Es harto común escuchar cómo ciertas personas hablan sobre unos juegos u otros a la vez que los elevan a la categoría de clásicos imperecederos, auténticas obras maestras. Uno de ellos siempre ha revoloteado en un sinfín de conversaciones: R-Type, el clásico de Irem lanzado para máquinas recreativas durante el año 1987.
Previa
Si hago memoria, no recuerdo una época en la que alguna obra de esta saga no haya sido mencionada. Siendo pequeño, las revistas de la época echaban pestes acerca de un tal R-Type Delta, al que no trataron muy bien y, para colmo, criticaron que poseía una dificultad tan elevada que no aconsejaban su compra. Pasaron los años y leí acerca de un R-Type Final. Mismas conclusiones. El pasar del tiempo fue sembrando en mi mente (y creo que también en la de muchos neófitos al shmup en general y a R-Type en particular) que la saga de Irem “no era para todo el mundo”. Además, había cosas mejores.
Hará cosa de unos 3 ó 4 años, cansado de la industria del triple A, opté por mirar al pasado y observar videojuegos actuales producidos de una forma menos redundante. Escuché el especial que le dedicó El Club Vintage, y tomé la decisión de darle, por fin, una oportunidad a R-Type. El resultado fue traumático.
2019, empero, supuso el año en que asalté el género del “matamarcianos”, ya que NieR: Automata, siendo una carta de amor al género, me contagió con “la fiebre shmup”. Me comprometí adquiriendo una copia física para Playstation 4 de Super Hydorah, de Locomalito y Gryzor87. Tampoco acabó bien la experiencia, me frustré y comencé a darme cuenta de que no era mi género. Entonces descubrí a fran_friki. Vi sus vídeos y fui aprendiendo.
«Me comprometí adquiriendo una copia física para Playstation 4 de Super Hydorah, de Locomalito y Gryzor87. Tampoco acabó bien la experiencia, me frustré y comencé a darme cuenta de que no era mi género.»
Durante el 2020, ya con la fe recobrada, conseguí completar Harmful Park del tirón en Modo Fácil. Algo era algo. Sin embargo, no me conformé, y tras un periodo de descanso opté por pelearme con Gradius. Hubo final feliz. Supuso la prueba de que podía introducirme en el shmup y “matar gigantes” si le dedicaba esfuerzo y constancia.
A finales del ya mencionado año, gracias al Retrocast, di con una obra denominada Wild Guns. Otro shooter de galería que se ha convertido en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Sin embargo, el origen de todo se remontaba a ese primer acercamiento hacia R-Type. Tenía asuntos pendientes con la obra de Irem…
Lo original
Fueron alrededor de 6 días de entrenamiento los que hicieron que pudiera tumbar a R-Type de 1987, el genuino, el original. Para quienes no conozcan esta franquicia, la misma versa sobre una guerra entre la Humanidad y una raza ¿alienígena? conocida como Bydo. En esta primera entrega, controlaremos la R-9A Arrowhead, una de las naves más avanzadas en la lucha contra estos monstruos.
Como venía siendo tónica habitual en la época, todo parecía indicar que se estaría ante un clon de Gradius. Nada más lejos de la realidad. La diferencia con la obra magna de Konami consiste en el uso del “Force” o la bolinga que hace las veces de escudo protector delantero/trasero y arma a distancia. Saber utilizar este complemento es la clave para completar el juego con un solo crédito.
El “Force”, por tanto, dota a lo que parece un matamarcianos corriente y moliente en uno más profundo y táctico de lo habitual. Los jugadores más expertos utilizan esta bola para puntuar y mejorar sus números. Pese a todo, este añadido al género presenta un par de problemas que no pueden obviarse: por una parte, no está del todo explotado su uso, porque gran parte del título solo servirá como escudo: por otra parte, y relacionado con lo anterior, tiene que ver con la sensación de seguridad que otorga este complemento, que provocará que tengamos actitudes temerarias en el momento que juguemos a otros shmups.
«El “Force”, por tanto, dota a lo que parece un matamarcianos corriente y moliente en uno más profundo y táctico de lo habitual.»
Adquirir la suficiente memoria muscular para saber cuándo hay que lanzar el “Force” con el fin de que lleve balas y destrucción a nuestros enemigos o se coloque en la popa de la nave es todo un arte que, de primeras, cuesta mucho dominar y ejecutar en los momentos adecuados.
La dificultad
Hemos asistido en los últimos tiempos a una suerte de elitismo por parte de aquellos jugadores que juegan a títulos difíciles y que menosprecian a aquellos que no lo hacen. Por el contrario, otra corriente menosprecia los juegos difíciles y carga contras las (buenas) tradiciones en forma de mecánicas y diseños que no encajan con su visión del videojuego. Este debate es una quimera, no voy a profundizar más en ello, pero sí me gustaría poner el acento en que existe tal cantidad de videojuegos de tan diversos géneros que cada uno puede siempre pacer en el prado que más le plazca.
