Rat in a Box
Un experimento con ratas será lo que nos ponga delante de un juego de puzles con un planteamiento muy original; bueno, dentro de lo que puede ser experimentar con ratas. En Rat in a Box seremos Maxwell, un estudiante universitario que está de prácticas junto a un científico algo… peculiar. En estos experimentos está involucrado una rata en una caja, a la cual deberemos guiar a través de unos recorridos hasta el botón rojo; solo podremos hacerlo a través de estímulos visuales y olfativos.
Es así como tendremos que ingeniárnoslas para utilizar un queso como reclamo olfativo o una muñeca como reclamo visual para ir atrayendo a nuestra querida rata hasta su objetivo. Para ello tendremos que usar los recovecos del laberinto para asegurarnos que el radio de acción de cada objeto atrae a la rata. Una propuesta simple en planteamiento, pero con una profundidad -y originalidad- increíble a la hora de desarrollar sus mecánicas en cada nivel del juego, disfrutable para cualquier amante -entre los que me incluyo- de los juegos de puzles.
Este juego está desarrollado por Rat in a Box Team –Miguel Rico, Candela Jiménez, leunamanuel, Borjita, Monodo– y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io; hacedlo, no os defraudará.
Slide ‘n Smash
Me gustaría reconocer que he jugado menos horas de las que realmente lo he hecho a 2048. Fue uno de esos juegos que entran en tu vida y absorbe los ratos muertos. En su momento lo fue Candy Crush o Cut the Rope, pero 2048 guardaba algo especial. Supongo que por su fórmula o por su sencillez; que abuelo cebolleta me estoy volviendo. Si saco a colación este título es porque, nada más ver Slide ‘n Smash, me acordé de aquel juego que tantas horas de diversión me dio, puesto que su propuesta reinventa el planteamiento que propuso 2048.
Arriba, abajo, izquierda y derecha. Cuatro movimientos que serán suficiente para mantenernos durante horas pegados a la pantalla. Nuestro héroe tendrá que hacer 10 movimientos en cada nivel para poder continuar, sorteando monstruos de dos tipos -rojos y morados- y llegando al final con vida. Para ello haremos los mismos movimientos que 2048: cuando pulsemos una dirección todas fichas se deslizarán hacía allí, golpeando a su paso cualquier ficha en su camino y restando los puntos de vida -en caso de ser un enemigo- o sumando en caso de ser una poción. Así tendremos que ir calculando cada movimiento para hacer que se eliminen entre ellos, mientras acumulamos monedas e intentamos hacer movimientos especiales para eliminarlos más rápido.
Una propuesta que modifica el juego original, añadiéndole una nueva capa que hace que quieras jugar durante horas. Creo que es un título bien pensado, sin propuestas enrevesada que logra hacerse entender muy rápido, para poder disfrutar de sus mecánica cuanto antes. Además, tiene infinidad de posibilidades para poder seguir extendiendo su base jugable y que sin duda sus autores estarán ya con ello. Me alegro haber podido conocer este título y poder estar escribiendo hoy sobre él.
Este juego está desarrollado por Inferno Games Studio –Dacaldes, Juanchinacio, infernogamesestudio– y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Vertical Slide
Adoro la manera que tiene el género de cartas de retorcer sus mecánicas una y otra vez. No solo en los juegos puramente de cartas como tal, si no en cualquiera de sus propuestas jugables. Una muestra de ello es Reigns, donde sin ser un juego al uso, tendremos que usar las cartas como mecánica central de su propuesta, eligiendo lo que creamos oportuno y deslizando hacia los lados para confirmar nuestra elección.
De esta mecánica tan bien pensada han tomado buena cuenta el equipo de Magdaleno Games donde han creado una narrativa alrededor de esta mecánica para construir su universo. A partir de aquí, han querido crear algo más para acompañar esta mecánica dándonos la oportunidad de combatir en luchas de cartas al más puro estilo piedra, papel o tijera. Esta decisión les abre un mundo de posibilidades, utilizando la mecánica del juego que todos conocemos a su favor y dándoles la oportunidad de añadirle tantas capas de complejidad como ellos quieran.
Así es como la piedra, el papel y la tijera se convierten en el poder, la comunicación y el dinero, teniendo a su vez unos colores que facilitan entender que carta gana en cada caso -azul a rojo, rojo a verde, verde a azul-. Una propuesta muy dirigida para dispositivos móviles que tiene un gran potencial, tanto en su narrativa utilizando la mecánica Reigns para contarnos la historia, como con su propuesta jugable donde pueden inventarse todas las mecánicas que quieran a la hora de extender la base jugable del combate. Sin duda una base muy buena desde la que pueden trabajar.
