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Spiritfarer: Crónica de una muerte mecanizada

[…] y así se vive no por vivir, sino para haber vivido ya, para estar más cerca de la muerte, para morir.

Claudio Magris, El infinito viajar.

Los finales me pueden, como pocas cosas en esta vida. Son una muerte pequeñita, un pedazo de conclusión, la noción de que todo se está desvaneciendo siempre.
Creo que nos despedimos para aprender a morir. Ir dejando las cosas atrás, poco a poco, es un ensayo para el acto más definitivo en cualquier vida humana. Romper con tu pareja, alejarte de tu mejor amigo, perder a tu mascota, decirle adiós a tus padres; son cosas difíciles, son finales chiquitos, preparaciones que suman tristeza a un corazón cada vez más entendido con la adversidad.

Hay un instante, un vértice de la existencia en el que todo se escurre y se esfuma, y ese momento nos atenaza hasta que se materializa. Nos hace esclavos del futuro en el que el futuro no existe. Spiritfarer orienta todas sus esferas, o pretende orientarlas, hacia ese no-futuro, hacia esa larga última mirada, a ese último silencio. Tristemente, el espacio que hay hasta que ese momento llega, lo invalida, anula su carga simbólica, y la transforma en un estrato de las mecánicas que son sus procesos. La suya es una pretensión poética, que se agota en cuanto se insinúa. La tenemos en la pantalla de inicio, con una música celestial y minimalista, que nos trae recuerdos del más allá, y que nos invita a inaugurar sus islas salpicadas en mapas . Luego el juego empieza, y un Caronte agotado por el tiempo nos hereda su trabajo, el cual no es menos poético en su concepción: le decimos adiós a un hacedor de adioses, y nos convertimos en él. La obra continúa, y nos presenta sus sistemas, sus barras, su mundo colorido en el que lo importante no dejan de ser las estadísticas. Llegan los diálogos, pasados por el filtro de lo que el juego necesita ser, llega el primer encargo, el primer paso en lo que será una larga odisea poblada de misiones y encuentros sin ninguna justificación discursiva. Basta esto para que muera lo abstracto. Porque aunque Spiritfarer tiene todo para ser una poética del adiós, todo lo que Spiritfarer tiene de poético se acaba en cuanto empieza a jugarse.


Son realmente pocos los videojuegos que miran hacia la nada con respeto, con un ojo humano; ahí tenemos a What Remains Edith Finch, en el que las mecánicas están hechas para matarnos, o Kentucky Route Zero, un viaje por el corazón de una gran ausencia. Esos son juegos que nos preparan para la tumba, cada uno desde sus respectivos entramados lúdicos, que tejen una identidad visible y poderosa. Cátedras interactivas sobre dejarnos ir. La obra de Giant Lotus parecía destinada a sumarse a esa constelación de historias que trascienden desde unos géneros supuestamente agotados; el primero desde el Walking Simulator, y el segundo desde el Point and Click. Spiritfarer como redentor de los juegos de gestión, el destello de humanidad que borraría el oscurantismo burócrata del género. No lo hace. La muerte gestionada no deja de ser un ejercicio absurdo y terriblemente nihilista. Lo que decía, de aprender a morirse, poquito poquito, es tomado al pie de la letra, unas lecciones a medio camino entre la mirada reflexiva y la necesidad de entretener y robarle horas a los jugadores, un salón de clases en el que aprendes que, si como la mayor parte de la población occidental, naciste en condiciones socioculturales adversas, todo lo que te separa de tu último aliento es una larga secuencia de trabajos y sinsentidos. Todas las personas que te esperan en tus senderos son fuentes automatizadas de interacción mecánica, y todos los lugares se reducirán a lo que puedas consumir de ellos .

