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Holfraine, un hero shooter de buenas ideas | PlayStation Talents

De los 3 juegos de PSTalents que fui a ver el 22 de noviembre a Lanzadera, Holfraine era de los que más conocía. Ya que su propuesta me quedaba mucho más cerca de lo que juego habitualmente. Quiero decir, mis más de 100 horas a Overwatch y casi 50 en Paladins me delatan. Se podría decir que hay algo en los hero shooter que me llama la atención.

Creo que Overwatch supo encajar muy bien en un mercado donde el shooter convencional tenía poco margen de mejora. Y una mezcla de elementos RPG como las habilidades, esparcido con un poco de lore para cada personaje y todo ello envuelto en un universo cohesionado supo entrar en la mente de muchos jugadores.

Pero la propuesta de Holfraine es mucho más pura y sencilla que todo eso. Nace con la idea de ser un juego divertido. De ser el punto de reunión de los amigos. Y con toda sinceridad, me parece un objetivo la mar de noble. Ya que yo soy ese tipo de jugador, y no creo que sea el único, que disfruta de esta clase de videojuegos por el hecho de estar en grupo.

Para ello, Holfraine utiliza las convenciones y las bases que han sentado los hero shooters más populares. Pero las juega a su favor, retorciendo las mecánicas y añadiendo su particular esencia que le otorga un hueco en el mundillo a base de sus ideas bien planteadas.

Antes de comenzar con las mecánicas y las dinámicas de la partida, me gustaría hacer hincapié en el modelo de negocio que nos proponen los chicos de Fluxart Studios. Considero que es un punto bastante importante a tratar dado que suele ser un objetivo de arduas polémicas hoy en día. De hecho en esta misma web le dediqué un extenso texto al tema. Pero creo que han sabido solucionar esta papeleta con mucha elegancia y solvencia.

Para entrar a Holfraine debes pagar un precio de entrada bastante ajustado a todos los bolsillos a mi parecer, que además te será devuelto en forma de moneda in-game. Por lo que por un módico precio, no solo tienes acceso a todos los personajes y mapas desde el principio, sino que comienzas directamente con monedas suficientes como para comprar una nuevas skins.

Estas monedas pueden ser canjeadas por las múltiples skins disponibles de cada personaje. Todas ellas por cierto con diseños muy particulares y bien ejecutados. Las obtendremos directamente, comprando la que nos guste sin necesidad de pasar por sistemas aleatorios. ¿Te gusta la skin de Cyborg de Sonar? Juegas partidas, obtienes monedas y la compras. Así de sencillo.

Lo bueno es que haciendo cálculos, dado la duración aproximada de 8 minutos por partida y la cantidad media de monedas que obtienes por ella, en un par de horas tendrás las suficientes como para obtener la que quieras. Las skins además no son meros complementos estéticos para tu personaje, ya que influye directamente en sus estadísticas base.

Al principio cuando escuché esto se me encendieron las alarmas. Pero la forma en que lo han resuelto denota su entendimiento en la materia. Las skins suben y bajan las estadísticas base como la velocidad o la vida de manera drástica. Donde siempre que una sube mucho hay otra que se ve muy perjudicada. Por lo que al final no hay una que sea claramente mejor que la otra, será que tu estilo como jugador y tu manera de llevar al personaje te marcará cual será la mejor opción para ti.

Esto es uno de los detalles que hacen de Holfraine un hero shooter particular. El juego cuenta con personajes variados con habilidades muy diferenciadas, eso desde luego. Pero esa no es su mejor baza bajo mi punto de vista. Lo que más me llamó la atención cuando pude verlo y hablar con sus desarrolladores fue por su mapa. Y no me esperaba salir de allí sorprendido por un escenario, la verdad.

Una de las cosas que más me molestan de Overwatch es la monotonía de sus mapas. Aunque su diseño pueda ser excelente y estar lleno de detalles, son demasiado rígidos. Siempre los mismos puntos, las mismas rutas para la carga y la mismas interacciones. No puedes utilizar nada que no sea el escenario en sí mismo, ni tampoco alterarlo lo más mínimo.

En el modo que nos propone Holfraine, All in One, puedes obtener los puntos necesarios para ganar de diversas formas, lo que conlleva distintas estrategias. Puedes centrarte en obtener el dron enemigo y llevarlo hasta tu base, lo que sería el equivalente a la bandera. Pero quizá prefieras destinar recursos a la captura de zonas que irán apareciendo de forma aleatorio en distintas áreas del mapa.

