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La importancia del viaje en los videojuegos
Por Jon González Publicado en Artículos, Opinión en 15 febrero 2021
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Intentamos desgranar el concepto de viaje en los videojuegos y como este afecta a la visión final del título por parte del jugador. ¿Es sólo un aspecto técnico o hay algo más profundo en este concepto?

El viaje como herramienta

En el mundo del videojuego existen distintos tipos de viaje, tantos o más que géneros tiene el mismo. A su vez, estos distintos viajes son ejecutados de diferentes maneras por cada desarrollador. Incluso dentro de un mismo juego podemos encontrar varios tipos. Si nos centramos en el concepto técnico, el viaje o camino puede tener distintas funciones; tan diferentes que van desde ser una simple pantalla de carga a ser el concepto principal en torno al que gira un videojuego.

«Caminante, son tus huellas, el camino y nada más; caminante, no hay camino, se hace camino al andar» comienza el conocido poema de Proverbios y Cantares. Las grandes obras que llegan a incontables números de personas, tienen el valor de poder transmitir diferentes sensaciones a cada individuo. En estos versos de Antonio Machado, yo veo evolución. El cambio al que se ve sometido el personaje, que a veces es cero o casi cero (dependerá de la importancia de este camino en el título); pero que otras veces es tan grande que nos hace estremecer como en personajes como Arthur Morgan, Ellie Williams o Vivi Ornitier.

Y este concepto más abstracto del viaje, ya no solo afecta a todo lo que está dentro del juego. Si no también a ti como jugador, a varios niveles. Viajes tan espirituales como Gris, tan oníricos como Hollow Knight; o recorrer las historias de los personajes citados anteriormente. No te digo que sea necesario que te cambien la vida, para nada. Pero sí tu visión del personaje, del título; incluso tu visión del mundo del videojuego en general.

La utilidad del viaje rápido

La exploración, los descubrimientos o el mismo desafío que supone ir del punto A al punto B, es uno de los puntos básicos de la diversión en los videojuegos. En la actualidad existen muchos títulos no lineales en los que volvemos a visitar puntos anteriores del mismo. Y en este caso ocurre un gran cisma, ya que todas esas características que hacían del camino entre A y B una gran experiencia; no existen cuando tienes que recorrer el camino de B hacia A. Realmente este cisma está muy bien solucionado en los videojuegos con la figura del viaje rápido. En juegos con presentaciones ligeramente lineales, esta figura está representada en el descubrimiento de un medio de transporte o el aprendizaje de una nueva habilidad que te permite viajar entre distintos lugares.

Pokemon Cristal es uno de los juegos donde podemos observar esto, con la máquina oculta nº2 (vuelo) y el magnetotren. La primera de ellas la obtenemos con más de la mitad del mapa de Johto descubierto, y solo la podemos utilizar para viajar a lugares ya visitados. Con esta característica, no perdemos la exploración y desafío del camino de A hacia B. Y en cuanto al magnetotren, este nos permite viajar entre las regiones Johto y Kanto. Pero, para ello antes tenemos que haber llegado a través de la ruta de las cataratas Tohjo, explorándola, derrotando entrenadores y capturando pokemon. Esto me recuerda… ¿que maravillosa fue esta saga no?

En juegos de mundo abierto tenemos la característica de tener un punto A y muchos puntos B, los cuales puedes completar en el orden que quieras (salvo ciertas excepciones). Cada uno tiene su manera de implementar el viaje rápido, pero en este caso voy a destacar la de Days Gone. En este juego generalmente nos moveremos con una moto, la cual tiene un depósito de gasolina que será el que nos permitirá hacer viajes rápidos más o menos grande. Al principio del juego no podremos hacerlos, pero una vez avancemos y consigamos recursos para mejorar el depósito, este ya será suficiente para viajar entre lugares (siempre que los hayas visitado antes). Además entran en escena la presencia de nidos, de hordas o de campamentos enemigos; los cuales tienes que limpiar para poder hacer viajes rápidos en esas rutas.

Las interconexiones de los Soulsborne

Para buscar distintos tipos de viaje en un videojuego y la diferente importancia que este conlleva en el mismo, hay una saga que me viene perfecta. Los Soulsborne. Sobre todo quiero que nos centremos en la manera de moverse por su mundo. Si comparamos Dark Souls, con por ejemplo Bloodborne o Demon’s Souls, hay algo que les diferencia en este aspecto. Y es que Dark Souls carece de un punto de viaje de rápido desde el inicio del juego, una sala de seguridad. Lo que en Bloodborne está presente en el sueño del cazador y en Demon’s Souls en el nexo.

¿Qué perdemos con esto? Perdemos el recorrido y la dificultad de tener que deshacer nuestros pasos. Seguro que alguno lo pasó mal si consiguió llegar a las catacumbas antes de lo que debía… ¿y ahora quién es el guapo que vuelve atrás? O incluso te puede pasar en otros puntos como ciudad infestada, esa sensación de pasar retos, de ponerte a prueba… pero pensar, oye que después hay que volver. Ese «camino» de regreso no existe en Bloodborne o Demon’s Souls. Y no entro en las ventajas para el jugador que esto trae, o si es mejor o peor. Pero perdemos esa parte del viaje.

En Dark Souls hasta más o menos la mitad del juego, no obteníamos esa habilidad de viaje rápido. Y permitidme esta opinión personal, a partir de aquí el juego me resultó la mitad de interesante de lo que lo había sido hasta ese punto (igualmente sigue siendo un interés altísimo, no me malinterpretéis). Este concepto de tener en cuenta el retorno también podemos observarlo en géneros como el Metroidvania, como Hollow Knight, Ori o Blasphemous por poner algún ejemplo. Aunque aquí está resuelto en parte con el descubrimiento de atajos. Y a mí es algo que me gusta mucho, un plus dentro del videojuego. Hace que te cuides las espaldas, le da mayor dificultad, e incluso me recuerda a la fábula de Hansel y Gretel y a ir marcando el camino de vuelta con miguitas de pan.

El viaje de vuelta

Y existe un juego que lleva el concepto de «viaje de vuelta» a un paso más. No es otro que el diferente y único Death Stranding; esa obra de Kojima Productions que removió el mundo del videojuego a finales del 2019 y consiguió ganarse tantos aplausos como críticas. Por supuesto, este que os escribe es uno de los que quedó encandilado con esta obra. A lo que íbamos, una vez has explorado y reconectado todo el territorio de los Estados Unidos y has eliminado del mapa a uno de tus antagonistas principales; tu aparente última misión será volver a la ciudad donde comenzó tu aventura.

Un viaje de costa Oeste a costa Este de los Estados Unidos, que después de las horas que habrás echado repartiendo paquetes y huyendo de las mulas te parecerá una quimera, estás en la otra punta. Sin embargo, según te montas en tu moto de última generación y comienza a sonar la genial banda sonora de este título, todo son sonrisas. Un enorme recuerdo de todo lo que has vivido, de cada persona a la que abriste el mundo e hiciste más feliz. Un viaje de vuelta acompañado de llamadas de esos personajes, dándote ánimos, dándote las gracias… orgullosos de Sam, orgullos de ti y de lo que has hecho. Una experiencia que para mí, un tipo aún inculto en esto de los videojuegos, es única.

Y podríamos hablar de nuestro viaje interno en un videojuego. De nuestra relación con los personajes, con las historias, con los gráficos… De nuestra evolución en la vida, como jugadores… de como nos ha cambiado este mundillo desde que tomamos el primer mando en nuestras manos. Pero eso, es un viaje propio que escribimos cada uno día a día. Que disfrutéis mucho de los videojuegos.

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