Últimamente se habla largo y tendido sobre el crunch, a raíz principalmente, de unas poco acertadas declaraciones por parte de Dan Houser para la revista Vulture, en la que afirmaba que el equipo de escritura, del que él mismo es parte, había trabajado hasta cien horas semanales antes del lanzamiento de Red Dead Redemption II. Más adelante daré mi opinión acerca de este tema.
Antes, para los que no sepáis de que estamos hablando, vamos a explicaros brevemente en que consiste esta práctica laboral. Consiste en esencia en un aumento de las horas de trabajo durante un tiempo que puede ser días, semanas o incluso meses.
Esto no ocurre en todas las fases del desarrollo del videojuego, pero ¿cuáles son estas, y cuales son más susceptibles de “crunchear”?
FASES DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS
1. Pre-producción
Vamos a englobar en este apartado todo lo que ocurre antes de empezar a trabajar en el juego. Incluiremos aquellas fases que pondrán los cimientos sobre los que se construirá el juego.
2. Concepción
Aquí, como su propio nombre indica, se gestan las ideas principales del proyecto y se arma el esqueleto sobre el que luego crecerá el juego. Tanto estilo de los personajes como genero del juego, o un guión gráfico.
3. Diseño
En este punto se definen todos los elementos que compondrán el juego. Se desarrolla la historia, se esbozan los guiones, aparecen os primeros diseños de personajes, escenarios, etc. También se plantea que hará falta en el aspecto auditivo, ya sea banda sonora, efectos sonoros, doblaje de los personajes,
sonido ambiente…
Todo para elaborar un documento que hará de guía en la siguiente fase.
4. Planificación
Cuando el documento de Diseño está completo, empieza la planificación. Cada tarea queda identificada y asignada a un departamento de entre todos los implicados, y se establecen unas fechas de entrega, y también una de finalización del proyecto. Aquí ya empieza el peligro. Si no se planifica todo muy bien, puede haber muchísimos problemas en las siguientes fases.
5. Producción
Ha llegado el momento de crear el juego, o al menos un prototipo del mismo. Cada parte del equipo de desarrollo tiene que crear una pieza del rompecabezas y lograr unirla a las que creen los demás departamentos. Cuando esto se consigue, se deja la producción en pausa, a falta de que la fase de pruebas concluya satisfactoriamente.
6. Pruebas
Aquí se detectan y corrigen los errores junto al equipo de producción. Al principio este trabajo lo hace un equipo interno en lo que llamamos una prueba Alpha que busca errores graves y mejora características fundamentales que no se contemplaron en el documento de Diseño.
Más adelante se le puede pedir a un grupo de jugadores externos que prueben el juego, en lo que llamamos una Beta. Los fallos menores salen aquí y se tiene en cuenta la experiencia de los usuarios para dar las últimas pinceladas al juego.
7. Distribución y marketing
Aunque estas dos no son lo mismo, se engloban en la misma fase.
La Distribución se encarga de crear las copias del juego y llevarlas hasta las tiendas o los consumidores, mientras que el Marketing tiene la misión de dar a conocer el juego, para atraer el mayor número de compradores posible. Esto lo puede hacer en cualquier momento del desarrollo, ya sea mediante el anuncio del juego, la presentación de un tráiler o un gameplay, hasta la participación en eventos como la Madrid Games Week o la Barcelona Games World (o el E3 claro).
8. Mantenimiento
La última fase es, a día de hoy, la primera en nuestra experiencia como consumidores. Y hablo del temido parche de día 1. Los errores de última hora, o ciertas mejoras que se quieran aplicar ocurren en este momento (Os acordáis de las caras de “Mass Effect: Andromeda” ¿verdad?), pero también los DLC o los micro pagos entran en esta fase.
Problemas derivados del Crunch
Pues bien, ya hemos dicho que los problemas pueden empezar cuando la planificación del desarrollo no se lleva a cabo de la forma adecuada, o no se contemplan todas las variables posibles, pero no es el único punto sensible. Si durante la fase de producción/pruebas, se detectan fallos graves, se cambia algún concepto fundamental del título o simplemente se echa el tiempo encima, el estudio entra en modo crunch. Esto, como hemos explicado al principio del artículo, se traduce en un aumento de horas en la jornada laboral, en un aumento de días laborables en la semana, o una mezcla de ambas. Lo ideal sería que esto no ocurriera, o que al menos solo durara unos días, pero lo habitual es que esta situación se mantenga durante semanas o meses, y en los casos más graves supere el año de duración. Es cierto que, a corto plazo, los resultados obtenidos son satisfactorios, pero a medio y largo plazo no esta tan claro.
¿Cuáles son los problemas derivados del crunch?
Primero, que las horas extras no siempre se pagan, o no a la totalidad de los empleados que las hacen (aunque hay excepciones en algunos estudios que si cumplen esta parte).
Segundo, la salud de los empleados puede verse afectada de manera negativa (por el estrés, el cansancio o la falta de sueño), al igual que su vida personal, que ha llevado a algunas personas a divorciarse, no ver crecer a sus hijos o perder amistades. Esto, llevado al extremo, es lo que ocurre en Corea del Sur con su cultura de trabajo, donde ya hay casos de muertes en los que la causa principal no es un accidente laboral, si no el trabajo mismo.
Y tercero, cuando el cansancio entra en escena la productividad desciende, la toma de decisiones se ve afectada negativamente o incluso la capacidad de resolver problemas, creando así un círculo vicioso que no termina.
Pero, ¿es la falta de planificación la única responsable del crunch?
No, y es un no rotundo. Obviamente no se puede prever todo lo que va a ocurrir durante el desarrollo, pero hay otras variables a tener en cuenta, y puede que tenerlas en cuenta nos ayude a evitar el crunch en el futuro.
Por ejemplo, dar a conocer que estas desarrollando un título y anunciar su fecha de salida cuando aún está en una fase embrionaria o poco avanzada solo puede acarrear problemas, debido a los previsibles retrasos y aplazamientos. Si existe algo llamado Gold, que es el estado posterior a las Alphas y Betas pero anterior a la distribución, ¿no se podría esperar hasta este momento para dar una fecha clara que no vaya a sufrir retrasos? No siempre es culpa del estudio responsable del desarrollo, ya que
muchas veces la labor de marketing es realizada por una empresa ajena al desarrollo mismo, o incluso una gran compañía como Sony o Microsoft.
Otra variable es la avaricia de ciertos desarrolladores o distribuidores, que lejos de buscar un producto de calidad, hacen un salto de fe hacia las entregas anuales que muchas veces queman una franquicia, saga o serie. No hace falta tener un juego cada año de disparos o deportes si se sacan con una calidad decente y se cuidan con un buen mantenimiento. Un ejemplo podría ser un juego de fútbol que actualiza mediante parches o DLC’s las temporadas, las ligas, los fichajes, equipaciones, etc.
No podemos olvidar tampoco que la mayor parte de culpa la tenemos los consumidores. En los últimos años nos hemos convertido en una maquina voraz que quiere entretenimiento y lo quiere ya. Cuando un juego se retrasa reaccionamos con ira, en vez de con comprensión. Cuando el responsable de un estudio comenta orgulloso que ha dedicado 100 horas semanales a trabajar en el juego, no podemos alabarlo, si no pedirle que vele por la salud y el bienestar de sus trabajadores, y la suya propia. La clave es ser comprensivos y pacientes para que esta medida, el crunch, deje de ser necesaria en una industria que, de no erradicarla, sufrirá mucho, y nosotros con ella.
No olvidemos que trabajar más, no es trabajar mejor.