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Mail Mole, el (topo) cartero siempre llama dos veces
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Análisis, Artículos en 4 marzo 2021
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A la vez que estoy pulsando las teclas adecuadas, buscando las palabras exactas para plasmar las sensaciones que me ha trasmitido Mail Mole, veo como van subiendo los títulos de créditos del juego. Acabo de terminarlo, y lo único que siento es esa sensación reconfortante de cuando encuentras familiaridad en lo que estas jugando.

Es extraño y difícil de trasmitir en un medio como este pero, para intentar que me comprendáis lo mejor posible, es la sensación de ver como ciertos géneros se resisten a caer en el olvido, géneros que otrora vivieron épocas doradas y que hoy andan de capa caída. Es una felicidad reconfortante, de recordar tiempos en los que la habilidad prevalecía por encima de las cajas de botín y de ver como todavía hay gente que apuesta por géneros que hicieron historia dentro de los videojuegos.

Hablo de los plataformas, esos videojuegos que en los noventa era el género de moda en cualquier plataforma y que ninguna desarrolladora desaprovechó. Nintendo tenía a Mario, Sega tenía a Sonic y Sony tenía a Crash pero no solo las grandes compañías crearon auténticos iconos del género; si no que se lo digan a Tombi, Banjo & Kazooie o incluso Crocme está saliendo la vena más viejuna.

Recordar estos títulos y ver como en 2021 se lanza un juego que bebe de todas estas influencias, es como tener sed en mitad del desierto y encontrar agua. Es por ello que he necesitado abrir Word nada más terminar la aventura. Es por ello que quiero hablaros de Mail Mole, como juego por supuesto, pero también como aportación y homenaje a todo un género que nos ha dado muchas – muchísimas – horas de juego.

Molty, te elijo a ti

Con una introducción como la que he hecho, negar a estas alturas que me ha encantado sería como negar que el nombre de Isla de Monos no está basado Monkey Island. Mail Mole es la definición perfecta de homenaje a todo un género como es el de plataformas ya que, desde el primer momento que empezamos a jugar, lo hacemos bajo la estructura más típica de un juego de estas características. Un enemigo, grande y amenazante, está intentando robar la energía de Carrotland y nosotros, con nuestra habilidad, tendremos que evitarlo volviendo a activar los buzones de cada mundo. Así es como, tras completar cada mundo y en plena celebración, tendremos que enfrentarnos a este enemigo para poder continuar.

Una estructura clásica donde las haya pero que Undercoders ha conseguido pulir y perfeccionar para crear un videojuego que va de menos a más. ¿Cómo lo consiguen? Acumulación de mecánicas. Nuestro pequeño topillo, Molty, no tiene más que cinco acciones: excavar, saltar, correr, esquivar y golpear en caída. Estas cinco habilidades serán todas las que necesite Molty para avanzar en cada nivel, que irá añadiendo una nueva mecánica al juego que tendremos que asimilar para avanzar.

Desde plataformas que desaparecen al saltar, pasando por rodillos en movimiento, hasta trozos de suelo que aparecen y desaparecen al acercarnos. Todo esto se va sumando a la temática de cada mundo donde recorreremos desiertos, playas o el propio Ártico.

Bienvenidos a Carrotland

Quiero resaltar esta acumulación de mecánicas ya que creo que Undercoders ha sabido implementarlas de una manera casi perfecta. No es solo que vayan apareciendo nuevos tipos de plataformas o de obstáculos con los que familiarizarnos si no que, a medida que avanzamos, se van entrelazando creando mundos cada vez más complejos con mecánicas familiares y otras que vamos descubriendo. Los primeros niveles son como ese primer día de clase después de las vacaciones donde todo son risas y relajación, niveles fáciles y amigables que puedes pasarte en un par de minutos si eres lo suficientemente hábil.

Ahora bien, enfrentarte a las últimas etapas, es como los exámenes finales después de todo el año estudiando, donde se acumulan todo tipo de plataformas y mecánicas, y hace de Mail Mole un juego desafiante que integra muy bien todo lo que propone.

Creo que ahí es donde reside la magia de este título que sabe comprender bien como es un plataformas y lleva sus diseños de niveles y su ejecución de una manera excelente. Los más experimentados en este género van a encontrar influencias de Spyro, Crash Bandicoot, Super Mario 3D World o incluso AstroBot pero, aún con estos destello, Mail Mole tiene la suficiente personalidad para hacer suyo cualquier guiño a otra saga que haya querido introducir – y eso es algo de mucho mérito en mi opinión.  

El cartero siempre llama dos veces

Solo hace falta ver un poco por encima el apartado gráfico – desenfadado y con mucho colorido – para ver que el juego está enfocado para un público más infantil. Sin embargo, creo que Mail Mole está en esa intersección justa donde jugadores experimentados y jugadores primerizos pueden disfrutar el juego sin problema. Tiene una curva de dificultad y aprendizaje muy bien medida que busca el reto y el desafío antes que la frustración del jugador. Muestra de ello es que, en diversos puntos de la aventura, podemos coger vidas extras por si se nos complica la travesía. Son opcionales, pero es una manera muy orgánica de no dejar atrás al menos hábil con el mando.

Además, en cada mundo nos encontraremos con un nivel especial que cambia por completo la mecánica establecida. Podemos completar un “nivel estándar” y después enfrascarnos en una carrera por una cueva mientras se derrumba o correr delante de un rodillo que nos quiere aplastar. Estos niveles, han sido una de las mejores cosas que he podido experimentar en Mail Mole y que sin duda le dan frescura al juego junto a las contrarrelojes que tendremos tras completar cada nivel – al más puro estilo Crash Bandicoot.

Antes muerto que sencillo

Terminar la aventura no significa que Mail Mole se acabe. Undercoders ha tenido el mimo y el cuidado de incluir diferentes modos para que sigamos exprimiendo el juego. No solo tendremos las contrarelojes, si no que también tendremos una serie de carreras y unos arcades que desbloquearemos cuando consigamos todos los extras. Un guante que el juego lanza y que los que se hayan quedado con ganas de más seguro que recogen.

Para terminar de redondear la propuesta han añadido una tienda a la que podemos acudir con las zanahorias que vayamos recolectando, para canjearlas por complementos que ponerle a Molty. Destaco esto porque, en una era donde los coleccionables y trajes vienen en DLCs de pago, encontrarnos con una fórmula basada en el esfuerzo del jugador para obtener extras es de aplaudir y me reconfortar verlo. Han sabido coger todo lo bueno del género, sin duda.

Las carreras son un extra que podemos completar

Mail Mole

Mail Mole es un plataformas muy bien pensado y ejecutado que nos lleva a tiempos mejores donde el género gozaba de una época dorada. Su encanto reside en las decisiones en cuanto a mecánicas, en la acumulación de ellas y en la creación de las condiciones correctas para que sean satisfactorias. Te puede gustar más o menos su estilo gráfico o puedes adaptarte mejor o peor a su propuesta, pero en lo que no defrauda es en su planteamiento jugable.

Me alegro mucho de haberles abierto un mensaje privado interesándome por este juego porque, aunque Undercoders son viejos conocidos – SuperEpic es una buena muestra de que saben hacer grandes cosas – y jugar a Mail Mole es corroborar esta premisa, donde se nota el cuidado y el cariño que hay detrás.

Desde aquí les deseo lo mejor, a ellos y a Molty – el pobre ha muerto más veces de las que me gustaría.


Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por Undercoders

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