Escrito por 13:09 Análisis, Artículos
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Twin Mirror, el reflejo de la mente

La mente humana es un cristal frágil y débil al que muchas veces no queremos mirarnos por miedo a que se rompa. Twin Mirror ahonda en el concepto del yo a través de los recuerdos.

Intentar entender la psique humana, cada decisión que tomamos o cada lucha interna que perdemos, podría llevarnos toda una vida, y aun así solo rascaríamos la superficie. El ser humano es complicado y complejo, autodestructivo e incoherente; es nuestra naturaleza y asimilarlo es el mejor paso que tenemos para evitarnos un disgusto mayor. Dotnod lleva varias entregas intentando explorar la mente humana desde los puntos de vista más opuestos y diferentes posibles, intentando por el camino trasmitir conceptos complejos que el jugador puede ir asimilando con el avance de la historia.

Si con Life is Strange explorábamos la pérdida y las reconciliaciones de amistades que creíamos enterradas, en Tell Me Why ahondábamos en los recuerdos y en como la mente guarda y asimila cada fragmento de nuestra propia vida que puede ser muy diferente a la de otra persona. Twin Mirror quiere adentrarse en un terreno que considero algo más peligroso que estas dos premisas anteriores, no por la polémica que se pueda extraer de su contenido, si no porque nos pone frente al frio espejo de nuestro propio yo (o el del protagonista en este caso) y nos embarca en un viaje árido. Enfrentarnos a nosotros mismos, siempre tiene un vencedor y un perdedor; y por desgracia, siempre es el mismo.

El reflejo de nuestra propia mente

Adentrarse en una propuesta de Dotnod, viejos conocidos ya en las aventuras narrativas, es aceptar una serie de premisas y de estructuras. La primera, el formato episódico que tanta popularidad tuvo con los juegos de Telltale y que han querido seguir manteniendo como una forma de traspasar la línea entre el videojuego y la televisión.

La segunda es aceptar que parte de la historia, por pequeña o grande que sea, variará según nuestras propias decisiones. Una manera de mantener despierto al jugador y de otorgarle una pequeña parcela de poder dentro de la propia historia. Sea mayor o sea menor, Dotnod desafía siempre al jugador obligándonos a tomar una decisión en base a nuestras propias creencias. Lo que opine el propio personaje o lo que convenga a la historia queda en un segundo plano cuando la decisión se base en opciones binarias. Siempre quedará la duda de hasta qué punto nuestra decisión es definitiva, cambiando así el transcurso de la historia, pero tener esa opción crea una sensación de control, de estar dentro de la historia y de que realmente se hace lo que yo he querido que se hiciese. Esto responsabiliza e implica al jugador siendo partícipe de la historia que él mismo está creando.

La tercera y última es el ritmo característico que siempre imprimen en sus juegos; pausado, de diálogos y pequeños detalles, de hablar cuando toca y de investigar cuando surge. Y como no, antes de cada momento de pausa, un giro de guion. Estos elementos son, desde hace mucho, marca de la casa de Dotnod.

Twin Mirror no se sale de este pulido esquema que tantas alegrías le ha dado a la desarrolladora. Los que nos adentramos en estas aventuras, así lo queremos, por lo que tengo que buscar más allá de la propia jugabilidad para encontrar el tesoro que esconde este juego. Seguir a Sam es intentar comprender como una persona hecha a sí misma, con creencias y convicciones firmes, necesita valerse de una parte de él mismo para reafirmar cada decisión que toma. Al final es la representación más gráfica de la lucha interna que tenemos día a día, y que nos hace tomar las decisiones más importantes de la vida.

Volver a las andadas

El motivo por el que volvemos a Basswood, y el motor que conduce parte importante de la narrativa, no es otra que el funeral del mejor amigo de la infancia de Sam. Volver a Basswood es abrir viejas heridas. El retorno del hijo pródigo, pero si este hubiese huido, al enfrentarse a todo un pueblo por razones de ética en una lucha por enfrentarse a lo que cree firmemente que está mal, aunque ello genere la pérdida de un importante recurso para el pueblo. Lo correcto no es siempre lo que conviene y por ello hacer lo que está bien planteado es una decisión moral. Volvemos a hablar de luchas internas.

