Las aventuras gráficas

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Las aventuras gráficas, ese género olvidado

Las aventuras gráficas, ese género de moda en los años noventa, que a día de hoy parece haber pasado a la posteridad sin pena ni gloria, merece un artículo propio ensalzando su grandeza.

Las aventuras gráficas, ese género de moda en los años noventa, que a día de hoy parece haber pasado a la posteridad sin pena ni gloria, merece un artículo propio ensalzando su grandeza. En la era de los videojuegos de acción y el 3D nadie parece recordar a estas entregas bilaterales, donde una buena historia predominaba sobre el resto de elementos tomándose su tiempo a la hora de avanzar en la trama a través de puzzles y acertijos. Es imposible que ningún niño de los noventa no haya crecido con estas referencias si se interesaba un mínimo por los videojuegos. Yo fui una de esas niñas que creció viendo jugar a sus tíos a títulos tan épicos como Medievil, Final Fantasy, pero también Monkey Island, Broken Sword o Discworld.

El inicio de una era

Las aventuras gráficas surgen en los años ochenta a partir de las ‘‘aventuras conversacionales”. Eran historias narradas a través de un texto donde el jugador tecleaba la acción a llevar a cabo. Después, aparecieron nuevas versiones de estos juegos como Colossal Cave Adventure o King’s Quest (1984). En éstos se introdujeron los gráficos de 16 colores como innovación y el cursor ya se movía, aunque las órdenes se seguían ejecutando a través del teclado.

No es hasta 1987 donde entra en escena la compañía a la que le debemos las mejores aventuras gráficas: LucasFilm, más tarde conocida como LucasArts. Manic Mansion se estrenó con un argumento desternillante que marcaría la tendencia de seguir guiones absurdos por parte de este tipo de juegos, donde el humor sería la clave principal de todas ellas. En la piel de Dave Miller recorreremos una mansión en busca de nuestra novia que ha sido secuestrada por un científico controlado por un meteorito. Este juego introdujo por primera vez el manejo de dos personajes distintos y la existencia de diversos finales. Esto es algo de lo que beberán posteriormente las nuevas aventuras gráficas. Además, se introdujo el motor SCUMM, dando de lado a los comandos por teclado e introduciendo uno de los rasgos más representativos del género: el ”click&point”.

Maniac Mansion (1987)

La competencia entre las compañías Sierra y LucasArts fue la causante de que contemos con verdaderas obras de artes nacidas de la necesidad de superar al rival. Sin embargo, hubo un hito que marcó un antes y un después en la historia de estos videojuegos que posicionó a LucasArts como compañía estrella: la aparición de Monkey Island.

La revolución pirata:

En 1990 como fruto de la inspiración de la atracción ‘Piratas del Caribe” de Disneyland nace ‘‘El Secreto de Monkey Island”. De la mano de LucasArts y de Ron Gilbert, el juego cosechó un éxito rotundo, consolidándose como una de las principales referencias.

Monkey Island (1990)

Nuestro protagonista, Guybrush Threepwood, es un aspirante a pirata bastante desenfadado que acababa cruzándose en el camino del malvado pirata LeChuck. La premisa es sencilla, pero funciona gracias al humor desmedido, a los diálogos ingeniosos y la cantidad de detallismo que encontramos. La magnífica banda sonora creada por Michael Land es otro factor determinante a la hora de crear la ambientación adecuada para enganchar al jugador.

La dinámica de ”lo absurdo” se consolida en esta entrega, seguida luego por otros títulos como La Fuga de Deponia en clara referencia a la aventura de piratas. La historia cuenta con un remake para quienes se alejen de lo ‘‘retro”, debido a que es una aventura conocida generación tras generación. Además, el juego introdujo elementos que a día de hoy vemos obvios, pero que fueron necesarios. Activar la opción automática de ”hablar” al hacer click con el ratón avanzando un paso más allá es un ejemplo. Volviendo al humor, es sin duda el elemento más destacable del juego. Siguiendo la línea de los Monty Phyton,, continuando con las constantes referencias a la cultura popular o la ruptura de la ”cuarta pared” (”inserte el disco 22”), es sin duda un elemento fundamental.

¡He derrotado a los piratas más fieros!

La introducción de la acción en el juego también fue innovadora, ya que introducir una pelea de espadas desentonaba con la mecánicas de las aventuras gráficas. Sin embargo, esto se sustituyó por el famoso ”duelo de insultos” dejando uno de los momentos más divertidos del juego.

