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Premio o penitencia, anatomía de la mejor narrativa
Por MikelB Publicado en Artículos en 17 diciembre 2020
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Hace una semana que se otorgaron los premios a los mejores videojuegos de 2020, los llamados “Game Awards 2020”. Al igual que cualquier otro “acontecimiento importante”, la duración de su narrativa es finita en el tiempo. Muy finita. Como no seas el más rápido del oeste, la opción de hacer comentarios al respecto o reflexionar sobre ciertos aspectos se diluye en la lista de trending topics. Cyberpunk 2077 y su desarrolladora polaca ya han tomado la delantera, pero la bola tiene que seguir rodando y pronto se dará paso al siguiente protagonista. ¿Quién será? Se aceptan apuestas.

En cuanto a las estatuillas, la sorpresa no saltó en las Gaunas y The Last of Us Parte II se llevó una cantidad significativa de premios. Imitando al niño que tiene seis estuches y le pide uno más a su madre, el juego de Naughty Dog se llevó incluso el premio (o penitencia) a la mejor narrativa. Por si acaso. Como ocurre con muchos premios cinematográficos o literarios, los “Game Awards” se están convirtiendo en galas de amiguetes que tratan de venderte su producto. Eso sí, siempre con un sello cool. No hay duda de que ese sello se ha hecho dueño y señor de las discusiones en internet y redes sociales. Por ello, voy a aprovechar nuestro gran espacio en isla de monos para comentar el premio (o premios) que no se merecía TLOU II. De ahí, la penitencia. Como Paco Umbral, he venido a hablar de mi libro.

¿Es TLOU II el juego del año con la mejor narrativa? John Truby, en su más que recomendado libro “Anatomía del guion”, establece las bases que se necesitan para contar una historia y mantener al espectador atento e interesado. Desde la premisa o principio fundador hasta la estructura narrativa de los veintidós pasos. Pasando por los diferentes argumentos morales que debe tener una historia, el desarrollo de su red de personajes o los diferentes símbolos que podemos encontrar. Lectura enriquecedora donde las haya, debemos tener en cuenta que el videojuego es un medio muy diferente que tiene su propia estructura narrativa. A pesar de ser un arte relativamente reciente (en comparación con el cine o la literatura), existen diferentes ejemplos que nos demuestran las posibilidades del videojuego en esto de contar historias. 

Fumito Ueda, en sus juegos Shadow of the Colossus o The Last Guardian, nos demuestra cómo se puede contar una historia rica y completa sin usar recursos literarios o cinematográficos. Todo lo cuenta a través de la jugabilidad. Te hace parte de ello. A su lado, From Software utiliza la misma estructura narrativa. Escondida entre la dificultad y un mundo oscuro se encuentra una historia que merece nuestra atención. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es otro gran ejemplo de narrativa. No escucharás a Link en toda la partida, pero sabes lo que quiere, a donde va y de donde viene. Estos tres ejemplos muestran claramente lo importante que es el mundo narrativo, su conexión con los personajes y tu inclusión como jugador. Usan la máxima narrativa de show, don’t tell.

La evolución narrativa en el videojuego tiene mucha más profundidad de lo que creemos. No obstante, todo lo anterior no significa que sea menos legítimo usar cinemáticas, recursos literarios o scripts (eventos programados en los que el jugador participa, Uncharted lo realiza a la perfección). Al contrario, existen muchos ejemplos que aplican estas técnicas con gran maestría. Una de mis sagas favoritas es Resident Evil. Otro ejemplo del desarrollo de una impecable narrativa. Cualquiera que haya jugado se habrá sentido atraído por la historia de Umbrella, el devenir de sus personajes como Chris o Jill o la construcción de un antagonista tan querido y odiado como Albert Wesker. Pero Capcom nunca olvida lo que tiene entre manos, un videojuego. Este es el principal fallo que encuentro en la narrativa de TLOU II.

“Los videojuegos no son películas”. Y menos películas malas. Aunque se trate de una afirmación que produce bastante controversia en el medio, a veces los clichés se acaban cumpliendo. En este caso, da la sensación de que TLOU II trata de ser lo que no es. Más de 8 horas de cinemáticas, ¿Para contarte qué? Una historia de odio y venganza totalmente artificial en la que fuerzan una conexión inexistente entre Ellie y Abby contándolo de una manera lenta y aburrida. La mayoría de detalles no sirven para nada más que para recrearse en esa fuerza emocional cool que causan ciertos temas. Las promesas sutilmente realizadas en el primer videojuego desaparecen a batazos. El fracaso de la utopía muere con Joel y empieza la persecución en bucle entre Ellie y Abby. La intención de Ellie es vengar a Joel. Y la intención de Abby es …

Y este es otro de los fallos. La estructura cronológica es pésima. Los flashbacks no aportan nada a la historia y no paran de repetirse cortando completamente el ritmo del juego. Nos presentan a posteriori lo que deberían habernos presentado a priori. Más que nada, para aportar algo de fuerza emocional a la historia. Asimismo, manejar durante algo más de 10 horas a Ellie para luego volver a empezar “casi de 0” con Abby se hace muy pesado. Naughty Dog es incapaz de conjugar la narrativa con la jugabilidad como hacen muchos de los ejemplos mencionados. Y así llegamos al final de la historia. ¿Qué mensaje nos deja? ¿Se ha convertido la historia en algo vivo que nunca va a morir?

Como he dicho varias veces, lo importante es plantearse las preguntas y divagar con las respuestas. Pero en este caso, tengo que ser categórico. La respuesta es totalmente negativa. En un mundo apocalíptico el único objetivo es sobrevivir. Por ello es siempre interesante ver cómo se comportan los personajes en un medio tan cruel. Es inaceptable que el final sea digno del Hollywood más empalagoso. Si nos están hablando del bucle de la venganza y la violencia, tendrían que demostrar lo que ello supone. Tendrían que remarcar las debilidades y los deseos de Ellie y Abby, así como el cambio que ha supuesto en ellas toda esta travesía. Ese hubiese sido el final valiente. Observar el momento crudo de aquel personaje que cumple su cometido en la historia y no se siente satisfecho. La historia que nunca acaba.

Una vez más, me despido con preguntas para vosotros. Podemos reflexionar sobre muchísimos aspectos de la estructura narrativa de TLOU II. Aquellos personajes que no tienen continuidad y pasan de tapadillo en la historia como Tommy, Lev o los serafitas. Todos los conflictos existentes entre las diferentes tribus que se rinden ante el bucle frenético de la venganza. Así como promesas y progresos que no se cumplen en esta segunda parte. ¿Cuál es tu ejemplo de mejor narrativa?

¡En el nombre de Hades! Olimpo, acepto el mensaje.

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