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La distopía paralela de escribir sobre videojuegos

Hablar de embargos es hablar de un tema casi tabú en la prensa de videojuegos. A raíz de los análisis de Cyberpunk 2077 se ha vuelto a abrir la caja de los truenos

La salida de un gran lanzamiento como Cyberpunk 2077 ha vuelto a traer una realidad difusa, que solo se puede ver al completo cuando realmente estás dentro del gran engranaje que es el periodismo de videojuegos. A raíz del lanzamiento de los análisis del juego de CD Projekt han sido varias las voces que han abierto la caja de pandora al hablar del poco tiempo de reacción para poder escribir el texto sobre el juego.

En estos años que llevo escribiendo sobre mi gran pasión me he dado cuenta de muchas cosas que pasaba por alto desde mi perfil de lector. Una de ellas, la que por desgracia es la más importante, en una internet ansiosa y voraz es la inmediatez, esa necesidad imperiosa de consumir cada nuevo texto que se apaga a medida que pasan las horas. Un fuego al que hay que acudir raudamente y del que muchas veces salimos con quemaduras de tercer grado. 

El caso de Cyberpunk 2077 no ha sido diferente al de otros lanzamientos de igual calibre, reproduciendo el patrón ya conocido en otros lanzamientos: embargos ajustados, versiones tempranas del juego (con sus correspondientes fallos) o incluso escasez de claves para toda la prensa. Siendo este el mismo caso me parece curioso que haya sido con Cyberpunk con el que han saltado las alarmas que otrora han permanecido dormidas y con las que se ha comulgado con ruedas de molino.

Aquí es donde hay que ver más allá del cristal y comprender, que Cyberpunk 2077 no es un lanzamiento más. No es una nueva entrega de una saga que ya conocemos, es la que se espera que sea la nueva obra magna de un estudio que ha hecho de un brujo y sus aventuras, todo un universo jugable de culto.

Es por ello que la presión aumenta, no solo para la distribuidora o la propia desarrolladora, si no para todas las piezas de un complicado engranaje que a veces no está lo suficientemente engrasado. Una máquina que en tiempos pasados era la referencia para muchos jugadores, y que se ha ido convirtiendo en un dispositivo que solo funciona en base a las notas al final del texto. Un número que en muchas ocasiones actúa como moneda de cambio y que tiene un papel cuantitativo de cara al lector de scroll, ese que solo se queda con alguna frase resaltada mientras baja, para ver del 1 al 100 cuan bueno le dicen que es un juego. 

No critico esta práctica, pero tampoco la comparto. Al fin y al cabo es el pacto no escrito que firmamos a la hora de hablar sobre un lanzamiento y es el trueque necesario para que todo siga funcionando. “Yo te doy esta clave, a cambio de X”. Donde X podríamos poner las visitas, las propias notas al final del texto o la repercusión mediática generada.

Sin embargo, a menudo la prensa nos encontramos con un muro llamado embargo contra el cual muchos medios tememos estamparnos. Por un lado, cada día los juegos, sea por demanda del público en general o por el rumbo del mercado, tienden a tener más contenido jugable lo que se traduce en más horas de juegos. Por otro lado, las fechas con las que la prensa cuenta con las claves para poder trabajar, son cada vez más ajustadas con respecto a la fecha de embargo. Abarcar un juego como Cyberpunk 2077, que a priori no es un juego de una tarde (ni de dos), sumado al poco tiempo de reacción, da como resultado lo peor que le puede pasar a un redactor: las prisas.

Reposar y comprender la esencia del juego, lo que quiere transmitir o simplemente bucear entre las calles de Night City, me parece tan importante o más que simplemente saber que el sistema de juego es “muy innovador”. Pero es normal que esto suceda; intentar condensar casi cien horas de juego en un tiempo limitado se traduce en un “el que mucho abarca poco aprieta”, dando lugar a análisis que solo rascan la superficie y donde la diferencia reside en el orden de las palabras utilizadas. Todo con tal de tener el artículo listo el día y hora convenida para poder atraer así a más gente. ¿Por qué? Porque hemos creado lectores y desarrolladoras conformistas que basan su criterio en un número que puede significar cualquier cosa.

Medios como Eurogamer se han pronunciado después de todo este revuelo hablando de un tema casi tabú en la industria y afirmando que ellos no lanzarán su crítica hasta haber experimentado el juego en todas sus facetas; filosofía que, por otra parte, debería ser el estándar en cualquier medio y con la que muchos de nosotros nos sentimos a gusto.

Lo peor es que en este punto no se puede señalar a nadie con el dedo. Se de buena tinta que todos los engranajes funcionan de la mejor manera posible, con los recursos que tienen a su disposición. Aún así este toque de atención debería hacernos ver que hay algo que no funciona del todo bien, que todavía hay un margen de mejora para que, no solo mejoren las condiciones, si no la calidad de los textos que llegan al lector para poder educar y transmitir algo más que simplemente un estándar que cumple pero no aporta.

Se que hablar de esto es una distopía mayor que la que propone CyberPunk 2077, lo se pero el ser humano está hecho para soñar y para seguir aprendiendo. “¿O es que acaso nos hemos convertido ya en cyborgs?”. Espero que no.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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