Los Crash Bandicoot 2 y 3 fueron dos de mis tres primeros videojuegos para PlayStation, a los que más tarde se unieron los otros tres títulos de la franquicia en PS1. Por esto, personalmente guardo muy buenos recuerdos de aquellas tardes donde, después de terminar mis pequeñas tareas, me permitían pasar un tiempo con uno de mis personajes favoritos de la niñez.
Todo inicio tiene una historia
Podemos datar el inicio de esta historia durante la primera mitad de los años noventa, momento en el cual Andy Gavin y Jason Rubin (fundadores de Naughty Dog) se planteaban dar el salto a desarrollar con la novedosa tecnología 3D. Allá por 1994, comenzaron a darle forma al proyecto de una mascota que fuese capaz de competir con las más icónicas de la época. Para esta tarea, la hasta ese momento más ambiciosa de la compañía, necesitaban más recursos y personal; razón por la cual entra al proyecto Universal Studios, que por aquel entonces contaba con Mark Cerny en sus filas, y a la cual ya le habían presentado el juego de lucha Way of the Warrior para la 3DO.
El siguiente paso fue decidir para que plataforma desarrollarían su juego. En ese momento, tres eran las opciones que podían barajar. Por una parte, Nintendo anunciaba su proyecto Ultra 64 (el cual sería retrasado y acabaría conociéndose como Nintendo 64); Sony estaba cerca de lanzar su PlayStation y Sega contaba con dos opciones, Sega Saturn y Sega Mega Drive. Finalmente, la ausencia de un Ícono dentro de la consola de Sony (a diferencia de Nintendo y Sega, que contaban con Mario y Sonic, respectivamente) sumado a los ambiciosos planes que tenían para su futura mascota, hizo que Naughty Dog se decantara a desarrollar el juego para PlayStation.
Para el diseño de la mascota se inspiraron en un libro sobre la fauna de Tasmania (isla australiana localizada al sur de la misma), llamándoles la atención tres especies: bandicut, potoroo y wombat. En una primera instancia, este último fue el animal elegido para servir de base al diseño de su personaje, llamándolo Willie the Wombat. Una vez acabado el diseño final del mismo, observaron que tenía más parecido con un bandicut que con un wombat; esto unido a ciertos problemas con la licencia del primer nombre elegido y a la acción de «romper cajas», dieron paso al cambio definitivo de nombre a Crash Bandicoot.
En cuanto a la jugabilidad, querían desarrollar un plataformas directo y rápido, con poco tiempo para pensar. Alejarse de ese componente de puzzles o de exploración que proponían los juegos de Mario. Y en Naughty Dog tenían clara cuál sería su fuente de inspiración: Donkey Kong Country. En palabras de Andy Garvin, su objetivo principal era trasladar la jugabilidad de este título a la tecnología del 3D con la mayor fidelidad posible.
La llegada de una estrella
Una de las primeras decisiones en torno a este juego sería la tomada en relación al género que querían hacer, un plataformas en tres dimensiones. Además, contaría con la peculiaridad de que el personaje daría la espalda al jugador durante el recorrido de los niveles, por lo que el proyecto fue llamado de forma cariñosa como el juego del trasero de Sonic. Para la programación contrataron a su primer empleado, un amigo de Gavin, Dave Baggett, quien ayudó en la creación del motor del juego: el Game Oriented Object LISP. Para el diseño de los personajes principales y niveles, contrataron a Joe Pearson y Charles Zembrillas. Querían dar al juego un toque rebelde y descuidado, ya no solo en los protagonistas, sino también en los niveles; por lo que evitaban el uso de líneas rectas y giros con esquinas perfectas, además de la mezcla de claros y oscuros buscando un impacto visual potente.
