tridimensionales y fluorecentes triunfaban y volvían loca a la juventud por ese aire tan malote. No cualquier época pasada fue mejor en este aspecto. WipeOut 2048 considero que mantiene un espíritu medianamente feroz pero esa interfaz limpia que se ve en el menú es agradable y se agradece.

A su vez, otras entregas de este género deberían aprender de GRIP, tanto su forma de innovar con algo tan sencillo y su ser tan feroz. Una saga como la que es Mario Kart ganaría más si se le incluyese un cierto aspecto de agresividad en ciertas ocasiones o el uso de esta tercera dimensión en las pistas. De la misma forma se puede ver para cualquier entrega de este género que a su pesar está cada vez menos valorado.

Los juegos de carreras arcade apenas han sufrido algún avance significativo los últimos años más allá de un efecto visual que convence, pero no innova. A uno le da la sensación de que se están quedando atrás y que ya no se viven como antes, pero la aparición de juegos como GRIP da una esperanza a que este género no caiga a un olvido, un género que seguro que a más de uno le genera cierta nostalgia.

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