Cuando hablamos de Lovecraft siempre se nos viene a la mente el terror desde el punto de vista más onírico y cósmico posible. «¿Desde cuando unos simples tentáculos podrían dar miedo?»; pregunta que alguien que no tiene relación alguna con la obra de este autor, podría hacerse perfectamente. Lovecraft no vive solo de tentáculos, monstruos grotescos y un Dios como Cthulhu. Lovecraft va más allá, creando el terror a través de la psicología, y del miedo a lo desconocido del propio lector, envolviendo sus relatos con una atmósfera donde cada detalle esta pensado con una coherencia y una inteligencia milimétrica. Cada elemento está pensando única y exclusivamente, para dar sentido a un universo del que, sin duda alguna, caeremos presa tanto como queramos sumergirnos en él.
Presa de este encanto lovecraftiano han sido los creadores de The Sinking City, Frogwares, conocidos por traernos unas grandes adaptaciones del Sherlock Holmes de Conan Doyle, en forma de aventuras detectivescas. Aprovechando la fórmula que han utilizado con el detective de Baker Street, han querido dar el salto e intentar aplicarla con un universo tan abstracto pero ordenado como es el de H.P. Lovecraft.
¡Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Coquetear con una literatura tan amplia e imaginativa como la de Lovecraft es también asumir un reto con mayúsculas. Las adaptaciones «basadas en» tienen siempre una expectativa muy alta, y requieren un mínimo de fidelidad para con los fans que van a exigir sí o sí. En este aspecto The Sinking City cumple con creces en lo que a inmersión se refiere porque, más que beber, se baña de la influencia de Lovecraft. Desde que damos el primer paso con nuestro protagonista Charles Reed, hasta que descubrimos los misterios que esconde nuestro protagonista, todo cuanto nos rodea respira ese aire minucioso y estudiado. Es por ello que tras unos minutos de juego, hablar con un hombre con facciones de pez o un capo de la mafia con rasgos simiescos, nos parece algo habitual sabiendo la inspiración que trae consigo este título.
Sin embargo, el empeño que Frogwares ha puesto en la ambientación, se ve enturbiado cuando se tropieza con la piedra más inesperada (al menos para mí) que tenían en el camino. Una piedra que ellos mismos se han puesto y que podrían haberla evitado: la mezcla de varios géneros. The Sinking City se nos presenta como un batiburillo de géneros que integra mecánicas propias de un shooter en tercera persona, mezclado con RPG, mundo abierto, una narrativa basada en las decisiones que tomemos y un componente detectivesco como eje central. Todo esto tiene que convivir a la fuerza por el bien de la experiencia del jugador, y no llegan a encajar del todo bien.
The Sinking City basa su pilar fundamental en la exploración y en un componente detectivesco, que nos obligará a buscar todas las pistas posibles dentro de un escenario. Finalmente tendremos que hacer una recreación de los hechos, y encontrar la siguiente pista en nuestra investigación. Si alguien ha jugado a sus trabajos anteriores, en seguida reconocerá las mecánicas heredadas de su saga Sherlock Holmes, aunque estas solo rascan la superficie de la fórmula original, y no ahondan más que en la relación de conceptos. Estos conceptos tendrán poco (o nada) de impacto en el trancurso de nuestra investigación. Aún así este no deja de ser uno de los puntos más sólidos del juego, y al que más se aferra Frogwares a la hora de plantear este título.
Aunque en su mayor parte esta mecánica se mantiene estable y se entiende bastante bien, tiene un pequeño lado oscuro. El juego intenta llevar el concepto de «investigación», hasta sus últimas consecuencias quitando todo tipo de señalización o marcadores explicitos que nos digan como continuar. Una mecánica que nos tira de cabeza a una inmersión que no todo jugador está dispuesto a asumir. Esta falta de guía, junto con la nula ayuda del juego para enfocarnos en la dirección correcta, propiciará un constante uso del mapa para ver si vamos bien, que desemboca en momentos de verdadera confusión. «¿Es esta es la dirección correcta o me he dejado un mínimo detalle que no me deja avanzar en la misión?». No saber resolver esta simple pregunta en repetidas ocasiones, me ha llevado a sentir una frustación que podría haberse solucionado de mil maneras posibles.