Para mediados de 1995, los tres primeros niveles ya eran jugables, resultando estos demasiado difíciles; por lo que el estudio tomó la decisión de trasladarlos a una parte más avanzada del juego donde el jugador estuviese más familiarizado con las mecánicas. A finales de ese año detectaron dos problemas: zonas demasiado vacías por las limitaciones técnicas para incluir demasiados enemigos en pantalla; y un grado de dificultad demasiado bajo. Y aquí es donde entra un elemento muy característico de la saga: las cajas. No solo rellenaban espacios vacíos, sino que introducían nuevas mecánicas y pequeños retos para el jugador, perdiendo esa sensación de monotonía de los diseños de nivel previos. El último paso fue añadir la banda sonora, siendo esta compuesta por Josh Mancell y Mark Mothersbaugh.
La historia del juego nos lleva a las imaginarias Islas Wumpa donde el antagonista principal, el Dr. Neo Cortex, lleva a cabo experimentos con animales para crear un ejército que le ayude a conquistar el mundo. Crash era el prototipo elegido para comandar dichas tropas, pero resultó un experimento fallido, al no poder el Dr. Cortex tomar control de su mente. La aventura comienza cuando Crash cae por un acantilado y decide ir a rescatar a su amada Tawna, otro experimento del doctor a la que mantiene secuestrada. En su misión, recorreremos las tres islas principales del archipiélago, siendo ayudados por la máscara espiritual Aku-Aku; enfrentándonos a villanos aliados de Cortex como el Dr. Brio, Papu-Papu, Riper Roo y Pinstripe Potoroo.
El juego fue presentado en mayo de 1996 durante la Electronic Entertainment Expo de Atlanta, llegando a los jugadores el 9 de septiembre de ese mismo año. Recibió críticas positivas que, sobre todo, alababan los gráficos y el diseño y animación de Crash; siendo catalogado por algunos expertos como el juego con mejores gráficos hasta esa fecha. Sin embargo su jugabilidad fue recibida con bastantes menos aplausos, ya que se apuntaba que contaba pocos elementos que no se hubiesen visto en otros títulos del género. Este éxito en crítica también se trasladó a las ventas, vendiendo más de 6.8 millones de copias y colocando al título en el octavo lugar histórico en cuanto a ventas de juegos en la primera PlayStation.
Alcanzando la fórmula deseada
Solo un mes después de su lanzamiento comenzó el desarrollo de su secuela, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Para ello se creó también un nuevo motor llamado Game Oriented Object LISP 2, que daba un salto muy grande respecto a su versión anterior. Este soportaba diez veces más fotogramas de animación, así como el doble de polígonos por objeto; mejorando la ya alabada calidad gráfica de su predecesor. La banda sonora siguió a cargo de Josh Mancell y el diseño de personajes por Charles Zembillas. En este último apartado, es de destacar la creación de Coco Bandicoot, la inteligente hermana de Crash. Diseñada para sustituir a Tawna por influencia de Sony Japón, ya que para ellos esta última contaba con un diseño demasiado sensual.
Se aumentó la variedad de niveles, las mecánicas y diseños de enemigos, así como algunos aspectos en la jugabilidad. Esto último se observa, sobre todo, en el manejo de Crash, en el que se incluyen nuevos movimientos que aumentan las distintas formas de encarar los desafíos que te va proponiendo el juego. La variedad de las cajas aumenta, así como el diseño de los obstáculos del juego, al verse favorecidos por las nuevas mecánicas de Crash. Además con la introducción de las cámaras del tiempo se elimina relativamente la linealidad al dar al jugador la opción de elegir el orden en que completará los niveles de una misma cámara. La funcionalidad de estas radica en que cada una consta de cinco niveles, que debemos superar para poder acceder al combate con un jefe; el cual nos permitirá acceder a una nueva cámara con otros cinco niveles.
La historia esta vez nos plantea una futura catástrofe astral que destruirá la Tierra, la cual es descubierta por el Dr. Cortex. Este diseña un plan para construir una estación espacial (Cortex Vortex) que le permitirá evitar dicho evento; y a la vez poder lavar el cerebro de los humanos para su plan de dominación mundial. Para ello, necesita recolectar 25 cristales, por lo que, ocultando a Crash uno de sus objetivos, consigue reclutarlo para su propósito. Aparecen nuevos personajes como la mencionada Coco, Tiny Tiger, los Hermanos Komodo, el simpático Polar o el Dr. Neo Gin; además de otros que repiten como Aku-Aku, Riper Roo o el Dr. Brio (esta vez en forma de aliado frente a Cortex).
