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The Legend of Zelda: The Missing Link y el talento de los fans
Por Kevin S. D'Ambrosio Publicado en Artículos, Destacado, Los monetes recomiendan, Opinión en 20 noviembre 2020
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Después de mi aventura en Ocarina of Time, empecé de seguida Majora’s Mask. El pobre cartucho ya estaba cogiendo algo de polvo y tenía muchas ganas de ver las sorpresas del que muchos consideran el juego más tenebroso de la saga hyliana. A mi sorpresa, me encontré bastante perdido en el juego. Me sentía confuso y sin saber por dónde ir o qué hacer. Aunque me gustaría hablar de Majora’s Mask con profundidad en un futuro, la atención hoy se va a otro juego que me ayudó a hacer la transición entre ambos juegos: The Legend of Zelda: The Missing Link.

Descubriendo el juego

Es seguramente posible que nunca hayáis escuchado sobre este juego o tal vez os habréis puesto a recordar si hubo algún juego de Zelda que no recordéis. Pero no, tranquilos. The Legend of Zelda: The Missing Link es un hackrom, un juego creado por fans, y cómo ellos decían, para fans. Un equipo de modders liderado por Kaze Emanuar utilizó el mismo motor gráfico que usa Ocarina of Time para crear este juego, por lo que termina siendo un juego completamente funcional para la Nintendo 64. Su objetivo era establecer un puente entre Ocarina of Time y Majora’s Mask a nivel de narrativa y ciertas mecánicas, muy sencillas.

Si os habéis fijado, he hablado en pasado, ya que Nintendo tomó acciones legales contra este hackrom, por lo que la página oficial del proyecto ya no está disponible. No es algo inusual por parte de Nintendo ya que no suele dejar títeres sin cabezas. La gran mayoría de hackroms que involucren a la marca nipona acaban con el mismo destino.

Aprovechando el artículo, daré mi opinión, no considero que sean los mejores movimientos. A mi parecer, Nintendo así consigue la desconfianza de los fans y limitar la originalidad de estos. Estos proyectos suelen ser sin ánimos de lucrarse, aunque se pueden apoyar con donaciones. Hay grandes proyectos alabados por los fans que han terminado mal por culpa de la gran N. Nintendo podría aprovecharlos para obtener ideas sobre que es lo que les gusta a los fans o contratar a gente apasionada. Pero bueno, como alguien me dijo, son sus derechos creativos y hacen lo que les dé la gana.

The Legend of Zelda: The Missing Link
The Legend of Zelda: The Missing Link

Volviendo a un nuevo Bosque Kokiri para acabar en el Bosque Perdido

El juego empieza tal cual como se anuncia, después de los eventos de Ocarina of Time, Link regresa al Bosque Kokiri. En este se entera que, debido a los eventos anteriores, ha aparecido un demonio que secuestra hadas para utilizar su poder. Aquellos que hayan jugado a Majora’s Mask entenderán la importancia de este hecho. La aventura por lo tanto consiste en llegar hasta ese monstruo y derrotarle para salvar a las hadas. Al conseguirlo, Link aparece con Epona en el Bosque Perdido, tal como empieza Majora’s Mask.

El juego es corto en duración, alrededor de las tres horas de media, lo cual veo perfecto para este juego. Recordemos que hace de puente entre Ocarina of Time y Majora’s Mask, así que no puede hacerse un juego muy largo ya que entre estos dos hay muy poco margen temporal. El juego está disponible únicamente en inglés, pero se hace fácil de entender. A las malas, traductor en mano para lo esencial.

Imagen del Bosque Kokiri en The Missing Link
El Bosque Kokiri sufre un cambio en The Missing Link

Libertades creativas, pero no fantasiosas

En cuanto al ambiente, se nos presentan pocos pero diversos paisajes. El Bosque Kokiri, el Bosque Profundo, el Valle Monktown, el Camino Deku, el Rancho Romaní y la mazmorra única y final, Hollow Root Keep, algo como Torreón de la Raíz Hueca.  Estos son dignos de admirar ya que realmente parecen del mundo de Zelda de Nintendo 64, y no es algo fácil de lograr.

A veces encontrar el punto ideal entre creatividad propia y algo ya establecido es complicado. Si se excede un poco en creatividad ya no encaja con la temática Zelda tan bien y puede confundir al jugador sacándole de su experiencia de juego. En cambio, si se sigue lo ya establecido no se verá tan novedoso e incluso puede llegar a parecer el mismo juego de antes. Por lo tanto, hay que felicitar un buen trabajo aquí tanto a nivel visual como a nivel sonoro, sencillo, pero muy bueno.

Y es que este trabajo se nota también en el pequeño lore que han escrito para el juego. Nos encontramos algunas explicaciones ampliamente aceptadas por la comunidad como por ejemplo el propósito de las hadas y el origen de algunos monstruos, pero que no desbordan en cuanto imaginación. No se ve para nada fantasioso y no descoloca al jugador. De la misma forma la historia y ciertos elementos cumplen este hecho.

