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The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ¿el mejor videojuego de la historia?
Por Kevin S. D'Ambrosio Publicado en Análisis, Artículos, Destacado, Retro en 24 julio 2020
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Hace un par de meses fue mi cumpleaños, y recibí una gran sorpresa como regalo, una Nintendo 64 con una pegatina y una copia de Majora’s Mask. Sin mirar el dentado al caballo regalado, me resistía a jugar al Majora’s sin antes jugar a su precuela, Ocarina of Time. Este juego es considerado por muchos el mejor videojuego de la historia, y quería comprobar su fama. Así que me obsesioné hasta que conseguí el cartucho en cuestión y me embarqué en un viaje a través del tiempo, yendo a 1998.

Despertando en el “Kokiri Forest”

Espera, ¿no sería Bosque Kokiri? Pues sí, esa sería la traducción, pero para mi sorpresa, la versión europea no llegó al español, lo cual, muchos hispanos consideran que es el primer error que presenta el juego. A pesar de esto, se distribuyó una Guía de Textos en la que se encuentran traducidos todos los subtítulos de la obra.

Después de una pesadilla en la que se presencia al malvado Ganondorf, el famoso Link es despertado por el hada Navi, que le convoca ante el Gran Árbol Deku. Así empieza esta aventura y en este punto tenemos un primer contacto con dos aspectos fundamentales del juego: los controles y los gráficos.

Sueño premonitorio de Link
Sueño premonitorio de Link

Los controles

En lo que respecta a los controles, realmente se sienten cómodos de usar y con práctica se llegan a utilizar con mucha fluidez, a mi sorpresa. Pero algunas mecánicas se ven realmente perjudicadas por esta elección de botones (¿o tal vez la forma tan bizarra del mando?); por ejemplo, el uso de objetos. Estos realmente se utilizan con mucha facilidad, ya que se asignan al C-Pad, pero cuando se trata de ir cambiándolos por otros, ya se pierde esta comodidad. Se vuelve un proceso muy tedioso, abrir el menú, buscar el objeto en cuestión, asignar al botón, darte cuenta de que necesitas luego otro objeto que no tienes asignado. Aun así, me da la sensación de que desde el desarrollo se dieron cuenta de esto, haciendo que el uso de objetos en mazmorras o laberintos se limite a tres la gran mayoría del tiempo.

Los gráficos

Los gráficos fueron otra de mis sorpresas. Recordemos que estamos en 1998, tenemos que dejar de lado la costumbre de ver gráficos en alta definición y de buscarle tres pies al gato. Cuando uno abandona, esta idea que tenemos actualmente de los gráficos, el juego sufre un lavado de cara a nivel personal que permite la inmersión en él. Nos encontramos con los bonitos paisajes de este mundo y la perfecta coordinación de todos ellos. No hay ningún elemento fuera de lugar, todos están en sincronización. Y si algún elemento realmente parece fuera de lugar, no es más que una pista para encontrar algún secreto. Este aspecto gráfico del juego se ve acompañado por el siguiente elemento que el jugador percibe, el audio.

El audio

En esta entrega, el sonido y la música tienen un rol muy especial. A partir de un momento dado, el jugador se ve acompañado de una ocarina con propiedades mágicas, la ocarina del tiempo (quién lo iba a decir). A medida que el jugador avanza en la partida, va aprendiendo diversas canciones que, al ser tocadas, provocan cierto evento. Esta mecánica se vuelve elemental en el juego, obligando a mantener siempre la ocarina en el C-Pad, ya que muchos secretos solo se ven revelados con una melodía.

Link tocando la ocarina
Link tocando la ocarina

Dejando de lado el aspecto de la ocarina, el aspecto musical por sí solo es majestuoso. La banda sonora que presenta el juego nos deleita con grandes temas como “Song of Storms”, “Gerudo’s Valley”, “Lost Woods” y muchos más de un repertorio exquisito. Y no solo canciones, sino que los efectos sonoros del juego también impresionan provocando que el juego instaure cierto miedo, tristeza, alerta o alegría en el jugador o una mayor naturalidad en los paisajes.

Por lo tanto, ¿qué nos encontramos si mezclamos todos estos elementos? Nos encontramos un mundo enorme, lleno de secretos y vida. Una vida que es el resultado de saber combinar correctamente todos los elementos anteriores. El jugador se consigue integrar en el juego como si de su mundo se tratase. Este hecho se ve favorecido por la naturalidad causa-efecto a veces presente, que no siempre, pero ya impresiona. Es decir, si realizas X acción esperando Y, obtienes Y.

Salvando el Reino de Hyrule, por primera vez, en 3D

Ocarina of Time fue una revolución para la saga del hyliano al tratarse del primer juego con gráficos en tres dimensiones, gracias al éxito que tuvo Super Mario 64. Por lo que desde Nintendo decidieron usar el mismo motor gráfico con algunas modificaciones.