El juego fue presentado en la Electronic Entertainment Expo de Atlanta en junio de 1997; y publicado el 31 de octubre de ese mismo año, poco más de trece meses después de su predecesor. Este título volvió a recibir críticas muy positivas, y al igual que el anterior estas destacaban sus gráficos y animaciones, colocándole de nuevo la etiqueta de top. Además destacaban la mejora en todos los aspectos respecto al primer Crash, tanto en gráficos como en diseños y jugabilidad. La banda sonora fue a su vez, muy bien puntuada. En ventas, también fue un éxito, y aunque no superó a las ventas totales del inicial, consiguió colocar más de 5 millones de unidades y colarse en el puesto 14 de los juegos más vendidos de su plataforma. Un juego que consigue reafirmar las bases de esta saga además de mejorar a su predecesor, una gran secuela.
La perfección de un concepto
No tan inmediatamente, pero de igual forma con bastante premura, en enero de 1998 (un par de meses después del lanzamiento del segundo juego) empieza el desarrollo de Crash Bandicoot 3: Warped. Este utilizó en su base el motor clásico del juego, además de añadir tres motores nuevos que serían utilizados para tres nuevos tipos de niveles específicos: motos de agua, avionetas y motocicleta. Mantendría la dinámica de división en secciones de cinco niveles más un jefe, los cuales debes superar para pasar a la siguiente zona. Desde un principio los desarrolladores se pusieron como objetivo darle a esta tercera entrega un estilo distinto a las dos anteriores; para obtener un producto visualmente único, así como resultar fresco al consumidor.
Para ello hicieron hincapié en el concepto de «viajes en el tiempo«, intentando mostrar rigor y diferenciación entre los distintos niveles. Cada uno era distinto en paletas de colores, así como estas se diferenciaban en función del momento del día en el que se desarrollase el nivel; haciendo que estos mostrasen sensaciones únicas para cada uno de ellos y consigan transportarte a la era donde se encuentran. Es de destacar también el sentido de todo detalle que aparece dentro de los niveles. Por ejemplo, en los de la Muralla China nos transporta a su etapa de construcción, por lo que los obstáculos son obreros y materiales de obra. Se añadieron nuevos movimientos a Crash en forma de poderes que se desbloqueaban al vencer jefes. Además se añadió el modo contrarreloj, que favorecía la rejugabilidad del título.
En esta ocasión la historia comienza justo después de los eventos de Cortex Strikes Back, con el malvado doctor liberando por accidente al nuevo villano principal del juego, Uka-Uka; el hermano gemelo malvado de Aku-Aku que había sido encerrado tiempo atrás. Un nuevo plan diseñado por el equipo maligno y una nueva misión de nuestro protagonista para hacerles frente; nos llevará a una nueva lucha por conseguir los cristales, que se desarrollará en el Warp Room (sala de teletransporte) creado por el tercer malo en discordia de la edición, el Dr. Nefarius Tropy. Repiten, además de los mencionados, Coco, la cual tendrá más protagonismo jugable, el Dr. Gin y Tiny Tiger; y se añaden a la ecuación Dingodile y el tigre Pura, que sustituirá en función a nuestro querido Polar.
Como era costumbre, el juego se presentó en la Electronic Entertainment Expo de Atlanta de 1998; y fue publicado el 31 de Octubre de ese mismo año, justo cuando se cumplía el primer aniversario de la segunda edición y poco más de dos años después de la inicial. Al igual que sus antecesores recibió innumerables críticas positivas; que volvían a poner en valor la calidad gráfica del título así como su divertida jugabilidad. La mejora respecto a los anteriores, su banda sonora y sus nuevas mecánicas fueron otro de los aspectos destacados. Las ventas volvieron a acompañar al título, superando los 5,7 millones de copias y colocándose en el top 13 en ventas en la plataforma, justo por encima de su predecesor. Una gran obra que puso fin a esta trilogía y a esos intensos cuatro años de trabajo en el proyecto.
