13 marzo 2020

Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas – Parte sexta

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INTRODUCCIÓN

El nivel de perfección de Resident Evil (1996) no llegó a alcanzarse en entregas sucesivas, por mucho que posteriormente fuera superado en lo técnico. La primera entrega fue desarrollada con un control 3D en mente y del cual dependía todo el diseño general. La cuestión es si su remake lanzado en 2002 para Nintendo Gamecube consiguió alcanzar tal perfección.

Derivado de lo anterior, se tendrán en cuenta las nuevas mecánicas de defensa y su impacto en el diseño; los modos de juegos extra que convertían este capítulo en una aventura algo diferente; y, finalmente, unas conclusiones acerca de si Resident Evil (2002) igualó, mejoró o quedó por detrás de Resident Evil (1996).

No se tratarán otras mecánicas y elementos de diseño mencionados en anteriores partes debido a que este juego mantiene todo ello sin cambios y es muy respetuoso con el material original.


ARMAS DE AUTO-DEFENSA

El impacto de las armas de auto-defensa a lo largo de este juego no es tan signiticativo como pudiera parecer en un principio. Sí que es cierto que estas armas están repartidas en una cantidad muy bien medida para que no se llegue a abusar de ello, facilitando el juego en demasía; por el contrario, su uso queda en lo anecdótico ya en la parte en la que el jugador debe visitar la garita. La razón de estas armas de auto-defensa, que son cuchillos, granadas y tasers, obedece a la necesidad de suplir un control 3D o “tipo tanque” que es insuficiente a la hora de esquivar enemigos en espacios estrechos, pues, aunque dichos enemigos continúan girando sobre su propio eje, poseen una alta velocidad de movimientos, zombis incluidos.

cuervos
Las armas de auto-defensa son ineficaces frente a enemigos comunes como los cuervos o los enemigos finales, con la excepción del Crimson Head Elder.

De cualquier modo, el control 3D en este juego sigue siendo coherente con el diseño de niveles, pero es necesario advertir que es el juego de esta saga en el que mejor casan control 3D y diseño general, solo superado por Resident Evil (1996). La decisión de incluir armas de auto-defensa para corregir un control 3D ineficaz ante la velocidad de ciertos enemigos y la estrechez de algunos pasajes es bastante inteligente.


MODO SUPERVIVENCIA Y FOREST ZOMBI

Resident Evil (2002) presenta una gran contradicción desde el principio y que muy pocos críticos y/o analistas señalan: la verdadera experiencia como survival horror no está en la Nueva Partida, sino en partidas sucesivas, cuando se desbloquea el Modo Supervivencia. Esto en sí es una contradicción, la cual se convierte en doble cuando los propios desarrolladores exponen al jugador que este modo de juego pertenece al prototipo. Puede ser, y no sería conveniente ponerlo en duda, pero este modo de juego es la vía mediante la cual se alcanza la perfección.

Modo  supervivencia

El Modo Supervivencia es muy sencillo de explicar: Los celebérrimos baúles que permiten guardar los objetos que el jugador desee y que se mantienen conectados entre sí de manera bastante fantástica pasan a tener una característica realista, es decir, dejan de estar conectados entre sí, disparando la complejidad del diseño de niveles y poniendo a prueba el buen diseño general del juego. Por supuesto, Resident Evil (2002) solventa este collo de una manera completamente perfecta, dejando en franca evidencia lo estudiadísimo que está el diseño del juego y cómo este encaja con las mecánicas. Es un ejercicio de puro talento y genialidad a la hora de diseñar un videojuego, pero supone una contrariedad, se insiste, en que sea mediante un modo de juego opcional donde el juego muestre su verdadero potencial. Como curiosidades, el nivel determinado de este modo es el difícil y no se permite el apuntado automático.

Como cabe esperar, no todos los modos de Resident Evil (2002) destapan el verdadero potencial del juego, sino que sirven como factores para aumentar la rejugabilidad y aportan elementos de diseño algo excéntricos que desembocan en un mayor disfrute del conjunto del programa. Que haya un modo que vuelva a todos los enemigos invisibles es más una curiosidad que una manera de disfrutar el juego al completo, caso contrario al que ocurre con el Modo Supervivencia, que es indispensable para disfrutar y juzgar a Resident Evil (2002) como juego.

hunter
Los hunters en este remake son más aterradores que nunca.

Antes de terminar este apartado es obligatorio hacer mención al zombi Forest. Tal enemigo, una vez se cumplen unas condiciones determinadas tras completar el juego, persigue al jugador por distintas estancias de la mansión. Una vez se acaba con el Crimson Head Elder, no vuelve aparecer, por lo que su aparición en el juego es más bien anecdótica y que otorga al juego de un plus de dificultad a la vez que obliga al jugador a actuar con eficacia y eficiencia. Como enemigo, Forest es un zombi más rápido de lo normal que no puede ser disparado (ni eliminado a cuchillo) porque porta explosivos en su chaleco, por lo que la acción más inteligente (y la única realmente) es huir de él. Producen sus mordiscos algo más de daño que los de los zombis ordinarios.

Si se sumasen el Modo Supervivencia y la breve aparición de Forest como perseguidor, el jugador encontraría la versión más depurada y perfecta de Resident Evil (2002), en la cual las armas de auto-defensa devendrían fundamentales y cobrarían todo su sentido como recursos escasos a emplear durante los primeros compases de la aventura. El problema reside en que el Modo Supervivencia no incorpora al “zombi peligroso” y viceversa. ¿Pero es un problema real o aparente? Es un problema aparente, pues ambos modos de juego, al solaparse, destrozarían el delicado equilibrio de diseño y mecánico en que se mueve Resident Evil (2002), disparando la dificultad a niveles mal ajustados y poniendo en entredicho lo idóneo del control 3D y el apuntado manual obligatorio a causa de la velocidad de Forest, destruyendo, además, el componente estratégico y de diseño de los baúles no conectados.

Zombie Forest

CONCLUSIÓN

Afirmar que Resident Evil (2002) es el culmen de la saga RE y del survival horror en general es un poco precipitado, pues este juego solo ofrece su verdadera cara una vez que ya se ha completado y se tiene acceso al Modo Supervivencia, modalidad de juego que rivaliza en perfección con Resident Evil (1996); pero si se opta por no acceder a dicho modo de juego y mantener una experiencia clásica, el zombi Forest otorga también una dimensión estratégica superior y de maximización de las armas de auto-defensa en comparación con la experiencia de la Nueva Partida.

Resident Evil (1996) y su homónimo de 2002 comparten la perfección y la comparación es inevitable, pero lo que se observa objetivamente es el hecho de que Resident Evil (1996) es perfecto en una primera partida y con el personaje que se desee jugar, mientras que Resident Evil (2002) solo alcanza tal perfección una vez se completa, como mínimo, el juego por primera vez y se desbloquean ciertos modos de juego..

Nadie duda de que ambos juegos que son experiencias complementarias y en ningún caso excluyentes entre sí, pero que uno u otro sea considerado “mejor” queda circunscrito al ámbito subjetivo, personal e intransferible del sentir de cada persona.

Jill Valentine
Volveremos a ver a Jill en Resident Evil 3 (2020)…

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

Written by Santiago H. R.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

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