Con lo que, de base, a parte de conseguir puntos derrotando al rival, tenemos dos tipos de dinámicas distintas en una misma partida. Y nos interesará destinar recursos a una cosa o la otra en función de la estrategia que queramos seguir y la composición de personajes que utilicemos. A todo esto se le añade una pizca de aleatoriedad extra que me resultó fascinante cuando me lo explicaron.

De vez en cuando, un avión soltará un bombardeo de forma indiscriminada, haciendo un barrido por una zona del mapa. Si sus bombas aterrizan en metal, explotarán haciendo daño a todo el que esté cerca. Pero si aterrizan sobre arena, no explotarán siempre. Ahora bien, podremos utilizar estas bombas a nuestro ya que dispararlas las hará denotar. Creando así dinámicas de riesgo-recompensa jugando alrededor de estos explosivos aleatorios.

¿Os parece poco hasta ahora? Además de todo esto existe la mecánica de las cajas. Y no, no son cajas de loot. Al igual que las bombas, de vez en cuando lloverán cajas de salud, fuerza o velocidad por el mapa. Aunque hay que tener cuidado de que no nos aterricen encima. Si logramos obtener una de ellas veremos aumentado de manera considerable la estadística oportuna según el tipo de caja.

Lo más importante de este enorme bonificador es que desaparece si morimos. Pero mientras no suceda lo seguiremos teniendo, pudiendo girar la partida a nuestro favor si un personaje obtiene la caja determinada en el momento determinado. Cambiando la estrategia de partida a la defensa de nuestro compañero aumentando para que no fallezca, convirtiéndose en la punta de lanza de nuestra ofensiva.

Todas estas pequeñas mecánicas por separado pueden parecen sencillas, pero juntas en un mismo mapa harán de cada partida un mundo. Las estrategias fluctuarán según el ritmo de la partida y una pequeña decisión podría girar las tornas en nuestro favor. Esto es el punto clave de Holfraine. No sus personajes, no sus habilidades, si no su mapa y las mecánicas que giran en torno a él.

Aunque no quiero insinuar, ni muchísimo menos, que sus personajes y habilidades no gozen de una calidad similar al entorno donde pelea. Su estilo macarra y futurista encaja a la perfección con la estética del juego. Y todo ellos están bien marcados y diferenciados entre sí. Aderezados además con unas pizcas de lore para los más curiosos, que siempre es de agradecer.

Las habilidades giran en torno a la línea de los juegos más populares y que todos conocemos, pero se reservan algunas ideas bastante originales que me gustaría que descubrieseis por vuestra cuenta porque es parte de la gracia de estos juegos. La que más me gustó sin duda fue la invisibilidad de Huntress, que al contrario de lo que pensaba, está bastante equilibrada. Haciendo que si se mueve por la arena puedas ver las motas de polvo que levanta y por el acero cuenta con un sonido metálico muy particular.

Y no me quiero despedir sin comentar un pequeño detalle de pureza que me encantó: Todos los héroes cuentan con el mismo número de habilidades divididas en el mismo número de categorías. Por ejemplo, todos tienen una habilidad de movilidad, aunque cada uno la ejecute de forma distinta. En Overwatch sucede que personajes como Briggite cuentan con un abanico más amplio de opciones que Zenyatta, por ejemplo. Y no es cuestión de que uno sea peor o mejor, cada personaje es un mundo, pero que todos tengan la misma cantidad se agradece muchísimo.

Holfraine quiero meterse en los grupos de amigos para que sea el punto de reunión donde pasarlo bien mientras mantienes una charla distendida. Quiero entrar con un formato conocido pero aportando su granito de arena a este género. Y coloca sobre la mesa una serie de cambios y pequeñas mecánicas que aportan frescura y dinamismo a la fórmula. Estoy deseando ver como se desenvuelve y evoluciona cuando la gente comience a trastear con todas las dinámicas que se pueden crear.


Gracias a la plataforma PSTalents, a Lanzadera y al equipo de Fluxart Studios por la oportunidad de probar vuestro juego y entrevistaros en persona.

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Ingeniero informático en proceso y escritor frustrado. Me forjé con las portátiles y todavía sigo con ellas. Estoy en esta tripulación para poder narrar mis aventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. En la actualidad soy entrenador de los Alas Nocturnas y maestro de la Llave Espada a tiempo parcial.

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