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Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas – Parte cuarta
Por Santiago H. R. Publicado en Artículos en 21 febrero 2020
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Nemi

INTRODUCCIÓN

Si Resident Evil (1996) alcanzó la perfección mecánica y un diseño general excelso, Resident Evil 2 (1998) logró un conjunto tan sobresaliente que, hoy por hoy, continúa siendo uno de los favoritos por gran parte de usuarios y crítica. Debido a ello, Resident Evil 3 (1999) debió haber continuado con este nivel de excelencia.

En poco menos de 3 años, la saga Resident Evil no solamente había vendido millones de copias, transformado en un modelo a seguir en la industria y un icono de la cultura popular, sino también en objeto en el que se había de exigir lo mejor de los mejor. La más alta calidad.

A través de este artículo podrá observarse cómo Resident Evil 3 (1999) presentó mecánicas innovadoras y vanguardistas en la saga; el paso definitivo hacia un enfoque dirigido a la acción como núcleo jugable; y la relajación en cuanto a la dotación de los recursos escasos; y, al final, las conclusiones de rigor.

Jill y el butano
Resident Evil (1999) contaba con un inicio trepidante, casi tanto como el de la anterior entrega.

RESIDENT EVIL 3 (1999) COMO EXPERIMENTO VANGUARDISTA: NÉMESIS.

 Un primer vistazo y contacto con RE 3 (1999) pueden inducir a error. Este capítulo es continuista en las formas, pero no en el fondo. De forma sustancial, es un verdadero juego de acción, ya que sus mecánicas jugables giran en torno a la acción. Sin embargo, no es un videojuego vanguardista por estar orientado a la acción, sino por el uso de ésta dentro de la saga. En anteriores entregas, la acción era un medio y no un fin:

  • Un medio, porque RE (1996) y RE 2 (1998) no exigían al jugador mediante sus mecánicas que éste fuera especialmente habilidoso en el combate; sí exigían que el jugador poseyera un dominio del control 3D o “tipo tanque”, administrase sus recursos escasos de un modo eficiente y eficaz, memorizase patrones de los enemigos y escenarios, etc.
  • No un fin, porque, derivado de lo anterior, la acción no constituía el núcleo jugable. La mayor velocidad de los enemigos ocasionaba que el jugador se viese obligado a enfrentarlos, no siendo el esquive o la evasión la decisión ideal. Por supuesto, el esquivar seguía siendo posible.

No obstante, los cuatro elementos innovadores mecánicos que introdujeron los diseñadores en esta entrega se veían traducidos en forma de:

  1. Elementos destructivos: Los escenarios poseían ciertos elementos que podían ser destruidos con el fin de causar grandes daños a un grupo de enemigos débiles o incluso a un enemigo fuerte. Dichos elementos destructibles poseían forma de farolas, palés de madera, bidones de gasolina, válvulas que contenían ácido, explosivos adheridos a paredes, o una farola que, en contacto con el agua, podía llegar a electrocutar a todo un enemigo final. Por vez primera en la saga, salvo excepciones como la de la bombona de ¿oxígeno? de Resident Evil 2 (1999), los escenarios prerrendizados no eran un mero ornamento, sino que tenían una dimensión táctica fundamental en el desarrollo de la aventura.
  2. Toma de decisiones: Si bien el personaje permanece “esclavo” del devenir del argumento como en el resto de las entregas, puede variar su camino gracias a una serie de decisiones que puede tomar el jugador en determinadas ocasiones, muy enfocadas, aunque no exclusivamente, en los enfrentamientos contra Némesis (o Nemesis).
  3. Esquive o evasión: Quizás este sea uno de los elementos innovadores de esta entrega junto a la toma de decisiones. Este elemento es una decisión de diseño mecánico muy inteligente en la teoría y muy pobremente puesto en la práctica. En primer lugar, su explicación no es gradual, sino que se expone en un documento dentro del inventario que invita a la confusión; en segundo lugar, y derivado de lo anterior, el juego no plantea que el jugador adquiera de manera paulatina la habilidad que requiere el tempo del esquive; este elemento puede obviarse por completo, pero es indispensable su dominio para la maximización de los recursos que ofrece el juego, así como un eficaz y correcto desempeño dentro del videojuego.
  4. Giro rápido o de 180 grados: Este nuevo movimiento permitía mediante una sencilla combinación de botones que el personaje realizase un giro de 180 grados con el fin de facilitar la orientación en dirección contraria. Este movimiento fomentaba los esquives y el huir de situaciones peligrosas.
Calles Raccooon
Los escenarios de esta entega estaban cargados de detalles, alcanzando una gran belleza artística que recreaba a la perfección una ciudad sumida en el caos.

