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The Last of Us parte II, el fracaso de la utopía
Por MikelB Publicado en Artículos, Los monetes recomiendan en 17 septiembre 2020
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La tendencia actual en cualquier medio es publicar lo antes posible análisis o comentarios sobre los juegos que van saliendo. Formar parte del trending topic. Después, abandonar el juego en la estantería y desempolvarlo cuando vemos que algún youtuber o influencer lo saca a pasear. Como humanos del siglo XXI, no podemos pensar más allá de los cinco minutos que pasan por delante de nuestras narices. Y así nos luce la peluca.

A la espera de que llegue el elegido, toca desempolvar y darle otra vuelta a The Last Of Us, parte II. Como habitualmente para enredar sobre una obra, me gusta tener algún punto de comparación. En este caso, elegiremos su primera entrega y una película que representa todo lo que quiere y no puede ser TLOU II, una obra de acción para “intelectuales” que va más allá de la jugabilidad. Y qué mejor para empezar el texto que una de mis dos frases favoritas de Joel: “Sí, sí, tú sigue contándote esa milonga”.

¿Ha conseguido el videojuego cautivarte como pretendía con su historia? ¿Te has hecho alguna pregunta, te has cuestionado algo? Vamos a ello. En la primera entrega, uno de los momentos clave de nuestro camino de supervivencia es cuando Joel llega con Ellie (inconsciente y sin preaviso de que la van a matar) al hospital de los Luciérnagas. La salvación ha llegado, finalmente la profecía se va a cumplir: la cura para la humanidad está aquí. Joel debe sentarse y admitir su destino. Ya ha cumplido su objetivo, el programa debe ser borrado. Pero, toc, toc, es la realidad; Marlene le dice que Ellie va a morir en la operación para obtener la cura, que es por el bien de la humanidad. ¿Y qué hace Joel? Pues lo que haría cualquiera que no sea un cobarde, actuar carente de lógica y razón, tomar una decisión. Salvar a Ellie. 

La primera entrega es un canto a la parte más humana de nuestra especie que no consigo encontrar en la secuela más allá de maquinaciones de guion pretenciosas para hacernos sentir de la manera que los creadores quieren en cada momento. Una conveniencia tras otra. Después de una presentación lenta y aburrida llegamos al momento controvertido. Ese momento donde Joel le dice a Abby mi segunda frase favorita “¿Por qué no sueltas lo que tengas ensayado y acabas de una vez?” tras recibir un escopetazo en la rodilla. El virus, la supervivencia y el mundo apocalíptico pasan a ser una excusa, dan igual, lo que importa es la venganza. Mataste a mi padre y te voy a torturar por ello. Incluso van a dejar viva a Ellie (lo que no tiene ningún sentido) para que dé comienzo la telenovela de Naughty Dog. Empieza el ciclo de la venganza. Eso sí. Equidistancia. Está justificado nuestro asesinato a sangre fría a Joel, “si los matamos (a Ellie y a Tommy) no somos mejores que él (Joel)” Owen dixit.

Esta escena representa cómo van a ser las 8 horas de cinemáticas soporíferas del videojuego: moralina tras moralina en un intento infantil de hacerte ver lo qué es la violencia, la crueldad o el sexo. Eso sí, como jugador no tienes opción (que a eso he venido, a jugar). No deja de recordarme a la primera entrega de Bioshock. Detrás de todas esas intenciones de divagar sobre temas “profundos”, no hay más que matar y seguir adelante buscando coleccionables. Y que no falten unos flashbacks que no pintan nada. Por lo menos el relleno de Naruto te lo podías saltar.

Es algo que sigo sin entender y que ya lo tratamos en un artículo pasado: si la historia es tan importante dentro de tu videojuego, ¿por qué no incluyes al jugador dentro de la historia? Ese es uno de los grandes retos de parte de la industria AAA: ser capaz de contar una historia a través de mecánicas jugables y que todo funcione como un engranaje embadurnado de aceite. Y ojo, hay ejemplos (esta semana un compañero de isla de monos nos hablará sobre ello). En caso contrario, siempre se va a quedar en una película interactiva en la que, a ratos, controlas a un personaje para hacer “cosas” que nada influyen en la historia que te quieren contar. 

