Qué sería de mí como jugador sin la vivificante savia de los juegos independientes, desprovistos de grandes presupuestos, estudios de mercado mastodónticos y campañas publicitarias omnipresentes, pero tan puros y hechos con tanto cariño que, sin duda, merecen toda mi atención y respeto. El pequeño estudio argentino Error 404 Game Studio, encabezado por Marcos Ribatto Crespo, junto a la editora Blowfish Studios proponen un título que recuerda a tiempos pretéritos, en los cuales el género de los brawlers en su vertiente 3D aún no había alcanzado la perfección absoluta con la llegada de Bayonetta, pero sí había evolucionado lo suficiente tras el cambio de paradigma que supuso Devil May Cry.
Nos encontramos ante una obra que sigue al pie de la letra los estándares de este género, por lo que no encontraremos la sofisticación del ya mencionado Bayonetta, pero sí algo parecido a lo que nos ofrecen los dos primeros Darksiders y, en especial, Darksiders Genesis. Lo importante, antes de entrar al análisis propiamente dicho, consiste en apreciar que podamos seguir disfrutando de experiencias que ya no tienen cabida bajo los estándares de las súper producciones actuales. Éstas siempre son interesantes, pero si predominasen, nuestro acervo “videojueguil” se vería mermado. Son estas pequeñas obras las que preservan y fortalecen la diversidad y el valor cultural del videojuego.
Una aventura infernal
El argumento de Obey Me es sencillo: encarnamos a un demonio inferior llamado Vanessa Held, la cual cumple encargos junto a su compañero canino, Monty. Sus superiores, Anna y Ammon, tendrán que optar por el dúo protagonista para resolver un caso de relacionado con un demonio rebelde. Cabe destacar que esta obra cuenta con una historia transmedia, esto es, que los sucesos previos a los narrados en el juego se encuentran enmarcados en una serie de cómics compuesta por seis números.
Como no podía se de otra manera, las cosas terminan retorciéndose, terminando V y Monty en medio de una guerra ancestral. La trama está cargada de humor (negro incluido), chascarrillos, tacos, jocosidad e incluso posee tintes gore y procaces. El tándem Vanessa-Monty está llevado de un modo excelente, por lo que no tardaremos en cogerle cariño a ambos. El dúo cómico no dudará en burlarse de enemigos y situaciones. No obstante, he de remarcar que la cantidad de diálogos en el juego quizás no sea proporcional a la ambición de la misma; es más, en no pocas ocasiones he tenido la sensación de que hay demasiados interludios que sobreexplican lo que está sucediendo en pantalla, aunque el carisma de V y Monty palían bastante esta sensación.
Las metarreferencias al mundillo del videojuego, la cultura popular o la tradición judeo-cristiana son constante y están muy bien traídas a colación cuando toca. El encargado del libreto de Obey me, Mario Mentasti, se congratula en los créditos finales de haber contado con la oportunidad de introducir múltiples referencias a Jojo’s Bizarre Adventure; como para mí esa obra es terreno ignoto, no puedo confirmaros si es así, pero no pongo en duda las palabras de Mario, por lo que los fans de la obra quedáis advertidos de múltiples referencias al universo Jojo’s. Como curiosidad, Koji Igarashi siempre que puede introduce tales guiños en sus juegos (la máscara de piedra ceremonial en Castlevania: Symphony of The Night o permitiendo al jugador que Miriam realizase una pose de Jojo’s en Bloodstained: Ritual of The Night), algo que también hizo el equipo de desarrollo de Resident Evil 2 (1998) estampando la palabra “JoJo” en una taquilla de la oficina oeste de la comisaría de Raccoon City.
En resumidas cuentas, Obey Me cuenta con una historia sencilla, entretenida y bien contada en términos generales, pero a la cual le habría venido mejor un recorte en diálogos y una mejor exposición de ciertos temas y eventos, pues hay que recurrir a cómics externos al juego o a leerse los numerosos textos que posee la enciclopedia del juego.
Los rostros de Legión
El aspecto visual del título denota el esfuerzo de los artistas por presentar la suciedad y decadencia de huestes demoníacas corruptas. Seremos testigos de vísceras sanguinolentas, tumores palpitantes, pústulas y mucosidades invadiendo la primera parte del juego. Llegados a cierto punto, el juego pierde ese aire de podredumbre demoníaca para dar a paso a localizaciones más asépticas, primitivas y hasta lujosas. No daré más detalles para evitar destripes argumentales, pero os puedo asegurar que los escenarios, si bien no se presentan en gran cantidad, sí cuentan con la suficiente variedad como para diferenciarlos a golpe de vista.