Otro detalle interesante es que supuestamente Guybrush no puede morir. A no ser que nosotros mismos mantengamos al personaje debajo del agua 10 minutos (que es exactamente el tiempo del que presume que aguanta la respiración), no moriremos. Ésto lo llevaron más allá cuando en la segunda entrega si vuelves 25 veces a la bahía te encuentras tu cadáver debajo del agua en referencia. Y es que la interconexión de sus elementos es uno de sus puntos fuertes, aportando solidez a la historia y trasfondo. Todo eso sin contar las referencias externas como el cameo del propio George Lucas, el guiño a Sam&Max, la creación de un personaje inspirado en Van Halen o directamente parodiando la famosa escena Vader-Luke entre LeChuck y Guybrush.

Además, ¿recordáis la competencia entre Sierra y LucasArts?. Pues incluso esto se refleja en el juego, cuando podemos lanzar a nuestro personaje por un acantilado. Automáticamente aparecerá un cuadro de opciones al mismo estilo Sierra en clara parodia a sus juegos.

Y como todo juego que se precie tiene su propia leyenda. Si bien el juego responde al nombre de ”El Secreto de Monkey Island éste nunca fue revelado en ningún momento. Esto generó en torno a ello una serie de debates, en los cuales se sospecha que los anacronismos del juego están relacionados.

En lo que se refiere a los anacronismos, no es raro ver una máquina al estilo ”Coca-cola” que vende ‘‘grog’‘, o una cárcel de la que cada vez que escapamos aumenta su seguridad. Si todo esto nos sabe a poco disponemos además de La Fuga de Monkey Island y La Maldición de Monkey Island para cerrar la trilogía.

El fin de una era:

Toda buena época llega a su fin y las aventuras gráficas no fueron la excepción. Si bien no es exacto el momento en que comenzó el declive, la aparición de nuevas mecánicas hizo que a mitad de los 90 el género se estancara. Sam&Max fue la última aventura gráfica en despuntar, ya que las posteriores aún manteniendo la esencia no obtuvieron el mismo éxito. Por ejemplo, ¿sabíais que incluso el propio Kojima creó una aventura gráfica llamada Policenaut‘?.

Este frenazo hizo que aventuras como Discworld, o Grim Fandango pasaran desapercibidas. Tan solo algunas secuelas como las dos últimas entregas de Monkey Island removieron al público. Fue la aparición del 3D y el cambio a dinámicas más rápidas y de acción lo que hizo que poco a poco el público dejara de lado las aventuras gráficas. No sería hasta que Telltale Games adquiriese los derechos de varias series cuando el género se renovara. 

Sin embargo, antes del declive nació Myst (1993). Fue el juego más vendido de pc en los años noventa hasta que se llegaron Los Sims en 2002. En él, nos trasladabamos a una isla jugando en primera persona y en 3D. Allí, podíamos encontrar pistas, aprender acerca del protagonista y viajar a otros mundos. 

Elementos a tener en cuenta en una aventura gráfica

Las aventuras gráficas se caracterizan por una acción lenta donde el protagonismo lo tiene la historia. Sin embargo, existe un elemento conocido como ”suspensión de la incredulidad”. Este concepto recoge el hecho de que el jugador se mete tanto en el juego que se olvide de la realidad. Cuando la acción es lenta la suspensión se pierde. Por lo tanto, es importante tenerlo en cuenta, junto con otros que Rob Gilbert nos señala como claves para que una aventura gráfica funcione. Son los siguientes:

  1. El jugador debe saber que está logrando algo con sus actos.
  2. Los puzzles deben de ser arbitrarios, tener sentido.
  3. Los eventos deben estar conectados.
  4. No hay que abusar de enjaular a un jugador en una zona.
  5. El objetivo debe estar claro en todo momento.
  6. No debe de ser necesario morir para aprender a avanzar.
  7. La solución no se debe identificar antes que el propio problema.
  8. Nunca pidas a un jugador que recoja algo si no puede volver a esa zona después.
  9. Los puzzles deben avanzar en la historia.
  10. Las misiones deben de estar claras.

 El cine clásico de terror tiene tintes españoles:

En mitad del declive, varios títulos destacaron pese a todo. De la mano del estudio español Pendulo Studios, surgió una aventura gráfica, que fue bien recibida por parte del público y de la prensa: Hollywood Monsters (1997). Con el rasgo humorístico de su antecesores, pero con tintes más adultos en ocasiones, Hollywood Monsters nos atrapa desde casi el primer momento.

En una primera versión el juego contaba con una intro ejecutado por la banda popera La Unión. Sin embargo, con la adquisición de los derechos de distribución por parte de FX esto se suprimió. También se corrigieron varios fallos de programación permitiendo ejecutar el juego en Windows XP.

En plenos años 50 con el apogeo del cine de terror, la periodista Sue Bergman es invitada a una fiesta. Entre los invitados figuran La Momia, El Hombre Invisible o Frankstein. Es precisamente este último el que inicia la trama principal presentándonos un misterio que resolver a lo largo del mundo. Resolver el misterio no es tarea fácil. Mucho se ha escrito acerca de la dificultad del juego en algunos puntos (algo que su secuela rebajó en gran medida). Con referencias a juegos como Day of the Tentacle y al cine clásico este juego es básico para los amantes de las aventuras gráficas.