En esto, precisamente, los videojuegos campean como instructores del adiós. Uno nunca se muere de la misma muerte cuando juega a Videojuegos, se pueden explorar las muchas caras que nos devuelve el vacío. Fantasear con que nos vamos, con que no estamos. Aferrarnos a algo, a alguien, y ver cómo se difumina, cómo se disuelve con el viento. Cómo nada nunca dura, cómo todo se marchita y pierde, con un mando entre mano y mano. Spiritfarer se construye enteramente sobre este terreno de la despedida, pero los materiales que elige para sí mismo son débiles, y no tardan en desbaratarse, porque se juega con una necesidad colgando sobre todo su mundo; el ansia de querer comunicarse, vivirse a través de los sistemas, de organizar y cuadricular cada parcela de su existencia para poder enviar, si es que queda tiempo y vida, un mensaje final, una nota al pie de página que acaso justifique la totalidad del texto: el terror que el occidental manifiesta frente a la muerte, a decirle adiós a todas las cosas que ha sido, hecho y dicho, pero que en este juego sólo significan un diálogo frío, un abrazo que se siente coreográfico, y un nuevo objeto del cual extraer un uso. El ponerse al timón de un buque que avanza por la cartografía de la vida hacia el borde de los mapas físicos, tantear las esquinas de nuestra existencia, y mientras eso ocurre, elaborar nostalgias, hablar y escuchar hablar, tocar a los otros dejando que ellos nos toquen; eso es lo que parece que Spiritfarer se atribuye a sí mismo en sus primeros instantes, la odisea de una despedida, un verso que es una carta para despedirse. Pero luego, el juego aparece. Aparece la metodología de la gestión, los inventarios eternos, las ópticas maniqueas, a través de las cuales la gente y los espacios se utilitarizan, se les impregna con una función y una fecha de caducidad. El verso se aparta para abrirle paso al instructivo, y el instructivo en Spiritfarer no podría ser más análogo de la vida moderna, en lo que esta se ha transformado. Vida a la que siempre estamos llegando tarde, sin llegar realmente a ningún lugar; trabajo, obligaciones, compromisos, y la sombra de un futuro que nunca termina de presentarse. El juego entiende a la vida como una cadena ininterrumpida de labores para cincelar nuestro entorno físico, no queda nada para lo interno, la introspección y la cercanía no hallan justificación en ninguna de sus vertientes. Jugar en Spiritfarer es trabajar, con nuestros horarios, uniformes y compañeros. Y con la misma monotonía que perfora nuestra noción de sentido.

Las insinuaciones marxistas de su prólogo tampoco se dirigen hacia ninguna parte. Spiritfarer te dice que muerte al trabajo, que abajo los privilegiados, que expropiar los medios de producción, e inmediatamente después de decirte eso, te carga con una lista infinita de tareas, labores y compras por hacer. Se anima a involucrarte en una rebelión del proletario, y tu único nexo con sus trabajadores es el del trabajo forzado, el de ir y convertir una isla en un campo de actividades mecánicas, de transformar los páramos y ecosistemas en tu bóveda de recursos materiales. No entiende que el marxismo nace de la necesidad de un obrero por experimentar su vida fuera de la fábrica o la oficina, de trabajar lo humano para vivir como uno, dejarnos tiempo para el arte, para la ciencia, para sentir la vida en toda su lentitud, y desacelerar este ritmo tan horroroso que ha desplazado al siglo XXI. Toda interacción posible con su mundo: sus lugares y sus gentes, está supeditada a ciclos de producción perpetuos, a formas de convertir un abrazo, un café y una canción en un mecanismo frío y pragmático, indicadores que apresuran la muerte. Vidas que se viven para morirlas más pronto. Por más que sea un juego independiente el que me grite una diatriba al capitalismo, me cuesta trabajo escucharlo cuando tiene un espíritu de superproducción, de haberse creado para la mano invisible del mercado, que existe sólo porque los burgueses han decidido creer en ella, y orientar a la población civil a creerla. Su cotidianidad es deprimente, igual que la de este lado de la pantalla; todo lo que podemos hacer es trabajar, vivir trabajando, y cada apartado de su existencia retroalimenta esta noción tan nociva de la experiencia humana.