El tono cómico-oscuro, sin embargo, permite el uso de colores vivos e incluso chillones para resaltar los elementos más orgánicos e interactivos de Obey Me. Así, pude darme cuenta como los tumores antes mencionados están coloreados de un rosa intenso; los cristales o mecanismos, por su parte, brillan con tal fuerza que es imposible obviarlos. Este contraste entre lo oscuro y apagado y los vivo y luminoso encaja de maravilla en la obra y le da un toque de cómic que me retrotrae, una vez más, a la saga Darksiders. El nivel artístico no es tan alto como el que imprime Madureira en sus trabajos, claro está, pero no esperéis una labor descuidada o desangelada, sino todo lo contrario.
Si en lo visual y artístico la obra cumple de sobra, destacando los dibujos estáticos que sirven como escenas en muchas ocasiones, los modelados 3D de absolutamente todo lo mostrado en Obey Me son bastante básicos y simples, rayando lo genérico e insustancial. Las animaciones son correctas, pero a causa de la simplicidad de los modelos, cuesta a menudo distinguir a unos enemigos de otros pese al esfuerzo por parte de los artistas para diferenciarlos cromáticamente.
Sin grandes excesos y alardes, estamos ante un título que cumple más que de sobra y que seguro que encontraréis atractivo el diseño de los principales personajes y armas. Con sus altibajos, el apartado visual me ha gustado mucho, pero el principal problema de este título reside en su apartado gráfico…
Lo que mueve al Cielo y al Infierno
Intentaré ser lo más claro posible. Obey Me está disponible en Steam, Xbox One y PS4. Hasta ahí todo normal. He experimentado este título en Playstation 4, y en ningún momento el rendimiento ha sido aceptable. Esto ya no es normal. Las ralentizaciones son constantes incluso estando el juego actualizado a la versión 1.02. Si estamos ante un título que exige por sus mecánicas una fluidez constante, no puede permitirse un rendimiento tan deficiente. Sumadas a las frecuentes ralentizaciones, los microtirones también hacen acto de presencia, provocando que la experiencia a los mandos se resienta. Ignoro cuál será el desempeño en las otras dos plataformas, pero, insisto, en Playstation 4 roza la deficiencia.
Es realmente curioso que la obra posea un rendimiento tan pobre cuando su apartado gráfico es, como he indicado más atrás, tan, pero tan básico. Con algunos retoques, y creo que no estoy exagerando, Obey Me bien podría ser un título de 128 bits. La falta de optimización es patente y confío en que es algo que arreglarán en el futuro.
Llegados a cierto punto, la cantidad de enemigos que nos hacen frente llega a ser bastante notoria: golpes rápidos, efectos de partículas, etc., no provocan que el rendimiento decaiga necesariamente, pues las ralentizaciones y los microtirones pueden presentarse incluso en los momentos en los cuales el escenario está vacío y descargado de enemigos. Si a ello sumamos unos escenarios un tanto vacíos y algo desangelados (nunca mejor dicho), no termino de comprender que Obey Me funcione de esta manera.
Jugar con fuego
La parte central y magra de esta obra es su jugabilidad. Hallamos un juego que presenta unas mecánicas muy interesantes, las cuales no veía en su forma tan pura desde los tiempos de los 128 bits. Así pues, lo que Obey Me propone es pelearnos contra hordas de ángeles corruptos y ángeles olvidados. Al ser un brawler 3D de origen humilde, no nos podemos esperar la maestría de títulos como Devil May Cry, la fuerza y la potencia de God of War, ni la perfección sublimada de Bayonetta. Por el contrario, su combate basado en combos (no tanto en el tempo) es bastante sencillo de poner en práctica y dominar. Atacamos con un botón; con otro realizamos el ataque especial; pulsando el adecuado podremos realizar esquivas, y fusionarnos con el can para asestar golpes más poderosos y recuperar vida mientras dure la fusión; el resto de los botones están dedicados al ataque combinado con Monty y a cambiar entre armas y formas de nuestro compañero canino.