Link colándose en el palacio real para poder ver a Zelda
Link colándose en el palacio real para poder ver a Zelda

Objetos y uso de la cámara

Continuando el aspecto de las mecánicas, algunas comentadas un poco anteriormente, nos encontramos con un gran surtido de objetos que nos ayudarán durante la aventura; bumerán, tirachinas, gancho, espadas, escudos, arcos y flechas, etc. Algunos de estos objetos hacen uso de la cámara en primera persona para apuntar y sinceramente, hay que tomárselo con cierta calma. En este aspecto prefiero ser subjetivo por una razón, el mando de la Nintendo 64 ya tiene algunos años y el joystick parece haberse degradado en este tiempo. Por lo que, a la hora de apuntar con estos objetos, me encuentro con una tarea algo complicada y lenta. Y ya el hecho de la cámara vertical invertida no me ayuda.

Aún así, cuando se trata de apuntar a algún enemigo la tarea se vuelve más sencilla con el llamado Z-Targeting. El Z-Targeting no es más que el fijar la cámara en un personaje en concreto, no tiene por qué ser siempre un enemigo. Este sistema se acciona con el botón Z del mando y se vuelve fundamental en combate. Cualquier ataque se dirigirá al personaje seleccionado, por lo que apuntar con los objetos comentados se realiza automáticamente.

El uso de los demás objetos es mucho más sencillo, pero ofrecen características realmente espectaculares al juego. Permiten al jugador descubrir más secretos aún, ayudarle en ciertos aspectos o simplemente, pasárselo bien. Y con esto último me refiero a eso mismo, pasárselo bien. La presencia de ciertos NPCs con diálogos curiosos y de algunos minijuegos completan la vida referida, y de vez en cuando sacan alguna risa.

Ejemplo claro del Z-Targeting
Ejemplo claro del Z-Targeting

El uso del tiempo e historia

Y para completar estas mecánicas nos encontramos con el uso del tiempo. El juego presenta un sistema de hora y de día de la semana, aunque desconozco muy bien cómo averiguar este día de la semana. Por lo tanto, hay presente un sistema noche día. Pero el mejor uso del tiempo es el de poder viajar en él. Para esta aventura, Link deberá viajar a través del tiempo, siete años en concreto, entre pasado y futuro. Obviamente, en este periodo de siete años el Reino de Hyrule sufre cambios, y sus secretos también. Y es que muchos de los ya mencionados, solo están disponibles en algún momento del tiempo, por lo que habrá que investigar para poder completar en su totalidad el juego.

Con respecto a la historia, nos encontramos con una bastante sencilla. Se puede resumir en que Link debe de despertar el poder de los sabios de los templos para así debilitar el poder del malvado Ganondorf, el rey de los Gerudo, que consiguió hacerse con el Reino. Sin contar alguna que otra sorpresa, la historia no destaca por una especial profundidad. De hecho, nos vamos encontrando con pequeñas historias independientes entre sí en función del lugar en el que nos encontremos. Pero se siente completa y suficiente.

Por lo tanto, si no destaca en historia, ¿en qué destaca? En puzzles. Ocarina of Time tiene un surtido de mazmorras y laberintos que cumplen con su propósito, hacerte romper la cabeza preguntándote que es lo que hay qué hacer para poder salir. Hacerte pasar en algunos casos horas dando vueltas sintiendo esa frustración de no saber qué necesitas, hasta que te das cuenta de que era una tontería y a seguir avanzando. Y si somos sinceros, no es algo exclusivo de esta entrega. La saga de Zelda siempre ha destacado por ser capaz de hacerte pensar a unos niveles extraordinarios para poder resolver sus niveles.

Link en una mazmorra
Link en una mazmorra resolviendo sus puzzles

Haciendo justicia a su nombre

Una vez examinados todos los elementos presentes en el juego, podemos llegar a una conclusión inmediata. Ocarina of Time hace justicia a su nombre, ya que los elementos sonoros y temporales son los más importantes en esta entrega. ¿Pero realmente se merece el título del mejor videojuego de la historia?

Esta pregunta es cuanto menos delicada, porque a día de hoy nos encontramos con juegos que obviamente superan en todos los aspectos de forma objetiva a Ocarina of Time. Pero no es justo hacer esta comparación. Se ha de tener en cuenta la fecha original de lanzamiento y la consola, 1998 en Nintendo 64. Y esta es una tarea difícil en pleno 2020. Nos encontramos rodeados de gráficos en 1080p, gran cantidad de fps, historias elaboradas y complejas, por lo que hacer una retrospectiva de este calibre resulta impactante.

Pero si se intenta y consigue abandonar este mundo de realismo gráfico y tratamos de entender lo que supuso Ocarina of Time en una Nintendo 64, nos encontramos con una obra de arte sencillamente maravillosa. Un mundo enorme, con una cantidad desorbitada de elementos, secretos, objetos. Unas mecánicas integradas de forma que combinándolas con los aspectos audiovisuales nos entregan naturalidad y unas mazmorras capaces de hacerte perder toda una tarde. Todo esto, en un cartucho de 256MB. Y creo que este es el aspecto decisivo, el haber sido capaz de desarrollar semejante mundo en 1998, que no tiene nada que envidiar a algunos cuantos juegos de hoy en día, lo que convierte a Ocarina of Time en el mejor videojuego de la historia para muchos, y tal vez para mí también.


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