Este juego está desarrollado por Magdaleno Games –finitto, Rudaco01, Adrihc13, merlu, MurkiPlays, maik302, Pinkyflame– y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Spyw4re
Si desde la organización me dicen que tengo que quedarme solo con tres o cuatro propuestas de las mostradas en el Guerrilla Game Festival 2024, sin duda Spyw4re estaría entre mis favoritas. Primero, porque la estética y la ambientación es de las que ha mi me gustan. Segundo, porque la idea que plantean es totalmente fuera de lo habitual cuando hablamos de un survival horror. Y tercero, porque lejos de inspirarse en propuestas del género, han querido ir un poco más allá, desdibujando los límites entre juego y jugador; me explico.
Spyw4re comienza cuando un enfermo se despierta totalmente malherido en un hospital que se está derrumbando. Todo esto lo sabemos porque le estamos vigilando a través de una cámara de seguridad. Nosotros, asumiendo el rol de «colaborador» tendremos que ayudar a nuestro protagonista, ya que no puede moverse si no es con nuestras indicaciones. Sentada esta primera base, pasamos a la siguiente capa jugable: tendremos que encontrar pistas para solucionar puzles que no vemos desde nuestra cámara. ¿Cómo? Muy fácil, cambiando a primera persona, viendo lo que nuestro personaje ve; aunque no podremos movernos. Además, también nos servirá para poder disparar o interactuar con objetos cercanos e ir avanzando por el hospital para escapar.
¿Dónde está la genialidad de esta propuesta? En la interacción videojuego-jugador. Nuestro rol será el de ser una especie de «oráculo». Lo vemos todo y lo controlamos todo; hasta las últimas consecuencias. Es así como en ocasiones, el juego nos dejará navegar por nuestro propio ordenador para encontrar archivos importantes, encontrar QRs que nos haya dejado nuestro protagonista o incluso lidiar con archivos corruptos que tendremos que eliminar buceando en las carpetas de nuestro propio disco duro. Esta ruptura de la cuarta pared crea una experiencia única. De esas que dejan un buen sabor de boca y quieres jugar más. Sin duda, mis felicitaciones para el equipo detrás del desarrollo y ojalá poder ver una versión completa del juego en un futuro. Seguro que tiene mucho éxito.
Este juego está desarrollado por Magdaleno Games –Alejandro Paniagua Moreno, Raúl Alfonso Pérez, Ángela Sánchez Díaz y Daniel de la Fuente Díaz– y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Seek & Sail
Me gusta el género de cartas porque cualquier temática tiene cabida en torno a las mecánicas que quieras proponer, utilizando las cartas como base. Una facilidad a la hora de adaptarse a cualquier molde que logra que la temática sea la que proponga las mecánicas jugables y no al revés; así es como nace Seek & Sail.
La propuesta de Lamaglama Games nos transporta hasta las aguas del mar Caribe donde tendremos nuestra propia tripulación de marineros. Nuestro misión será surcar los mares para encontrar todo tipo de tesoros en los rincones más inhóspitos; pero no estamos solos. Los demás piratas querrán hacerse con esos mismos tesoros y no lo vamos a tolerar. Para ello tendremos que reclutar a una tripulación -las cartas que podremos elegir- que nos ayude a navegar, pero sobre todo a defendernos ya atacar a los demás barcos.
La creación del mazo, junto con la elección de las habilidades de cada uno de nuestros aguerridos marineros, serán la base sobre la que el equipo añada más de una mecánica muy ingeniosa. Por ejemplo, nuestros piratas podrán subir de rango para adquirir nuevas habilidades como quemar el barco, aumentar nuestra defensa o poder regenerar nuestra energía mucho más rápido. Esto último, el sistema de energía, es una de la partes más importantes de esta propuesta. En vez de ser un sistema de turnos y puntos de habilidad, tendremos un timeline donde nuestras acciones se irán solapando con las del enemigo. Así podremos establecer nuestra estrategia de una forma muy visual, calculando los riesgos antes de que ocurra, puesto que cada pirata solo podrá realizar una acción antes de agotarse. Una vez se agoten los tres piratas, tendremos que renovar nuestra tripulación para seguir realizando acciones.
