Asimilar una historia tan profunda como la que cuenta What Remains of Edith Finch no es nada fácil y menos después de la montaña rusa de emociones que transmite en sus casi dos horas de juego. En muchas ocasiones después de cada una de las historias tendremos que parar un momento: en algunas ocasiones para asimilar lo que ha sucedido y en otras para tomar un poco de aliento después de enfrentarnos a algunas de las historias. Y es que el juego va de frente con algo tan difícil y a la vez tan inherente al ser humano como es la muerte, algo que se ve representado en todo momento como un denominador común de una familia marcado por la desdicha… ¿o puede que sea otra cosa?
Es aquí donde los desarrolladores, sin que el jugador lo sepa, marca dos rutas de juego: aceptar que la familia y las muertes ocurren por algo superior a ellos mismos (llámalo maldición, llámalo trastorno genético) o rascar un poco en la superficie y comprender lo que te están contando más allá de la propia historia. Y si estáis leyendo esto, amigo/a mío, es porque quieres saber más de la segunda ruta.
What Remains of Edith Finch trata la muerte desde un punto de vista lo más amigable y respetuoso posible en base a las historias y vivencias de una familia con una historia turbulenta, donde desde hace varias generaciones, se producen muertes prematuras. Para mí, la muerte como concepto central del juego, no es más que la consecuencia de lo que realmente nos están queriendo contar y de donde radican todos los problemas y temores de la familia Finch: el miedo.
El denominador común es sin duda la muerte de los miembros de la familia, pero el desencadenante de cada una de ellas, es el temor a la misma llevando a la familia a construir su vida y sus personalidades alrededor de ello. Aquí es donde podemos hablar de esa «maldición» o «desdicha» que se instaura en la familia y se perpetúa de generación en generación. En alguno de los casos este miedo se ve acrecentado por a una enfermedad que podría haberse desarrollado por este temor. Uno de esos casos es el de Dawn donde toda su habitación está construida para recordarle que el mundo ahí fuera es peligroso, y que sólo estará seguro en su habitación; signos claros de una agorafobia que hace que todo lo que no sea su zona de confort sea algo peligroso que puede matarle.
Este ejemplo que os acabo de poner es algo que, de alguna manera u otra, afecta a la mayoría de la familia convirtiendo, la precaución y la cautela, en una regla de oro. Esta regla, o temor, va pasando de generación en generación no como algo físico pero si como una defensa recordando constantemente el pasado. Lo que es, cuanto menos curioso es el miedo a algo que llegará tarde o temprano como es la muerte y de la que nadie puede defenderse. Vivir, con miedo a morir, es dejar de vivir. Esta reflexión a la que llego yo desde la silla de mi ordenador es a la que no llega la familia Finch y es una de las cosas que más me entristecen del juego. Walter es un ejemplo claro de este miedo irracional ya que, voluntariamente, pasa casi 40 años de su vida encerrado en un búnker por un miedo que es totalmente ficticio. El miedo a morir le lleva encerrarse, a repetir exactamente la misma rutina cada día en un espacio reducidísimo; vivir así, para mí, es estar muerto en vida.
Intentar comprender esto mientras lo estamos jugando es una tarea bastante complicada. Pienso que What Remains Of Edith Finch necesita algo de perspectiva y de comprensión una vez hemos asimilado todo lo que nos quiere trasmitir. Algo que desprende misterio y que poco a poco va tomando sentido es la estructura de la casa la cual, al principio, choca por su disposición pero, al comprender la necesidad de crear más habitaciones, todo encaja de una manera un tanto extraña. Esta peculiaridad no es la única que se repite. Dentro de la casa nos encontraremos con que cada habitación es un mundo, un universo, con sus propias normas y su propia historia lejos de la que luego nos contarán.
Más allá de lo estético cada habitación nos habla de la persona que la habitaba, sus gustos o sus intereses y, con sólo entrar o verla a través de la mirilla, crea una sensación extraña de conocer a la persona antes de saber su historia y lo que es aún más extraño (que por otra parte es el objetivo de sellar las habitaciones) que esa persona aún vive. Esto hace que, de alguna manera, conectes y empatices con la persona que hay detrás de cada historia y que el impacto emocional sea más grande.
No quiero terminar sin arrojar un pequeño rayo de luz a esta tétrica historia donde, al parecer, un integrante de la familia tenía la solución a esta gran maldición que acechaba a los Finch: ella es Edie. La bisabuela de Edith era la única que había sobrevivido hasta una edad más avanzada y, al parecer, no le afectaba la tragedia familiar. Si nos paramos a escuchar un poco con atención a Edith siempre nos habla de ella como una persona cariñosa, alegre y atenta que se desvive por cada miembro de la familia. En cierta manera dejan entrever que Edie no compartía ese miedo por la muerte: acepta que en algún momento ocurrirá y se dedica a vivir y cuidar de los suyos.
Tal vez… ahí resida el antídoto que necesita la familia.
Tal vez… es lo que Edith intenta encontrar al volver a esa casa.
Tal vez… era mucho más fácil que pensar en hechizos y desdichas.
Tal vez… lo único que tenían que haber hecho era: vivir.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.
[…] ya lo habéis hecho) y tenéis ganas de profundizar un poco más en el significado de la historia podéis leer un artículo que escribí al […]