Dejado claro lo anterior, hay que comprender que R-Type es un juego de arcade, por lo que la forma de monetizar los videojuegos ha cambiado muchísimo, dando un giro de casi 180 grados. Estas obras se reproducían gracias a unas placas que andaban a la vanguardia tecnológica, cuya producción y distribución de éstas requería una posterior (e inmediata) amortización que se tradujese en poco tiempo en ganancias. Cada partida arrancaba una vez que se introducía una moneda (el crédito), y esta debía ser lo más breve posible para que los habituales a los salones recreativos introdujesen la mayor cantidad de monedas posibles.
Los títulos eran breves pero intensos, requerían de una maestría fundamentada en la memorización, lo que redundaba en que la dificultad de los juegos de recreativas fuese tan elevada que, sobre todo para el jugador actual, rozaba la locura. Pero no todo es lo que parece. Pues existían videojuegos muy difíciles y mal diseñados que desincentivaban a los jugadores, así como obras fáciles que aburrían. R-Type es tan complicado como buen juego.
«Los títulos eran breves pero intensos, requerían de una maestría fundamentada en la memorización, lo que redundaba en que la dificultad de los juegos de recreativas fuese tan elevada que, sobre todo para el jugador actual, rozaba la locura.«
La legendaria dificultad de R-Type es cierta a medias, esto es, es una obra que no hace prisioneros, que no tiene ningún tipo de conmiseración con el jugador novato y jamás hace concesión alguna. Pero esta dificultad brutal es más aparente que real, porque dicha dificultad reside más en la memorización minuciosa del juego. Memorización y práctica son dos términos indispensables para domar esta bestia que es R-Type.
Comparado con los estándares actuales, la primera entrega de la saga de Irem supone un reto no para los más habilidosos, sino para los más pacientes. La paciencia, la perseveración y el esfuerzo redundan en el hecho de que un jugador novato y no muy versado en los shmups como yo pueda hacerse este título con un solo crédito.
Tramontate, stelle!
En mi anterior artículo comenté que no estaba contento ni satisfecho con las producciones triple A actuales. Me aburrían, básicamente. R-Type vino a confirmar esto (aunque soy consciente de quizás incurra en un sesgo de confirmación). La experiencia con esta obra ha sido de las mejores que he experimentado en toda mi vida: la frustración ante las dificultades, el ensayo y error, la memorización meticulosa, la búsqueda de los puntos ciegos, los latidos del corazón desbocados y las manos frías ante la posibilidad de llevar a cabo esta gesta con un solo crédito.
Me pongo a pensar acerca de qué videojuegos me han hecho sentir algo parecido en los últimos años. No recuerdo ninguno. Es algo personal, por supuesto, pero sin tanta producción en forma de escenas de vídeos interminables, tecnología de última generación, guiones extensos y grandes campañas de publicidad todavía quedan videojuegos capaces de llevarnos a un estado de trance absoluto con muy poco… Pese a que tengan casi 34 años como R-Type.
«Me pongo a pensar acerca de qué videojuegos me han hecho sentir algo parecido en los últimos años. No recuerdo ninguno.»
No tengáis miedo con videojuegos de pardo pelaje como este R-Type: si yo he podido, un jugador que conoció los videojuegos a finales de las consolas de 32 bits, vosotros también podréis. Cosa distinta es que no os atraiga, no os guste, etc. Mirando al pasado, aunque sea a obras harto conocidas, uno puede descubrir auténticas joyas imperecederas.
Conclusión
No todas las competiciones tienen que ser contra otras personas, sino contra nosotros mismos. Tenía ganas de “partirle la madre”, como dicen los mexicanos; debía pulverizarlo, destrozarlo, desintegrarlo. Y lo he conseguido. Me siento mejor jugador que antes, más curtido, más maduro, y no por la dificultad de R-Type, sino porque he podido llevar a cabo un reto que antes me parecía imposible, que no era para mí, que me superaba.
Hoy, más que nunca, recuerdo las palabras de Luis Aragonés:
Enlaces de interés:
Rememorando los 30 años de R-Type
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
Yo lo intenté hace unos años y aunque estuve cerca de pasar el tercer nivel, despues de varios intentos lo dejé.
Si entendí que conservando los power up la nave se volvía muy poderosa. La clave era conservar los power up el maximo tiempo posible.
Yo nunca pude pasarlo con un sólo crédito, aunque tal vez sea una excusa decir que llegó a mis manos cuando tenía 4 años y pude terminarlo hasta que tuve 8.
El penúltimo nivel era desmedidamente difícil, además dada la limitada capacidad del Sega Master System II la cantidad de enemigos provocaba un parpadeo que los hacía sumamente difíciles de ver cuando atacaban en grandes números.
El punto de quiebre fue descubrir que no debía consumir todos los aumentos de velocidad, ya que llegaba un punto en que la nave se movía demasiado brusco con el más ligero toque. En vez de eso consumía solamente lo necesario y así finalmente pude terminar el juego con 2 créditos. (Cabe decir que el último nivel es una burla en comparación. Lo terminé casi en seguida que lo descubrí. (Creo que una semana después).
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