Una propuesta muy fiel al género de cartas, pero con la visión propia del equipo. La temática, aunque no es la primera en la que pensarías en un juego de cartas, inexplicablemente se adapta muy bien a lo que propone Lamaglama Games y, junto a las mecánicas que han implementado, creo que es un juego que todo amante de los roguelikes de cartas puede disfrutar muchísimo. Personalmente me quedo con ganas de más. Una demo o alguna manera de poder seguir jugándolo. Tendremos que esperar a una versión en Steam para poder surcar los siete mares con nuestras cartas.
Scarehain
Un juego más de cartas que se añade a este texto, aunque en este caso es algo más peculiar que las otras propuestas. En esta ocasión tenemos ante nosotros un retorcido pilla-pilla, donde tendremos que escapar del enemigo que nos persigue mientras intentamos darle la vuelta a las cartas del tablero para encontrar la manera de escapar. Con esta premisa se crea un divertido juego que nos pone a prueba en cada nivel puesto que no todos los enemigos tendrán las mismas características, ni todos los niveles serán igual de fáciles.
Un tablero de cinco por tres es todo lo que necesita Scarehain para hacer funcionar sus mecánicas. Nuestra protagonista tendrá que moverse por este tablero de cartas, desvelando cada una al pasar por encima de ellas. Nuestros movimientos -arriba, abajo, izquierda o derecha- tendrán que ser calculados al milímetro, puesto que nuestro enemigo, el cual nos persigue sin descanso, también se moverá para intentar cazarnos. Si nos pilla, nuestro alma -y el de nuestro hermano- estará condenada al infierno para siempre.
Aunque esta es al base del juego, tendremos algunos elementos para poder evitar a nuestro perseguidor. Por ejemplo, tendremos unos caramelos que nos permitirán movernos mucho más lejos. Además, también tendremos que evitar ciertos monstruos en nuestro camino, porque si no lo hacemos y no tenemos suficiente recursos para el truco o trato, nos golpearán quitándonos vida por el camino. Si nos quedamos sin vidas, también perderemos.
Una vuelta de tuerca más al género de cartas que -aun no teniendo el protagonismo por completo- son la base para crear unas mecánicas divertidas que se van complicando a medida que avanzan los niveles y se añaden nuevas características. Por terminar, también tengo que destacar el pixel art que acompaña al juego, que llama la atención desde el principio y ayuda a meternos en la atmósfera que nos quiere recrear la propuesta.
Este juego está desarrollado por The conqueror worm, Makabeth, petitsuisse, tdepapas y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Hellfire Poncho
Los chicos de Juegos Asados se han convertido en una especie de constante en este tipo de eventos. Saber que están presentes en cualquier feria significa que alguna han preparado para hacerse notar; esta vez no ha sido menos. Una máquina tragaperras -escoltada por el ya mítico Alonso con poncho- era la excusa para regalar chocolate a cualquier afortunado que consiguiese tres símbolos iguales; tras lo cual le esperaba un asiento para ponerse en la piel de nuestro querido forajido.
Sobre Hellfire Poncho creo que ya he hablado más veces así que, en vez de centrarme en lo que ya conocemos, vayamos a las novedades que han ido implementando, las cual considero que han sido todo un acierto. Al ya más que establecido bucle jugable donde tendremos que acabar con nuestros enemigos en una suerte de bullet-hell, ahora tendremos unas fases entre mundos donde nos enfrentaremos a nuestros enemigos en una batalla de dados. Al más puro estilo Inscryption, vaya.
Las reglas son sencillas: poker hecho dados. Elegiremos tres dados, los lanzaremos -al igual que nuestro oponente- y esa será nuestra jugada. Lo complicado viene después. Tendremos que tirar un dado más en el centro y nuestro rival otro. Ambos dados serán comunes, por lo que podremos utilizarlos para hacer nuestra jugada… o cambiarla utilizando dados modificadores para intentar mejorar nuestra jugada -reventando la de nuestro rival por el camino-. Este añadido le viene de lujo a un juego que, de por si solo, podía llegar a ser lo que ya hemos visto otras veces. Entrelazar estas fases le da una frescura que ayudará -seguro- a encontrar un público mucho más amplio.
Este juego está desarrollado por Juegos Asado –Andrés Carni, Sergio Molinero, lxviathan– y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Dollmaker
Despertarse en una habitación espaciosa, sin saber donde estas no es muy alentador. No ayuda que delante de ti haya una muñeca a la que le falta un ojo, velas siniestras y juguetes… aún más siniestros. Sin embargo, por muy tétrico que parezca este comienzo, será el arranque perfecto para que Dollmaker nos explique su mecánica -y nos atrape por el camino, todo hay que decirlo-.