Las consecuencias del estrellato
Todo ese éxito en ventas y crítica hizo que Crash se ganase un hueco en la empresa, sobre todo dentro de la marca PlayStation. El objetivo de Andy y Jason de colocar a su mascota en lo más alto se había cumplido. No había jugador de la época que no conociese al bandicut de Naughty Dog. Y cómo no, todo éxito viene cargado de una serie de ventajas. En este caso, emulando a Mario en Nintendo, a Crash se le permitió introducirse en dos nuevos títulos desarrollados para explotar el tirón de su imagen.
El primero de ellos fue Crash Team Racing. Un juego de karts con personajes del universo del bandicut, que está tremendamente influenciado por Mario Kart. A pesar de tener muchas similitudes con este, tiene su propio estilo, es mucho más dinámico y alocado; percibiendo estas diferencias en el manejo de los vehículos, diseño de los circuitos y armas disponibles. Además cuenta con un modo aventura (historia) bastante entretenido que introduce al villano Nitros Oxide. Los equipos de desarrollo, diseño y composición fueron los mismos que en las tres ediciones anteriores. Se publicó el 30 de octubre de 1999 (cuarto año seguido con títulos de Crash) y recibió buenas críticas que lo colocaban a la altura de Mario Kart. En cuanto a ventas, se quedó algo atrás de la trilogía original vendiendo 2,2 millones de copias totales.
A pesar de que el contrato entre Naughty Dog y Universal Studios era solo para tres juegos, se pusieron de acuerdo para desarrollar el juego de karts. Pero llegada la hora de renovar el contrato, Naughty Dog decidió no hacerlo debido a las condiciones en las que habían tenido que trabajar los últimos años. Esto hizo que a pesar de ser los creadores y desarrolladores del mítico personaje perdieran los derechos sobre él, ya que la licencia pertenecía a Universal Studios. Y así comenzó una nueva era.
Para el nuevo proyecto, un título de minijuegos al más puro estilo Mario Party, se decidió encargar el desarrollo a Eurocom, y así nació Crash Bash. Ante la ausencia de Naughty Dog, el mismísimo Mark Cerny se puso al frente del diseño del juego. También hubo novedades en la banda sonora, siendo el compositor de esta Steve Duckworth. Al final el resultado fue bastante satisfactorio, incluyendo un modo aventura que tomaba como inspiración la mecánica de niveles de Crash 2 y 3; así como un modo torneo y multijugador. Los niveles eran muy variopintos, desde control de tanquetas de guerra en laberintos hasta una versión «magnética» del aero-hockey; pasando por una especie de coches de choque donde en vez de autos montabas en oso polar. El juego se publicó el 6 de noviembre del año 2000, completando el répoker de títulos en años consecutivos. Tanto en críticas como en ventas se quedó por detrás de sus predecesores, resultando un juego divertido que no llegó a sorprender. Alcanzó un total de ventas de más de 1,9 millones de copias.
Este fue el último juego de Crash en la primera Play Station, el primero sin sus creadores y el último que mantuvo exclusividad con Sony. Un recorrido corto en el tiempo, pero intenso en aventuras y que ha dejado huella en los que pudimos disfrutar de ellos. Por el camino, cinco grandes títulos bien recordados por los jugadores, todos ellos dentro del Top50 de juegos más vendidos en PS1; que con sus casi 22 millones de unidades totales vendidas hicieron a Crash Bandicoot la tercera saga más vendida en la plataforma (por detrás de Tomb Raider y Final Fantasy). Todo un éxito marcado por la ambición e ilusión de dos amigos; y por el estilo propio que supieron transmitir no solo a su personaje principal, si no a cada elemento dentro de su universo. Un universo que nos acompañó durante muchos años en el pasado, en el presente y por suerte en el futuro. Porque… ¡YA ERA HORA! (It’s about time!)
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