Debemos emplear las mecánicas que nos ofrecen los desarrolladores para salir airosos de los combates como mínimo, pero lo ideal es obtener las mejores puntuaciones siendo eficientes en combate, dedicar el menor tiempo posible e intentar recibir poca o ninguna cantidad de daño. De esta forma, recibimos una puntuación media tras superar cada combate obligatorio (los opcionales no puntúan) que repercute en una clasificación, siendo la más baja la “D” y la más alta la “S.S.”, así que lo idóneo es esforzarnos para lograr las máxima puntuaciones en cada combate. Como si de un examen se tratara, al final de cada misión, obtendremos una calificación global que tiene en cuenta aspectos como el porcentaje de enemigos eliminados, las veces que hemos muerto y el tiempo empleado en cada capítulo. Una vez más, si derrotamos una gran cantidad o la totalidad de enemigos, menos tiempo empleemos y no resultemos derrotados ninguna vez, mayor será nuestra puntuación global. Fácil y sencillo en la teoría; en la práctica es bastante más complicado.
Conforme vayamos avanzando en la aventura recibiremos tres nuevas armas que se sumarán a nuestro cuchillo inicial. El cuchillo es rápido y medianamente fuerte pero apenas si hace cosquillas a los enemigos más poderosos y de mayor presencia; el mazo de corrupción es contundente y atonta a la gran mayoría de rivales, pero es tan lento como poderoso; los guanteletes permiten ejecutar ataques velocísimos y ocasionan un daño moderado; por último, el escudo y la espada me parecen el arma más equilibrada del juego, pero no las he usado apenas en la aventura porque facilitaban bastante el avance. Cada arma posee, a su vez, una habilidad especial que podemos emplear siempre que queramos estando solo limitadas por una pequeña recarga que dura unos pocos segundos: el cuchillo permite lanzar una suerte de dagas; el mazo invoca hasta tres esbirros que nos ayudarán a repeler a ángeles y demonios; los guanteletes desencadenan un látigo para poder acercarnos a los enemigos rápidamente; y el escudo y la espada nos ofrecen la oportunidad de protegernos de ciertos ataques y proyectiles.
Las formas de Monty también las adquirimos conforme vamos avanzando en la historia, siendo éstas 3: la predeterminada, que conceda al can la habilidad del fuego infernal; la corrupta, mediante la cual Monty “vomitará” y propagará enfermedades entre los enemigos, creando, además una especia de bolas alrededor de V que dañan a los enemigos que entran en contacto con ellas; y la forma “angelical” o seráfica, que dota a nuestro adlátere de poderes derivados del rayo, siendo esta última forma la más espectacular y cómica cuando se consigue (ya veréis por qué, no destripo nada).
Si a todo lo anterior sumamos que se pueden mejorar armas y formas de Monty añadiendo más fuerza a las armas, nuevos combos, nuevas habilidades de Monty, etc., obtenemos una mezcla bastante variada y profunda si queremos explotar el combate al máximo. También me gustaría hablar de la energía espiritual, la cual consiste en rellenar una barra de fatiga de los enemigos a base de mamporros con el objetivo de lanzar un ataque especial de Monty, que podremos dirigir y apuntar con el stick derecho, consiguiendo valiosos orbes que rellenarán nuestra barra de fusión e incluso obteniendo vitalidad adicional.
El esquema jugable consistiría, por tanto, en lo siguiente: sacar el máximo provecho a nuestras armas en cada situación, estando todas ellas más o menos equilibradas y pudiendo completar el juego solo utilizando una de ellas mediante la especialización; mejorar nuestras armas y habilidades de Monty mediante puntos de experiencia en forma orbes blancos; sacar provecho a las habilidades de Monty; y utilizar con cabeza el estado de fusión, procurando previamente llenar las barras de fatiga de los enemigos para que suelten orbes mediante la ejecución manual de la habilidad especial del can. Este esquema es importante asimilarlo porque los capítulos finales, batalla final incluida, requieren que lo dominemos para completar la aventura, al menos en Difícil, que es la modalidad en la que he jugado de principio a fin.
Obey Me, por si fuera poco, permite jugar prácticamente durante toda la historia de forma cooperativa, manejando un jugador a Vanessa y el otro a Monty. Como no he probado el cooperativo, no puedo añadir gran cosa más allá de que parece realmente divertido, como casi todo juego que tiene la posibilidad de ser disfrutado a dobles; pero sí puedo hablar de la inteligencia artificial, y aquí puedo aseverar que es cien por cien funcional, no actuando de manera errática ni facilitando, por contra, el combate en demasía. A pesar de haberlodisfrutado en solitario en todo momento, he tenido la omnipresente sensación de haber completado el título acompañado. Creo que el estudio en general y los encargados de la IA en particular han realizado un trabajo sobresaliente. Un auténtico logro.