La mecánica básica de esta propuesta recuerda a juegos como Buckshot Roulette o 21 -uno de los mejores DLCs de Resident Evil 7-. Con una premisa muy básica como es crear muñecas, crea todo un gameplay a su alrededor mucho más complejo de lo que parece a simple vista. Nuestro objetivo en cada ronda será terminar una muñeca antes que nuestro rival. Para ello tendremos que vestirle con los complementos correctos que nos pidan en cada ronda. Estos complementos cambian, lógicamente, por lo que tendremos que estar muy atentos a cada detalle. Desde el gorro -pasando por corbatas, complementos, guantes- hasta pantalones o zapatos, todo tendrá que estar colocado en su sitio, antes de que nos gane nuestro rival.
La complejidad reside en la posición de los complementos, puesto que cada vez que se abra nuestro cajón, estarán completamente cambiados; serán los mismos, pero en posiciones totalmente diferentes. Además tendremos algunas distracciones con las que tendremos que lidiar para seguir creando a nuestra muñeca. La concentración es clave y si nos distraemos, estaremos en problemas. Una mecánica muy simple que conecta en seguida con cada jugador que se sienta delante de la pantalla y que funciona de una manera adictiva según se va comprendiendo la esencia de su mecánica. Espero que podamos ver más de este -por ahora- proyecto de universidad.
Este juego está desarrollado por Manuel Alejandro Villalba Cruz, Víctor Santiago Gil Torres, Tinka Armas Martí, Raúl González Suero y lo podéis jugar a través de su página de Gamejolt.com
Unchained
La introducción de un pendrive en el puerto USB del ordenador del equipo detrás de Unchained comenzaba la que iba a ser una de las propuestas que más me iba a impactar. Nada sabía de este juego al sentarme en la silla y ahora solo espero poder volver a cruzarme con este juego en su versión definitiva.
Unchained es un viaje. Bueno, comienza como algo mucho más mundano, pero acaba siendo un paseo hacía la exploración más ecléctica de la que sabemos a ciencia cierta que no vamos a obtener respuestas que nos satisfagan. Me he puesto enrevesado, lo se. Aunque hay un cierto fandom que entiende de qué estoy hablando solo con la frase de arriba; no es otro que el de Twin Peaks.
La propuesta que nos pone delante Unchained, nada tiene que ver con la serie de David Lynch; aunque guarda un parecido en sus formas. Un camino lleno de misterios sin resolver que poco a poco se irán desvelando. No todos, pero alguno de ellos dará sentido a todo el sinsentido que ocurre mientras nos movemos por los pasillos de la cabaña. Podría contaros alguna de las experiencias que viviréis dentro, pero sería romper la magia. Jugadlo. Solo así me entenderéis.
Este juego está desarrollado por Reibax, Nurii, KaZeR, Tokpary, Iván de Castilla Guitián, Mighty Salmon y lo podéis jugar a través de su página de Itch.io
Ghunter
Los juegos de preparar comida siempre han tenido un hueco en mis horas de juegos. Para nada soy bueno en la cocina, pero me fascinan las mecánicas alrededor de crear un plato de cocina. Yo que se, soy así de raro. Es por esto que Ghunter me llamó tanto la atención, pero lo que de verdad me dejó con ganas de llegar a casa para poder seguir jugando es la temática de su propuesta.
En Ghunter manejaremos a un gnomo que acaba de abrir su restaurante. Para dar de comer a todos los comensales que se acerquen hasta su local, tendrá que ir personalmente a cazar a las criaturas que forman parte de las recetas. Para ello tendrá que coger su lanzallamas, cargarlo con champiñones y debilitar a todo tipo de bichos. Sin embargo, un buen chef no solo prepara los platos de una única manera. Aquí es donde Ghunter gana enteros.
Todas las recetas tendrán varios requisitos: la preparación, el añadido y la finalización. Puede ser que necesitemos una criatura exótica para nuestro plato, pero que tenga que haber sido debilitada con veneno. Puede que necesitemos la carne de una criatura normal, pero rematada con maza en vez de con cuchillo… y así con todas las combinaciones que nos irán proponiendo cada uno de los comensales. Una propuesta que parece muy básica, pero que equilibra muy bien sus dos partes: la de salir a cazar en un mapa semi-abierto y la de atender a nuestros clientes, recogiendo las misiones que nos propongan por el camino. Sin duda, una propuesta muy interesante que me encantó cuando tenía el mando en la mano.
Este juego está desarrollado por Tiny Tavern y lo podéis jugar a través de Steam
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.