Estos cuatro elementos dejan a las claras que Resident Evil 3 (1999) es un juego vanguardista e innovador, transformando y creando nuevas aristas en la jugabilidad base de todo Resident Evil cimentadas en un control 3D.

Ahora, ¿puede afirmarse con rotundidad que los cuatro elementos mencionados son coherentes con el diseño general y/o entre sí mismos? No, en absoluto. Los elementos destructibles, aunque útiles, quedan relegados a mera curiosidad técnica cuando su puesta en práctica es deficiente a causa de los planos fijos y el control 3D, exigiendo al jugador una precisión y una habilidad poco o nada acordes con respecto a lo anterior (planos fijos y el control 3D); la toma de decisiones dota al programa de rejugabilidad y oferta distintas situaciones, pero, una vez más, su puesta en práctica queda en lo anecdótico debido a su bajo impacto en el diseño general y en el desarrollo de la aventura, además de restar organicidad al conjunto, proveyendo de cierta sensación al jugador de ser una mecánica algo impostada; el esquive o evasión se mueve en una dinámica dicotómica, es decir, se domina o no se domina, y si se domina, rompe el juego, y si no se domina, es un elemento inútil sujeto al azar que da pie a situaciones no controladas por el jugador, ya que la pulsación exacta de botones adecuada al tempo se presenta como un misterio irresoluble; el giro rápido es el único elemento que posee una utilidad real y que pasaría a ser mecánica habitual en entregas posteriores, fueran juegos nuevos, revisiones o remakes.

Jill y el butano 2
Esas bombonas de butano tras Jill pueden ser destruidas en cierto momento y ante ciertas circunstancias. No se develará nada más.

Todos estos elementos se unen en una sola figura: NÉMESIS. Ante dicha criatura pueden aprovecharse los elementos destructibles del entorno para debilitarla o eliminarla de manera temporal; la toma de decisiones está ligada con la destrucción de determinados elementos destructibles (el gas en la cocina, por ejemplo) para frenar o dejar fuera de combate a la bestia durante un tiempo; el esquivar deviene un elemento fundamental para afrontar con éxito los enfrentamientos contra el monstruo, pues los combates suelen desarrollarse en espacios estrechos y sin mucho margen de maniobra, primando la esquiva y su dominio sobre el control 3D; y el giro de 180 grados que facilita notablemente la huida de o el combate contra Némesis.

Aún habiendo innovaciones y vanguardismo, materializados ambas características en la figura de Némesis, Resident Evil 3 (1999) traiciona mediante la errática imbricación de otros elementos mecánicos el diseño y mecánicas generales ya expuestas en los artículos anteriores.

Némesis culeando
La toma de decisiones devino un elemento de diseño y mecánico muy importante

LA ACCIÓN COMO EJE CENTRAL DE LA JUGABILIDAD

Como se ha señalado antes, Resident Evil como saga hasta la llegada de su tercera entrega no había tenido un componente elevado de acción. Sí que es cierto que RE 2 (1998) había coqueteado con un componente de acción más presente e importante, pero sin llegar a ser considerado como un juego enfocado hacia ese género en su mayor parte.

Pese a las apariencias y al contrario que Resident Evil 3 (2020), que está más orientado a la acción, el juego original de 1999 no solo vira hacia dicha acción, sino que puede afirmarse que es un juego de acción de pleno derecho. El continente es el de un survival horror, el contenido es el de un juego de acción con un componente de survival horror.

Cuenta atrás
No hay Resident Evil sin cuenta atrás.