Spiritfarer no entiende la muerte como una cristalización inevitable de las vidas vividas, porque lo que en Spiritfarer se muere no son personas, ni símbolos, ni vínculos ni relaciones, sino patrones, polígonos que te encargan trabajos, sin identidad, sin alma, sin una historia privada que signifique ese último abrazo en el umbral de la puerta eterna. Y cuando ese algoritmo cruza, lo que deja atrás es un cúmulo de pertenencias materiales, casas, recursos, y una flor de su espíritu que está destinada a convertirse en una herramienta, un espolón de hierro que nos permite acceder a más leguas, y por ende, a más trabajos. Así, entre labor y labor, el espacio para la calma se desaparece; las mecánicas se olvidan de sus contextos, de sus mecanistas, y sólo están ahí para extraer y degradar, para crear y producir. Para fabricar la muerte de tus pasajeros, que viajan en un crucero hacia los océanos de los caprichos y las frivolidades. Todo lo que queda de Spiritfarer (todo lo que es rescatable) es su concepción de la factoría lúdica, una fábrica hecha de sistemas que se intercalan para ofrecer un pozo de tiempos, un lugar profundo y detallado en el que arrojar tus horas, tan muertas y tan menguadas como los tripulantes de tu embarcación. Entre su superficialidad poética y su profundidad sistémica, sólo queda el placer estético de su despliegue visual; una pintura en movimiento que inmortaliza, una y otra vez, las ramificaciones de tu metrópolis marina, el barco que también es ciudad, y que siempre tiene hambre de paisaje, de cerrarle el telón a la tarde, encapsularte en tus conquistas que son arquitectónicas pero que están vacías gente que las celebre; y que a diferencia de Townscaper, que también se estructura sobre ciudades ausentes, no deja ningún hueco para la imaginación. Una maraña de rincones sintéticos, conmensurando el infinito de las conclusiones.

Viajamos por entre sus islas no para ayudar a las almas a morir, sino para matarlas, para terminar de quitarles lo poco que les queda de vida; para llenar sus últimos pedazos de tiempo con comida, adornos y abrazos que alteran sus emociones. Viajamos para extraer de ellos todo lo que sirva, todo lo traducible en mejoras, para intercambiar sus vidas por el poder saltar más alto, llegar a esa otra bonificación, y proceder a olvidarnos de que estuvieron, de que fueron (o no fueron) alguien. Todo es poética metrificada, sublimidades que se clasifican, atardeceres y paisajes que se coleccionan para convertirse en trabajo. Porque cada cosa que hago me devuelve una cosa por hacer. Y al hacer esas cosas, la barca de Caronte se convierte en un gigantesco segundero, en el que cada nuevo edificio y cada nuevo hogar es un segundo menos en la vida de los que me acompañan. No es el adiós ningún fenómeno del espíritu, sino una gran complejidad mecánica, jerarquizadora de emociones. El rol de la capitana es también el de maquinista, de relojera, de operadora que no se involucra más allá del plano de mantenimiento, y es el spiritfarer una embarcación sin espíritu, una panorámica de huertos, fábricas y humaredas de cocina.

Llegar a alguno de sus lugares es llegar para buscar qué llevarnos, sin establecer diálogo alguno con sus llanuras y sus montañas. Es peinar una ciudad costera como un detector de productos, identificar aquello que podemos robarnos y replicarlo de una vez para siempre en nuestro microcosmos de altamar. Visitamos islas no para vivirlas o verlas vivir, sino para desmenuzarlas, traer uno que otro aspecto de su geografía hacia nuestra embarcación, y construir un espejo portátil, gigantesco y amorfo. Elaborar un reflejo del mundo con el que el mundo se sentiría deprimido. Olvidarse de cada lugar en cuanto lo perdemos de vista. Olvidarse poco a poco de que, en algún punto, entre toda esa maraña de sistemas y colecciones, un adiós debió haber ocurrido.

Y así, la despedida es sólo un salario emocional. Otra recompensa.

Spiritfarer comienza con la difuminación de un esquelético Caronte. Le decimos adiós a un hacedor de adioses, y nos convertimos en él. Nuestra barca es otra, nuestro nombre es distinto, pero la muerte es la misma, y por lo tanto nuestra labor. Recoger a las almas que dejan su cuerpo atrás, y llevarlas hacia la frontera, en una muerte que no se permite significar nada.
Uno nunca muere, en los videojuegos, de la misma manera; pero la muerte en Spiritfarer es siempre igual. Siempre es un desbloqueo, un objeto, una sensación de progreso, de haberle sumado ramas a un árbol genealógico de desconocidos. El gran problema es que eso es todo lo que es. Pero todo lo que pudo ser, permanece como el auténtico adiós, la verdadera despedida de Spiritfarer, que no ocurre en ningún momento, que no encuentra palabras que la verbalicen ni mecánicas que la hagan jugable, pero que existe, entre sus créditos y sus últimos retazos de esplendor. Dejamos que el juego muera. Quizá el único en todo este viaje al que realmente ayudamos a morir.

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Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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