5 agosto 2022

The Glove. Sony también tuvo su Power Glove en PlayStation

By In Artículos, Destacado

En el año 1989, Nintendo abrió la veda. Por aquel entonces no eran conscientes de la caja de Pandora que estaban abriendo. En los años posteriores a su lanzamiento, llegó un movimiento que se empeñó en sustituir el control tradicional por todo tipo de accesorios. El Power Glove tuvo en parte de culpa. Quiso intentar cambiar la manera de jugar. En esta visión futurista, el mando ya no tenía lugar. Destapar esta caja suponía dar un poder a las demás empresas que intentarían saciar el interés del público por jugar de “maneras diferentes”. Para el aluvión de controladores extraños que vinieron años después, nadie estaba preparado.

Sega lo intentó de mil formas, ocurrentes no lo niego, pero nadie destronar de una manera definitiva al mando tradicional. Para cuando Sony llegó el mercado ya había visto cosas que nunca hubiese imaginado. Esta ilusión óptica pronto se torno en descontento. El público general no vio cumplido ninguno de los deseos que las empresas prometían. Aún así, la empresa nipona, se vio con suerte. Quiso intentarlo, una ve más, allí donde habían fallado sus competidores. Su intención era clara: mejorar los problemas que arrastraban sus competidoras. Hablo del PlayStation Glove. El controlador de Sony que llegaba para sustitur en parte al clásico Dual Shock.

El guante de Sony

The Glove fue fabricado y distribuido por Reality Quest. Como curiosidad esta empresa, después de lanzar el dispositivo, se transformó en una cadena de TV que tuvo varios nombres: TV Mouse, WebMouse o Spider TV. Este mando fue lanzado en 1998, bajo el número de serie SLEH-00012. Su precio: 40 libras. Este alto precio creo la primera barrera mental para el mando. Costaba casi el doble de lo que valía un mando clásico de PSOne. Tampoco se puede asegurar que este fuese uno de sus principales problemas. No hay datos de ventas obtuvo, ni de su desarrollo. En internet ahora mismo se precio oscila entre los 20€ (sin caja) y los 80€ (completos).

Bajo el lema “Get in the game”, Sony lanzó la campaña a nivel mundial de una forma bastante discreta. Anecdótica, no nos vamos a engañar. Aquí se podría colocar cualquier teoría relativa al propio producto. Podría ser que no quisieron apostar por el producto, más allá de un margen de error asumible, o simplemente no querer repetir los errores del pasado de Power Glove. En cualquiera de los casos, la actitud de Sony ya dejaba entrever la poca fe que tenían en su propio lanzamiento. Por internet se puede encontrar un vídeo promocional, lanzado en Estados Unidos, y el propio VHS que venía con el mando donde explicaban su uso. Poco más.

En la época, las revistas comparaban directamente este controlar con el Power Glove de Nintendo. No iban muy desencaminados. A decir verdad, The Glove estaba mucho mejor planteado. La premisa era poder jugar a cualquier juego utilizando solo una mano. Con ayuda de dos velcros, el mando iba sujeto directamente a nuestra mano derecha. Esta característica dejaba fuera a los jugadores zurdos (segunda barrera para este mando).

Para poder jugar con este guante, todos los botones del mando clásico se colocaron debajo de los dedos. Pulsarlos era relativamente fácil ya que mantenían dentro de lo posible la disposición original. Sin embargo, el atractivo principal de este mando residía en el control direccional. Este se activaba moviendo nuestra muñeca en los ejes X e Y.

El manejo de un control en tu mano

Para intentar desmarcarse del Power Glove, este mando prescindió de sensores. Nuestros propios movimientos generaban unos “inputs” analógicos que eran enviados a la consola. Aunque esto eliminaba la capacidad de reconocer la profundidad como lo hacía el Power Glove, aseguraba que el mando reconociese el movimiento exacto. Sin embargo, tenía un pequeño problema (tercera barrera).

En el caso de los movimientos horizontales, mover la muñeca de izquierda a derecha no era difícil. Se podía realizar con una relativa comodida. El problema estaba en los movimientos verticales. Al rato de estar jugando, los jugadores empezaban a notar un dolor en la muñeca, puesto que no es un movimiento tan natural para la mano. Este problema fue una de las mayores críticas que recibió este controlador en su momento. Con razón.

Si podíamos superar esta barrera del dolor, a diferencia del Power Glove, The Glove aseguraba una compatibilidad total con todos los juegos de PlayStation. Si bien es cierto que los juegos ideales para este mando eran los de simulación como Gran Turismo, Ridge Racer, Teleñecos RacerMania o incluso Ace Combat, el mando permitía jugar de una manera intuitiva a todo el catálogo de PlayStation. Además, como ya os he adelantado, este mando tenía tres modos: digital, analógico simulado y analógico.

El modo Digital imita el comportamiento de un controlador clásico de PlayStation. Sirve para poder enchufar y jugar, sin quebraderos de cabeza. El analógico simulado se creó para aquellos juegos que, por la fecha en los que fueron lanzados, no admitían el control del Dual Shock. En este modo, se podían controlar parametros como la velocidad de movimiento del personaje como si usásemos el control analógico. Por último, el control analógico, era para todos esos juegos que fueron lanzados pensando para el Dual Shock.

Además, como curiosidad este guante tenía un as en la manga: el botón RQ. Este botón, en combinación con cualquier otro, permitía cambiar el comportamiento del guante. Por ejemplo, si usábamos RQ y L2 en el modo analógico, permitía acelerar y frenar utilizando el eje vertical de la muñeca en vez de los botones. Otro ejemplo de daba con la combinación RQ y L1, donde los ejes verticales se invertían para que, inclinarse hacia abajo significase moverse hacia arriba y al revés. Este modo estaba pensado para juegos como Ace Combat.

Al final The Glove quedó como uno de esos accesorios desconocidos, que pasaron sin pena ni gloria. Realmente, como concepto, el guante estába muy bien planteado. El problema fue la pésima ejecución. Se esperaba un mando que solucionase problemas del pasado pero llegó como una revisión del algo que ya existía. Y que no funcionó. Por sacar algo positivo, hay que elogiar a los ingenieros detrás de la creación de este guante. Conseguir emular el modo analógico es toda una hazaña que se vio empañada por el conjunto.

Sin embargo, la molestia de tener que mover la muñeca en posiciones incómodas, sumado a la dedicación que requería este mando para poder adaptarse a su manejo, hizo que quedase en el armario guardando polvo. Como tantos otros accesorios que han pasado por diversas consolas.

Investigar sobre este mando ha sido una tarea complicada. Alrededor de este controlador hay un pacto de silencio. Como si pretendiesen olvidar su paso por la consola gris de Sony. No hay datos de ventas, ni especificaciones de ningún tipo. Por no tener, no tiene ni un artículo propio en la Wikipedia. Nada. Para hallar una muestra de su existencia he tenido que recurrir a tiendas de segunda mano, donde este objeto aún se vende. Más por su rareza que por su utilidad. De tirar de este hilo, ha nacido este texto. Unas cuantas líneas que atestiguan que existió y que, de alguna manera, quedarán como una anécdota de un controlador que no debió existir.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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