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¿Por qué escribir?

“El modelo es simplemente el accidente, la ocasión. No es él a quien revela el pintor; es en realidad el pintor quien se revela a sí mismo en el lienzo coloreado. El motivo de no exponer este cuadro es que temo haber desvelado el secreto de mi alma”

Casi dos meses desde nuestra última reflexión sobre Bioshock. Excusas aparte, julio es como el típico adolescente que tiene siete exámenes y no para de jugar al Pro Evolution Soccer 4 al ritmo de “un partidito más”. Hasta que llega la última semana y de repente comienzan las prisas pero “oh, si, liga máster temporada 15”. En la supuesta vida adulta pasa lo mismo. La última semana de julio es peor que jugar al Resident Evil (con 9 años y sin guías) con Chris.

Pero isla de monos es benevolente. Y como me gusta la competencia, confieso que la inspiración para este artículo ha sido la publicación titulada “oda al síndrome del impostor” de mi compañero Ricardo Guerrero.

La industria de los videojuegos, al igual que cualquier otra industria cultural, genera multitud de temas a los que nos podemos referir en nuestros artículos. No siempre hay que escribir de ellos en sentido estricto. A mi juicio, un punto positivo de este tipo de artículos “diferentes” o “más personales” es la riqueza que proporciona.  Deberíamos alejarnos de ser el típico medio que realiza guías de compra, análisis al uso o que recicla comentarios a videojuegos pasados sin aportar nada nuevo. Isla de monos es un ejemplo de ello. La diferenciación del producto es parte de la competencia. Como ejemplo, la última idea de mis compañeros ha sido recopilar un especial sobre “las canciones que escuchan los monos”. Una forma diferente de acercarnos a los videojuegos en el que todos aprenderemos y recordaremos con una sonrisa esa melodía que tenemos almacenada en nuestro subconsciente.

Todo esto no hace más que presentarnos como personas curiosas que quieren descubrir y compartir nuevas experiencias relacionadas con el videojuego. En base a ello, podremos escribir desde diferentes puntos de vista que serán interesantes de leer y profundizar. Esta amplia perspectiva también nos ayudará a alejarnos de las típicas consignas que triunfan por las redes como “los videojuegos no son políticos” o “la guerra de consolas no es buena”. Evidentemente, los videojuegos SÍ son políticos. En cuanto a la guerra de consolas, estoy de acuerdo, pero es inevitable. Así de tozudo es el ser humano.

Pero ¿Por qué escribo? La sensación de escribir y de madurar un texto es única. No se trata de sentarse frente al ordenador esperando que la inspiración divina haga efecto. No nos va a llegar el tema ni el contenido de nuestro texto por ciencia infusa. Debemos alejarnos de esa concepción mística de la creatividad. Hay que jugar, muchísimo en este caso, si se quiere hablar de videojuegos con rigor. Hay que leer, muchísimo también, si se quiere escribir en condiciones y transmitir todo lo que está en nuestra mente de manera inteligible para el lector. No hay otra forma de progresar. Y hablo de progreso verdadero, no de esa palabra sobada que no para de salir en cualquier tertulia. Es imposible que jugando no se nos ocurran miles de temas en los que se pueda profundizar. Por eso, siempre que encuentro algún tema, cojo el móvil y tomo alguna nota sobre las partes que me han parecido interesantes. En esto no puedo estar más de acuerdo con Ricardo, las ideas no llegan cuando me siento frente al ordenador con la pantalla en blanco. Cuando me siento, ya tengo la idea.

“Capitalismo, ahorro y trabajo duro”, Miguel Anxo Bastos dixit. No hay otra forma. La capacidad creativa se trabaja y se estimula, la mayoría de las historias ya se han creado. Hideo Kojima, Neil Druckman o el director que más te guste, no se ha sentado y ha creado su obra de la nada. Ha influido en esa capacidad viendo cine, leyendo y jugando a todo lo que se le ponga por delante. Pero la mente es vaga. Nos va a hacer todo tipo de engaños y triquiñuelas para no trabajar y hacer prevalecer la pereza. Nos va a decir que no valemos a través del miedo y la falta de confianza. La mente prefiere quejarse. Debemos luchar contra ella a través de la acción, en este caso, escribiendo. Aunque nos salga un texto horrible. Llevo unos cuantos meses en isla de monos y cada vez que releo un texto encuentro más fallos. Eso me parece maravilloso ya que el único significado racional es que quiero mejorar.