Hollywood Monsters (1997)

Renovarse o morir:

Es a partir de 2010 cuando se unen diferentes elementos que provocan un resurgir del género y su innovación. Por una parte, como se ha comentado anteriormente, la adquisición de Telltale Games de los derechos de series conocidas como The Walking Dead o Juego de Tronos permite una segunda oleada de éxito a través de la adaptación a los nuevos sistemas de juego.

Por otro lugar, la aparición de Kickstarter y la populización de los juegos indie permite a esos nostálgicos participar en la creación de nuevas aventuras gráficas. De esta tirada han salido grandes entregas como la ya citada Fuga de Deponia, Machinarium, The Whispered World, Fran Bow o Violet.

Sin embargo, al hablar de innovación no podemos dejar de lado el debate suscitado en torno a las llamadas ”películas interactivas”. Esta nueva ramificación va a ser considerada como una evolución del género en este artículo y no como uno a parte. Sin embargo esto es algo en lo que los medios no consiguen ponerse de acuerdo y queda abierto a debate. Esta nueva evolución adquiere más ritmo y acción narrativa y la toma de decisiones se convierte en un elemento distintivo. Si bien las primeras versiones como The Walking Dead llevaban a un desenlace único esto fue algo en lo que se trabajó posteriormente. Entregas como Beyond: Two Souls, Detroit, Heavy Rain o Life is Strange han reactivado al género.

Si ha habido un juego que haya sabido plasmar la identidad entre lo nuevo y lo viejo ha sido sin duda The Wolf Among Us. Este juego recoge la identidad cartoon y la personalidad satírica de sus predecesoras, pero innovando en cuanto a la jugabilidad actual se refiere, manteniendo aún así el click&point.

Con la investigación como núcleo principal, el juego nos presenta una versión alternativa de las fábulas tradicionales. El Lobo Feroz ahora es el comisario de policía. El juego se divide en cinco episodios, tal vez en referencia a la división por capítulos de la literatura, de una hora y media cada uno, pero rejugables de varias formas distintas que es uno de los enganches principales.

The Wolf Among Us

El miedo como nueva tendencia y el uso de actores famosos:

Si el humor era uno de las rasgos principales de las aventuras gráficas, el miedo sea seguramente la tendencia a seguir por la nueva oleada. Con la introducción de una acción más acelerada y la adaptación a los géneros actuales, parece ser que este tipo de juegos funciona manteniendo al espectador en constante tensión. Uno de los mejores ejemplos lo vemos en Until Dawn. En él, una trama recurrente se convierte en un acierto. Esto es debido a su ejecución, ya que la combinación de acción e investigación funciona dándole profundidad al género slasher.

Esto parece reforzarse con The Dark Pictures. Esta saga antológica de terror de Namco recuperó aspectos tradicionales de los videojuegos de terror, como lo ángulos de cámara al más puro estilo Resident Evil 1. La saga también se basa en la toma de decisiones con lo que llamamos la Brújula de Decisiones. Esto sustituye al Efecto Mariposa de Until Dawn.

Until Dawn

De momento se conoce que la saga contará con ocho episodios distintos, siendo el segundo Little Hope. La tramara girará en torno a la caza de brujas, cuyo protagonista además es el actor Will Poulter. Su estreno está previsto para verano de 2020. La saga tiene nexos en común como la presencia de El Conservador, quien es el narrador de la historia y el que registra nuestros actos creando una cohesión entre los juegos y uniformidad entre ellos.

La presencia de actores famosos es sin duda otro reclamo. Ya no sólo ocurre en estos juegos, sino en general, para aumentar las ventas de los títulos. Vimos a Rami Malek en Until Dawn, a Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Two Souls, a Shawn Ashmore en Man of Medan y la lista continua. Esto es gracias a la captura de movimiento, una técnica que permite trasladar los movimientos del actor al medio digital.

El futuro de las aventuras gráficas:

¿Cuál será el camino a seguir por este género que tanto nos gusta?. ¿Seguiremos viendo la creación de sagas a lo The Dark Pictures o es la VR el camino?. Tal vez sean las nuevas técnicas de inmersión lo que nos permita vivir en primera persona este género de investigación y exploración, viviendo las consecuencias de nuestras propias decisiones. Habrá que esperar para verlo. Lo que no se puede negar es lo mucho que el mundo de los videojuegos le debe a este género tan enriquecedor. En una época de poca innovación no está mal recordar que existen alternativas a la tendencia en auge igual de válidas. Y ahora…¡mirad, un mono con tres cabezas!.

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Analista de videojuegos y portadora de la Llave Espada.

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