Resident Evil 3 (1999) incita al jugador a combatir. Los esquives y el que algunos escenarios posean elementos destructibles no son decisiones de diseño de poca importancia. Así, el jugador ve cómo el arsenal se dispara cuantitativamente, permitiendo un gran número de armas a escoger dependiendo de las circunstancias; y la introducción de las pólvoras y sus posibles combinaciones son otro síntoma inequívoco de que este juego está diseñado para que el jugador opte más por el enfrentamiento que por la evitación del mismo; la cantidad de enemigos en pantalla, especialmente zombis, llega en algunos momentos a ser considerable; y, por último, la adición de Némesis hace que el jugador se vea forzado a enfrentársele en no pocas ocasiones, si bien es cierto que el evitarlo huyendo supone una opción viable, no es la recomendable si se quiere obtener todo el contenido que posee el programa.

Acción
La acción es omnipresente en este capítulo de la saga. Mutaciones e infectados harán la vida imposible a Jill Valentine.

Este viraje hacia una acción como eje central de la jugabilidad que subordina al resto de mecánicas es una opción más que puede tomarse en cualquier videojuego. En el caso que ocupa, la acción es implementada en el programa de un modo no del todo depurado, lo que conlleva que la experiencia de juego no sea tan equilibrada como la de entregas anteriores.

Jill y mercenarios
La protagonista cooperará con los mercenarios enviados por Umbrella para el rescate de ciudadanos. Por supuesto, las cosas cosas no son tan fáciles, y habrá sopresas.

LA RELATIVA ABUNDANCIA DE RECURSOS

Puesto que Resident Evil 3 (1999) es prácticamente un juego de acción, sería un completo sinsentido que esta entrega mantuviese una escasa cantidad de recursos. De esta manera, la munición y la variedad del arsenal disponible son numerosas, lo que permite al jugador enfrentarse con éxito a los numerosos enemigos que los diseñadores reparten a lo largo de los distintos escenarios

inventario
El elenco de armas es numeroso y variado. La cantidad de munición que se puede obtener, en especial, a través de combinaciones de pólvora supera con creces a la disponible en las dos entregas anteriores.

Más allá de los clásicos zombis y perros, los brain suckers y drain deimos, los hunters del hospital y los gamma del parque, las arañas, y demás enemigos, la criatura que mayor cantidad de munición necesita para ser derrotada es Némesis. Los encontronazos contra esta arma biológica (“biorgánica”, más bien), sean opcionales u obligatorias, exigen que el jugador haya acumulado gran cantidad de munición y plantas medicinales.

En lo respectivo a las plantas y otros recursos medicinales básicos (el spray, básicamente), el programa también es generoso, aunque sin otorgar al jugador una cantidad tal que le permita afrontar los retos sin problemas. Como novedad, los sprays pueden acumularte en una suerte de bolsa.

Enemigos
Debido al aumento de enemigos, hay un aumento de munición. De no ser ser así, el juego sería prácticamente imposible para el jugador menos experimentado.

Por lo demás, puede decirse que: 1) este capítulo no ofrecía una cantidad de recursos ilimitada, como es obvio, pero sí puede afirmarse que su cantidad superaba a la que podría obtenerse en las dos entregas anteriores. De cualquier manera, había que continuar administrándolos y contabilizándolos de manera inteligente; 2) los elementos destructibles de los escenarios y los ítems especiales que abandonaba Némesis al ser derrotado en batallas opcionales también pueden ser considerados como recursos escasos cuya importancia deviene fundamental, sobre todo gracias a su valor estratégico.


CONCLUSIÓN

Resident Evil 3 (1999) plantea novedades interesantes. Es un caso raro y excepcional dentro de la saga. No obstante, esta entrega no alcanzó la perfección mecánica ni de diseño del primer capítulo, así como tampoco logró la excelencia general de Resident Evil 2 (1998).

No puede obviarse que el control mejoró en suavidad y en la cantidad de imágenes por segundo de las animaciones, añadiendo elementos mecánicos lo suficientemente interesantes como para ser analizados medianamente en profundidad. Pero el conjunto, como juego, pese a derrochar carisma y buena intencionalidad, es irregular y queda algo desangelado pese a su vanguardismo, quedando lejos de la excelencia.

Jill pelea
Jill vuelve a partirse la cara con Némesis en Resident Evil 3 (2020).

CAPTURAS EXTRAÍDAS DE:

Dominic Chelini: https://youtu.be/Oh9-QG1vvYQ

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