Están todos los ingredientes, pero no se sabe cocinar

Por el lado de las mecánicas, se tienen las mismas que en Ocarina of Time. Disponemos de pocos objetos, pero los más característicos del juego, tales como las nueces y palos deku, flechas, las orejas de conejo, etc. Incluso se pueden obtener los famosos cuartos de corazón para así ampliar la salud. Obviamente, entre estos objetos disponemos de la Ocarina del Tiempo, pero destacan dos nuevos: una espada y un reloj de arena mágicos.

La espada resulta tener un papel fundamental con un personaje del juego y además permite al jugador lanzar ráfagas de fuego cuando Link se encuentra con plena salud o a veces con algún ataque cargado. Obviamente una referencia a la espada que aparece en algunos juegos de la saga que tiene la misma habilidad. Pero el premio a la mecánica más interesante se la lleva el reloj de arena. Este al ser usado permite a Link volver al sitio en el que se encontraba hace diez segundos. Un hecho interesante que obviamente tendrá que ser utilizado para así superar la mazmorra.

Aún así, no están bien integrados estos elementos. La espada no permite lanzar fuego a distintos niveles de altura con el Z-Targetting, lo cual provoca situaciones inverosímiles a la hora de derrotar enemigos o activar elementos. En cuanto al reloj, muchos portales del mundo de los videojuegos se han hecho eco de este elemento, pero apenas es utilizado a lo largo de la aventura más allá de unos instantes al final. Personalmente, creía que estaría presente desde el principio como elemento principal, pero no es así. Se desperdicia bastante una mecánica como esta. No obstante, se hace fácil de usar y suele ser efectivo.

A pesar de que la adaptación de los paisajes y la historia al mundo de Zelda son perfectos, los puzles no. Los puzles son un elemento clave de los juegos de la saga y es donde se nota el trabajo y experiencia de tantos años, y obviamente no se le puede reclamar a un grupo de fans, pero sí dejan que desear.  La mazmorra final se vuelve horrible. Así tal cual. La obtención del mapa y de la brújula se hacen tardías, provocando vueltas en círculos y sin entender muy bien qué hacer. Ciertos obstáculos que se vuelven complicados de saltar si no se conoce bien el efecto de las orejas de conejo. Momentos de estar repitiendo acciones tediosas solo por curiosidad.

Algunos enemigos, debido a la mala adaptación del Z-Targetting se hacen imposibles, por muy tontos que sean. O si no, porque no están bien programados en el juego, pudiendo flotar en el aire sin ningún problema y capaces de hacer daño a desnivel. Y ahora se suma la también mala adaptación de la cámara que en ocasiones hasta marea y obliga al jugador a pulsar Z todo el rato. Por lo tanto, la mazmorra es seguramente el punto del juego en el que más tarde el jugador.

Al final, todo termina sumando, o restando más bien en este caso. Seguramente los problemas de trabajar con un motor que no es propio junto a la falta de experiencia en un campo como el que es Zelda provocan este resultado, unas mecánicas que no logran integrarse por mucho que se vea como un juego de Zelda. Y de aquí el título de este apartado. El juego presenta todos los elementos necesarios para ser un Zelda, pero no terminan de cuajar correctamente, dando lugar a un juego que parece una versión beta de uno oficial.

Conclusión: aunque el juego se vista de Zelda, hackrom se queda

The Legend of Zelda: The Missing Link es un juego no apto para cualquier jugador de la saga. Se ve interesante y tentador, pero como se comentó anteriormente, la experiencia no tiene el mismo sabor que un juego original. Pero hay que recordar que este juego es fruto de un grupo de fans que sin ánimo de lucro realizaron el proyecto por diversión y pasión. Es como pretender que al cocinar un pastel de forma casera tengamos la misma experiencia de uno hecho por chefs profesionales de la repostería, no es asombroso, pero tampoco sabe mal.

En cambio, la transición entre Ocarina of Time y Majora’s Mask es buena. El estilo gráfico realmente parece esa transición de estilos entre ambos juegos y las pocas directrices que el juego da allana el terreno para lo que depara Majora’s Mask. Ocarina of Time es un juego directo y sencillo. Sabes lo que tienes que hacer y por qué, cosa que en Majora’s Mask no. Creo que de ahí mis sentimientos de pérdida. The Missing Link, al ser lineal en su mayoría, pero sin apenas narrativa, proporciona esa experiencia media de saber hacia dónde ir, pero no por qué.

Un juego interesante y curioso, sorprendente al poder jugarse una Nintendo 64 original, pero lamentablemente difícil de conseguir al haber Nintendo tomado esas decisiones legales. Sinceramente, me gustaría que la empresa nipona cambiase esa mentalidad y aprovechase estos recursos que aparecen gracias a los fans, ya que eso permitiría la aparición de juegos tan interesantes como este.

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