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Super Hot: Mind Control Delete, no te muevas o seguirás muriendo

Nunca creí que un videojuego con un planteamiento tan sumamente simple podría desembocar en una de las revoluciones indie de la historia del medio. Super Hot, como franquicia, tiene un reconocimiento que se ha ganado a pulso con una primera entrega bien planteada, pensada y con un diseño de niveles perfecto.

Nunca creí que un videojuego con un planteamiento tan sumamente simple podría desembocar en una de las revoluciones indie de la historia del medio. Super Hot, como franquicia, tiene un reconocimiento que se ha ganado a pulso con una primera entrega bien planteada, pensada y con un diseño de niveles perfecto. La primera entrega nos mostraba de lo que era capaz una fórmula basada en: si te mueves el tiempo se avanza, si te quedas quieto el tiempo se para. Ahí en esa ecuación tan básica, SuperHot encontró la tecla exacta para poner los cimientos de esta segunda entrega, Mind Control Delete.

SUPER. HOT.

Moverse lo justo para no acabar con una bala en nuestro cuerpo. Solo hay una oportunidad y no podemos desaprovecharla. Un tiro o un golpe es la diferencia entre morir y vivir. Este es el resumen de un título que nos dejó con la boca abierta allá por 2016 y que hoy en día sigue siendo un referente en el mundillo indie. Una fórmula casi redonda a la que en seguida pudimos verle las posibilidades a futuro. Prueba de ello fue el increíble Super Hot VR que, aun siendo casi el mismo juego, la realidad virtual le sienta como un guante a su propuesta.

Sin embargo, no sabía que esperar de esta entrega. Me refiero: ¿qué mejoras de algo que ya es bueno de por sí? Pues al parecer había margen para añadir nuevas mecánicas que encajan a la perfección, como si se hubiesen planeado desde un principio.

Mind Control Delete se nos presenta en un principio como si nada hubiese ocurrido, retomando la jugabilidad clásica. Al avanzar dos o tres niveles nos damos cuenta de que estamos ante una renovación por completo de la estructura de niveles. Siguen existiendo los “mini niveles” dentro de una misma escena, pero el juego se ha convertido en un dungeon crawler donde cada piso tendrá sus propias rutas, secretos y desbloqueables que podremos descubrir. Este planteamiento nos permite decidir qué camino queremos recorrer en cada momento o incluso si queremos saltarnos alguna escena que se nos atragante.

También tendremos la opción de explorar en busca de nuevos poderes para nuestro personaje o encontrar algunas escenas encriptadas que nos darán algo más de información sobre los hechos ocurridos en ese universo o incluso alguna broma escondida como referencias a un perro secuestrado y su dueño implacable.

SUPER. HOT. SUPER. HOT.

Este cambio de género ha traído nuevas ideas y el combate ha sido también uno de los afectados. El cambio más significativo es que tendremos (por defecto) dos vidas para intentar pasar cada nivel, que normalmente está compuesto de 4 o 5 subniveles. Cada vez que comencemos un nivel tendremos un poder inicial como tener más vida o contar una habilidad que nos desplaza hasta nuestro enemigo golpeándolo. Cuando pasemos cada subnivel podremos elegir entre dos habilidades aleatorias que se reiniciará al acabar el nivel entero o cuando muramos. Estás habilidades pueden ser, desde empezar con un arma aleatoria a por tener más munición o convertir cada objeto en una granada.

Con este añadido, Super Hot Team, ha creado un pequeño sistema de builds dentro de cada partida donde podremos añadir habilidades según nuestro gusto creando combinaciones muy interesantes. Por ejemplo, si optamos por coger más munición a las armas seguro que nos interesará la habilidad de poder volver a disparar al eliminar a un enemigo o, si elegimos empezar siempre con una katana tal vez nos sea útil acelerar la recarga de nuestra habilidad principal. Cada partida, es diferente lo que le da una nueva profundidad a la fórmula.

Planteadas estas bases jugables he de decir que en un principio pueden ser atractivas, y realmente lo son, pero al jugar largas sesiones del tirón, tener que reiniciar varias veces cada nivel si morimos y jugar en los mismos mapeados puede llegar a ser monótono hasta el punto de no tener una sensación de avance real. Si no fuese por las escenas entre pisos, o el intento de los desarrolladores de frenar ese astío (incluyendo nuevos enemigos, por ejemplo) el juego peca de añadir subniveles para alargar un título que no lo necesita. En más de una ocasión, al ver 6 o 7 subniveles en el mismo nivel, directamente salía para jugar otros que tuviesen menos duración.

SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

Sumergirse en el mundo de Super Hot es entrar en un universo que creemos conocido y que reconocemos como algo familiar. Un sentimiento extraño que va tomando forma a medida que la narrativa nos sueltan algo de información, encriptada y a trozos como no podía ser de otra manera. En un principio actuamos como un Don Nadie dentro de un universo informático, un avatar que simplemente actúa porque está mandado, sin más opción que actuar o morir. Este halo que recubre la saga nos lleva a pensar en Matrix o incluso en Tron, donde un ser cibernético dicta como y cuando ocurre cada evento dentro de una simulación perfecta.

Super Hot, con su primera entrega, nos daba a entender que todo universo creado a partir de ceros y unos tiene su particular Neo, pero nosotros aún no estábamos preparados para serlo. El mundo virtual nos daba el suficiente contexto para poder justificar el derroche de muertes y balas a cámara lenta que amenazaban con matarnos.

En Mind Control Delete han corregido esta parte y han dotado de un sentido y de un trasfondo a su propio universo explorando ideas éticas y morales en muchos casos que lo acercan a conceptos ya planteados en obras como la propia Matrix o incluso Yo, Robot.

Una narrativa contada de la manera más conceptual y difusa posible para proteger ese halo que ya caracterizaba a la primera entrega. Creo que es un universo que merece ser comprendido y que, al menos en la primera run de este juego, no he llegado a exprimir lo suficiente. Hay demasiados detalles que merecen ser comprendidos con calma porque el trasfondo lo merece.

SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

Creo que el equipo puede darse por satisfecho (y cualquier fan de esta saga) con una entrega como es Mind Control Delete. Mejorar lo establecido es difícil porque puedes caer en el error de añadir y que no funcione de la misma manera. Considero que han sido valientes ya que, no solo han introducido mecánicas externas a la saga, si no que las han hecho suyas para que no se diferencia dónde acaba Super Hot y donde empiezan las novedades.

Las decisiones y la ejecución han sido las correctas y que solo pueda quejarme del planteamiento de niveles (que se soluciona con no añadir tanto subnivel) dice muchas cosas buenas de Mind Control Delete. Es todo lo que esperamos de Super Hot pero además tiene novedades que lo diferencian de Super Hot, dejando a la primera entrega como una versión muy recortada de lo que de verdad podría haber sido.

Volver a este particular universo ha sido una grata sorpresa después de todas las horas que he podido quemar con su versión en realidad virtual. Si algún día deciden sacar la versión para VR me volveréis a leer sobre ello. Hasta entonces… SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.SUPER. HOT.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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