A modo de ejemplo, podemos observar las influencias que han tenido diferentes directores y desarrolladores de videojuegos para entender que la creatividad tiene su propio proceso. Dos de las pasiones de Yuji Naka eran los coches de gran velocidad y la música de sintetizador. Esto último fue lo que hizo que se acercara al mundo de los videojuegos. La consecuencia ya sabemos cuál es. Otro autor japonés, Goichi Suda, era un apasionado de los libros de Kafka y trabajaba como enterrador en una funeraria (no aguantaba su trabajo y le producía nauseas de manera literal). Por último, Ron Gilbert llevaba tiempo queriendo escribir un juego sobre piratas inspirado, entre otros, por los Piratas del … espera, esto lo explica mucho mejor Adrián. Podríamos analizar el recorrido de cada creador favorito y veremos un denominador común: influencias, algo que ha activado su capacidad creativa y le ha permitido terminar el puzle.

El reto de escribir y conseguir plasmar unas ideas es lo que me hizo entrar a formar parte de esta isla de monos. La inquietud. Ni soy periodista de videojuegos ni pretendo serlo ya que mi profesión es otra pero es importante que se hable sobre el Game Press Paid Me que hubo hace unos meses en Twitter. Con todas las salvedades que puedan existir, hay que ser cruel y empírico. La realidad nos demuestra que la gente está dispuesta a pagar por contenido digital de videojuegos, ser mecenas de tu creador de contenido favorito es un gran ejemplo. Por eso, aquel que quiera obtener sus ingresos como periodista de videojuegos deberá transitar los caminos que le ofrece este sucio mundo capitalista en el que vivimos: ser empleado o ser empleador. No hay más opciones. Lo demás son cantos de sirena de algún ideal alejado de la realidad ya que el funcionamiento de la economía no va a cambiar porque unos quieran o porque lo diga la ley. Muchos se empeñan en lo contrario.

Nuestra generación no lo tiene fácil. Ricardo hacía referencia a que somos la generación de la depresión y la ansiedad. Estoy parcialmente de acuerdo pero, una vez más, la pregunta debería ser ¿por qué? Hay que tener en cuenta que nuestra generación vive el mundo menos violento, menos pobre y más prospero de la historia. Steven Pinker lo explica muy bien y los datos avalan gran parte de su teoría. No obstante, la desigualdad sigue siendo uno de los mayores problemas sociales.

Queramos o no, una vez satisfechas nuestras necesidades básicas, ¿qué buscamos? O mejor dicho ¿qué busca nuestra mente? Cualquiera que se haya lanzado al mundo laboral y haya experimentado unos años como funciona la sociedad estará de acuerdo conmigo en que no hay nada más difícil que tratar de dar sentido al disparatado mundo en el que vivimos. Esta podría ser una respuesta. O quizá los disparatados somos los seres humanos.

En fin, si existe el miedo y la duda es que lo estás haciendo bien. Escribir en esta isla me permite alejarme por un momento de ese trabajo rutinario y pasillero, liberarme, adentrarme en ese espacio infinito que es la imaginación. J.R.R. Tolkien se definió a sí mismo como un subcreador. Debido a sus influencias católicas, para este escritor el único capaz de crear era Dios: la obra divina. Vivimos una época dominada por la ciencia y la tecnología pero no seamos necios con la famosa afirmación de Dios ha muerto, ese vacío hay que rellenarlo. ¿Qué lo rellenará? No lo sé pero de momento voy a seguir leyendo a Tolkien alimentando la esperanza de que yo también un día seré un subcreador. Y jugando al diablo 3. Había que decirlo.

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Abogado. Ex-nadador frustrado. Escribiendo sobre cosas y videojuegos con unos monos que me encontré por la red. Bienvenidos al rincón de pensar.

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