Repudiar a Sam por acciones del pasado y descubrir los motivos por los que Basswood es terreno hostil para nuestro protagonista, corresponderá únicamente al jugador que quiera adentrarse en esta historia. Por qué, aunque es importante entender los motivos e indagar en esta historia, Twin Mirror profundiza mucho más en el “yo”, en cómo nos justificamos, nos entendemos y en como todos tenemos una voz que nos guía, a veces más acertada y a veces menos.

He indagado demasiado en lo que quiere trasmitir Twin Mirror pero Dotnod siempre consigue que, después de dejar el mando en la mesa y ponerme a escribir, piense en todas esas cosas que han intentado hacerme entender sin que apenas me diese cuenta. Con este juego ha pasado la mismo; sabía que no iba haber mucha diferencia con Tell Me Why, en cuanto a gráficos y jugabilidad ya que ambos títulos no tienen tanta distancia en el tiempo y porque Dotnod tiene su propia fórmula y no la va a cambiar a estas alturas.

Aun así, han hecho un intento por profundizar más en la historia, creando escenarios y personajes que fácilmente asimilamos como mecánicas. El más importante y el que es el eje central es el “Palacio de los recuerdos”, allí donde volvemos a viajar cada vez que Sam necesita acceder a un momento determinado de su vida. No es más que la forma más visual de enseñarnos el mecanismo que utiliza nuestro cerebro para acceder a nuestras propias vivencias. Jugando no podía evitar pensar en cómo Pixar creaba también un mundo completo en Inside Out, explicándonos con una facilidad abrumadora cómo funcionaba nuestra propia mente.

Dotnod ha seguido ese camino, optando por una fórmula mucho más teatral y representativa de ponerlo ante nuestros ojos. Sobre todo, porque la aparición de diversos personajes creados por Sam, refuerzan o dañan nuestra trayectoria según vayamos acudiendo a nuestro refugio mental para intentar entendernos a nosotros mismos. Sam puede ser el héroe o el villano, siendo esta decisión solo fruto de sus propios pensamientos.

El reflejo de uno mismo

Twin Mirror es una gran entrega, que considero que está por encima de otras de Dotnod, pero como siempre, el valor que se le da a las obras de este estudio tiene más que ver con la empatía de sus personajes y el trasfondo que estén intentando trasmitir. Es una fusión entre jugador e historia, donde acabas siendo partícipe de la misma, quieras o no. De todas sus obras nos podemos quedar con algún mensaje lejos de si nos atrapa la historia, ese mensaje que cala y que quiere aportarnos al menos una reflexión. Creo ciertamente que Twin Mirror cumple este requisito y que lo hace mucho mejor que en otras ocasiones.

Una trama adulta, marca de la casa de Dotnod, que se fusiona con una investigación casi policial y un protagonista, que da mucho juego para interpretar diversos conceptos aplicables al día a día. Además, el nuevo motor gráfico se despacha a gusto en cuanto a detalles y creación de escenarios, siendo el Palacio de los Recuerdos el que mayor elogio recibe por mi parte.

Solo espero que tras Twin Mirror, Dotnod siga esta línea. Explorar la mente, sus condiciones y sus rincones es algo complicado y difícil, pero la manera de llevar la narrativa hace que veamos reflejados patrones y conductas que podemos identificar rápidamente. Eso, es algo harto difícil, y sin embargo llevo hablando de como lo han conseguido más de doce párrafos.

Esperar una nueva entrega, se ha convertido en una especie de ritual. Jugarlos se ha convertido en un parón obligatorio que hago entre tantos otros títulos. Pocas empresas tienen el mérito de haberse hecho un hueco de esta manera y con entregas como Twin Mirror, tienen hueco para mucho más tiempo.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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