Es una pena, porque después de lidiar con esta frustración, la narrativa se convierte en uno de los puntos más fuertes de este título, sumergiéndose en aspectos poco convencionales, que crean una narrativa fiel y coherente con las obras de Lovecraft. Una historia que se amolda (en parte) a las suposiciones a las que lleguemos, y que no siempre serán las decisiones perfectas para continuar con nuestra investigación. También he de añadir que las misiones secundarias, por su labor de mostrar aspectos o personajes desde otro punto de vista, me han resultado en ocasiones mucho más atractivas e interesantes que la propia trama principal.
Lovecraft y un mundo abierto
Un mundo abierto siempre es una oportunidad para mostrar todas las bondades de las que es capaz un título. Ya bien sea por utilizarlo como método para alargar la vida del juego o como hilo conductor de una historia. En este caso, el mundo abierto, apoya la parte más detectivesca de The Sinking City y usa de una manera increíble los recursos dados por Lovecraft para crear una especie de Venecia distópica e irreal donde los monstruos y la decadencia es el pan de cada día. Sin embargo, creo que la clave para incluir un mundo abierto, reside en saber como aprovecharlo y que no reste al global del título. En este caso nos encontramos ante un mundo abierto rico en ambientación pero pobre en variedad y mal planteado por culpa del uso excesivo y en varios momentos, obligatorio del bote para desplazarnos entre calles totalmente hundidas
Estas calles no son siempre largos tramos para pasar entre barrios si no que nos encontraremos en situaciones donde tendremos que usarlo para cruzar… una esquina. Un viaje de apenas dos segundos que ralentiza la progresión por el mapa sin un fin concreto y que se repite en muchos de los tramos.
Cogiendo esto como referencia y sumándole que no hay nada que hacer más allá de ir del punto A al punto B, el resultado es un mundo abierto vacío donde lo recorreremos a base de usar los puntos de viaje rápido.
Es una pena que hayan planteado este aspecto de una manera tan básica porque, parte de la trama (sobretodo las misiones secundarias de este juego) es lo suficientemente interesante como para perdernos por las calles de este juego, buscar más detalles que nos ayuden a entender algo más del transfondo que nos ofrece esta aventura o incluso deternernos a hablar con los lugareños para descubrir más datos. Eventos en las diferentes calles, conversaciones en la plaza que nos diesen más datos sobre el trasfondo o incluso recompensas por investigar ciertos pisos fuera de nuestra ruta, hubiesen sido el incentivo perfecto para paliar esa sensación de vacío.
The Sinking City
Lo he repetido en varias ocasiones durante la reseña de este título pero lo reitero; es una pena que este título, teniendo el material tan bueno que tienen, y habiendo entendido a la perfección las reglas para crear una buena ambientación basada en Lovecraft, se zancadillee a si mismo intentando encajar a la fuerza mecánicas que no le vienen bien a la fórmula detectivesca que manejan a la perfección.
Aquí habría que pedir explicaciones directamente al estudio por querer reciclar la saga Sherlock Holmes, que por supuesto ya tienen más que dominada, y pretender que funcione junto a otras nuevas mecánicas a la fuerza sin cambiar ni un solo ápice el original.
Atraídos por las influencias de Lovecraft mucho del público que jugará, no va a querer lidiar con ciertos apartados tan minuciosos, si no que buscarán una buena ambientación y narrativa basada en un universo que conocen. Si la parte menos amable de la investigación (no tener ayudas en el trascurso de la historia) fuese opcional al cambiar la dificultad estaríamos hablando de otra cosa totalmente diferente
Aún así The Sinking City es una gran oda a todo un universo creado por un gran escritor. Si algo tengo que aplaudir es como han sabido interiorizar y crear una ambientación que nos hará sentir y vivir como un relato de Lovecraft, con todo lo que ello conlleva. Un pequeño paso para un estudio anclado en una misma saga, que ha querido volar (a medio gas) con su propia creación. Si bien no va a pasar a la historia por ser un juego redondo si que puede pasar por ser uno de los más fieles a la obra de Lovecraft.
Nota: Esta reseña se ha hecho en PC gracias a una clave cedida por Nacon Games
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.