Y te preguntarás, ¿Qué tiene que ver esto con Matrix? Matrix es mucho más que una película de acción, las Wachowski querían hacer una historia épica y para ello “queríamos hacer pensar a la gente; que ocupen un poco sus mentes” dicen. En sus películas podemos ver el tratamiento de multitud de temas sobre la filosofía, ciencia, metafísica o religión. Entre ellos considero que varios están muy presentes en la saga de Naughty Dog: el amor, el libre albedrío (la toma de decisiones), la violencia y el sexo.

Desde el principio de la película nos cuentan que Neo es el elegido. Es la persona que debe cumplir la profecía y acabar con el dominio de las máquinas para liberar a la humanidad de la ilusión de Matrix. No obstante, el camino para ello no es directo ni depende de una decisión (como pretenden hacernos ver en TLOU). Se trata de un cúmulo de factores que interconectan entre sí y van cambiando la realidad. Una pastilla o la otra. Una puerta o la otra. Violencia o no. Trinity o la humanidad.

¿Acaso no persigue lo mismo Neo cuando salva a Trinity que Joel cuando no deja morir a Ellie? Joel no ve humanidad sin Ellie. La segunda parte se carga esto de un plumazo y nos mete en una espiral de violencia y venganza que acaba en la nada. Ellie pierde todo sin culminar su venganza. De verdad, ¿es necesario un recorrido de más de 20 horas para llegar a la conclusión de: la venganza es mala, al final no la quiero?

La violencia y el sexo son otro de los temas supuestamente importantes y modernos dentro del videojuego de Naughty Dog. Seamos sinceros. Por un lado, la violencia es, a mi juicio, demasiado explícita, no juegan con el poder ni el miedo. En mi caso, no he sido capaz de crear ningún vínculo con muchos de los personajes, algunos apenas conozco más que su nombre. Por ello, aunque haya escenas en las que se mata a todos, se dobla cuellos con el chasquido correspondiente y está todo lleno de sangre, no he sentido nada. Por otro lado, el sexo. Volvemos a Matrix a través de un par de ejemplos. Pensemos en la escena de la fiesta en la Cueva de Sion y en la relación sexual entre Neo y Trinity o cuando van a buscar a Merovingio a la discoteca. Al mismo tiempo, pensemos en Dina y Ellie o Abby y Owen. Esto último se acerca más al puritanismo infantil que a la modernidad adulta que quieren vender.

Antes de terminar esta especie de diatriba, me gustaría hacer una mención especial de la maravilla técnica y mecánica que ha creado Naughty Dog así como de aquellos momentos en los que sí he disfrutado del juego: los momentos de survival horror en el hospital buscando las herramientas para la cirugía, la parte final de la isla, ciertas zonas de infiltración (hasta que se hace repetitivo), etc. Asimismo, se podría haber sacado más provecho de varios personajes (como Lev o Tommy) y de las facciones (serafitas), aspectos muy interesantes del videojuego que pasan de refilón.

En conclusión, The Last of Us Parte II es un videojuego que ha intentado abarcar demasiado no sabemos si por falta de tiempo o por exceso de ambición. Pero que nos deja una enseñanza fundamental sobre la naturaleza del ser humano: el fracaso de la utopía. Nos muestra a Joel, a Abby y a Ellie como seres humanos imperfectos que toman decisiones irracionales y que las seguirán tomando porque siguen vivos. Como dice el Arquitecto de Matrix “la anomalía es sistémica. Crea fluctuaciones hasta en las ecuaciones más simples”. Ni habrá fin de la historia ni habrá salvación de la humanidad. Porque ese momento, como en la escena final del Agente Smith, significaría la muerte.

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  1. Me siento identificado con el análisis. He empezado a jugar al 1 ahora que he conseguido una PS4, pensando que me encontraría una obra maestra tipo Skyrim, o algo así, y es una película interactiva… donde la interactividad queda relegada a, entre cinemática y cinemática te dejan avanzar del punto A al punto B. Eso es todo el juego.

    Me ha decepcionado.

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