En cuanto al diseño en sí de la obra, tengo que decir que es bastante lineal, pudiendo acceder a recovecos y pequeñas bifurcaciones que conducen a caminos sin salida que, a su vez, llevan a dos tipos de coleccionables: una especia de gemas rojas que aumentarán nuestra salud si somos capaces de recoger tres de ellas; unos tomos que aportan lore y trasfondo sobre el universo de Obey Me. Son tan fáciles y están tan a la vista que en mi primera partida he conseguido todos los coleccionables. Por supuesto, los caminos adicionales conllevan batallas opcionales y un riesgo añadido, pero la recompensa merece la pena. Sí que es cierto que algunas bifurcaciones o desvíos nos llevan hacia cristales de experiencia, puntos de energía espiritual o de salud adicionales. Estos cristales son una auténtica fuente de orbes mágicos, pero los cristales que contienen orbes de energía espiritual no pueden ser destruidos de forma ordinaria, es decir, a golpes, sino que es necesario “encenderlos” a base de tortazos para rematarlos con la habilidad especial de Monty. Una forma muy inteligente de enseñar al jugador la fundamental mecánica de “fatigar” a los enemigos para luego atacarles con dicho ataque especial y así obtener unos siempre valiosos orbes de energía espiritual que puedan permitirnos fusionarnos con Monty.
Es una completa lástima que este diseño y mecánicas tan buenos se tiren por la borda debido al paupérrimo desempeño del título. El combate transmite una sensación errática y de lentitud constantes. Seré reiterativo y redundante, pero me veo en la obligación de advertirlo cuantas veces sean necesarias: esta clase de juegos necesitan que la tasa de cuadros por segundo sea rocosa, suave y sedosa; lo contrario implica bordear el fracaso.
¡Oye mi rug… ladrido!
El apartado sonoro presente en Obey Me acoge una gran mayoría de buenas y correctas composiciones. La presencia “metalera” en gran parte de las piezas transmite personalidad e incentiva al jugador a lanzarse de lleno al combate. Sin embargo, exceptuando el tema que suena en el menú principal y quizás el del combate final, todas las piezas son olvidables aunque posean cierta calidad. No soy un gran experto en música, pero sé valorar un buen trabajo, pero mis sensaciones al oír la música de este título han sido exactamente esas: de olvido e indiferencia. Soy consciente de que esto es algo muy personal y que habrá personas que la disfruten por completo o todo lo contrario. Son composiciones cumplidoras. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido, siendo éstos también cumplidores y funcionales. Destaco el cómo suena el espachurrar los enemigos, siendo un efecto muy, muy conseguido.
La calidad del doblaje sí que me ha encantado, ya no por la interpretación, que es excelente, sino por la elección de las voces. Considero que de haberse escogido otras voces, Obey Me habría perdido muchísima fuerza y carisma. Me han encantado el tono socarrón que le da el actor de doblaje a Monty o que la repelente Anna tenga un acento marcadamente británico. Son esos matices y pequeños detalles los que enriquecen el conjunto. Otro aspecto muy importante que debo destacar está relacionado con la sinergia evidente entre Vanessa y el can, pues supone el motor de la historia. Sin dicha sinergia, no habría disfrutado la obra del modo en que lo he hecho.
Ante el Juicio Final
Lo diré sin ambages: Obey Me es una obra muy buena. Me ha encantado. Posee fallos de rendimiento y optimización bastante graves que empañan la experiencia, sí, qué duda cabe, son evidentes, pero está hecho con tanto cariño y buen hacer que no puedo más que alabar que la escena indie nos devuelva género ya en peligro de extinción, el brawler 3D. La cámara asimétrica no me convencía, pero, quitando excepciones muy precisas, funciona francamente bien. El diseño artístico me parecía algo genérico y ramplón, pero me equivocaba. Los personajes, por su parte y sin ser nada del otro mundo en cuanto a complejidad, transmiten mucho carácter y están escritos de manera soberbia, y no titubeo en afirmar que son lo mejor del título. Se mire por donde se mire, Obey Me es un juego más que correcto, no es excepcional y seguramente no perdurará en nuestras memorias, sus orígenes modestos están ahí de modo constante, pero hay que reconocer el mérito del estudio por haberse metido, aun siendo noveles, en un proyecto muy complejo y haber conseguido salir airosos.
Análisis realizado en su versión de Playstation 4 con un código facilitado por Blowfish Studios.
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.