20 marzo 2025

18 demos españolas que he podido probar en el Steam Next Fest 2025

By In Artículos, Destacado

Arkham Mysteries: Chapter One

No voy a desvelar nada nuevo si digo que soy un apasionado de las escape room. Bueno, más bien de la mecánica de puzzles para resolver y avanzar en una narrativa. Tampoco voy a sorprender a nadie si digo que Lovecraft y todo lo que tenga que ver con el terror siempre va a estar automáticamente en mi punto de mira. Es por ello que desde que vi el listado completo de demos, Arkham Mysteries estaba entre los juegos que más ganas tenía de probar. Os doy un adelanto: ha cumplido mis expectativas.

Comenzar la demo creada por el equipo de Squidbit Works es sumergirnos de lleno en esa ambientación que solo Lovecraft sabía crear. Encarnaremos a John Graves el que, ayudado por Samantha Damasco, tendrá que encontrar al desaparecido profesor Wellington. Para ello tendremos que resolver todos los puzles y enigmas que nos encontremos en nuestro camino, utilizando objetos para interactuar con el entorno y así poder seguir con nuestra misión. Esta interacción se hará del modo más clásico posible. Aquí un servidor que lleva jugando este tipo de aventuras desde aquellas en Flash en portales de una internet primigenia, ha sentido la nostalgia de volver a aquellas mecánicas. Aquellas donde la búsqueda era tan importante como la resolución del propio puzle. Donde pasar el cursor por todas las posibles zonas era la diferencia entre quedarse atascado o descubrir cual era el siguiente paso.

Además Squidbit Works le añade una capa más utilizando el Ojo de Kadath para revelar cosas que a simple vista nuestro ojo humano no puede percibir. Esta mecánica la usan con mucho ingenio, tanto en objetos como en el entorno, revelando elementos que sorprenden y que, estando de primeras, no tendrían tanto impacto como utilizando el Ojo. Una fórmula con la que estoy muy a gusto y contento de haber podido probar a la que -si le tengo que poner un pero- sería en su navegación, la cual es algo tosca a la hora de que el jugador sea ágil al moverse por el escenario o interactuando con los objetos. Nada que la versión final seguramente corrija y podamos ver el potencial detrás de esta propuesta.

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Camper Van: Make it Home

Camper Van: Make it Home es un juego complejo dentro de su simpleza. Bajo su fachada de juego cozy, amigable y tranquilo -la esencia de su propuesta- hay una segunda capa que trata de trasmitirnos una serie de conceptos. Unos tan profundos como necesarios para comprender su mecánica. Conceptos que iremos descubriendo conforme el juego nos mostrando su verdadero potencial, donde se mezclará la narrativa del juego con las tareas que tenemos que atender en cada fase. A lo mejor he ido demasiado rápido al intentar desgranar este juego y debería comenzar por el principio.

Malapata Studio tenía claro que es lo que quería plantear con esta propuesta: un proyecto relajado, alejado de toda acción, abierto a cualquier público y donde nuestra interacción activa fuese algo totalmente distendido. Nada de presiones. Podría ir a lo fácil y comparar directamente Camper Van con Unpacking, pues ambos beben de la misma corriente. Sin embargo, aunque en esencia puedan ser dos conceptos muy parecidos, Camper Van: Make it home busca otorgar al jugador una profundidad diferente. Una basada en la propia personalización de la propia furgoneta; a partir de ahí, es donde el juego comienza a crecer.

Como ya os he adelantado esta propuesta es mucho más que un juego de «colocar cosas en su sitio». Malapata Studio habla de parar. De tomarnos nuestro tiempo. De explorar y encontrar nuevos rincones donde poder reflexionar sobre si lo que llevamos a cuestas es verdaderamente lo queremos llevar con nosotros. De como encontrarle un sitio a todo: a lo básico y a los recuerdos. De no acaparar más de lo que necesitamos. De escuchar y encontrar el lugar para cada objeto. La perfección, el que esté alineado o claramente no sea el lugar correcto, es lo de menos. Si para nosotros es el lugar idóneo, es su lugar.

Todas estas cosas, que en un principio no son explicitas son las que poco a poco nos vamos a ir dando cuenta a medida que tengamos que colocar cada objeto. Una narrativa silenciosa, pero efectiva. En una búsqueda por involucrar al jugador al decidir la colocación , creando un vínculo con el juego al que poco a poco irá aceptando como propio. La demo deja más que claras las intenciones de Malapata Studio, su visión del videojuego y como darle una vuelta a una propuesta que ya tenía referentes. Sin duda alguna, Camper Van: Make it Home, apunta maneras dentro de su género, claro está, pero donde existe propuestas con las que puede competir de tú a tú.

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Cards and Towers

El género tower defense es uno de los géneros que más se han reinventado a lo largo de los años. Hemos podido ver propuestas con globos, con robots, en los que podíamos ser parte de las torretas o incluso franquicias asentadas han tenido su propio juego -como pasó con Final Fantasy-. La mezcla con otros géneros es lo que le ha dado años de vidas, renovándose constantemente con el paso del tiempo. Es por ello que, si hemos visto propuestas algo más alocadas, la mezcla entre este género y las cartas era algo que tenía que suceder. Aquí es donde el equipo de Family Devs ha encontrado su espacio creando Cards and Towers.

En esta propuesta tendremos que utilizar las diversas cartas que nos irán dando cada turno para crear la defensa perfecta de nuestra base. Comenzaremos con un mazo muy estándar, con recursos que nos ayudarán a mejorar nuestras habilidades, pero que no serán suficientes para hacer frente a las oleadas de enemigos que nos acecharán después de unos turnos. Aquí es donde comienza la construcción del mazo, ampliando nuestras plantel de cartas a través de recompensas que iremos obteniendo cada vez que fallemos en nuestra misión. Un componente -el roguelite– que se añade a la propuesta para terminar de cerrar la propuesta de Cards and Towers.

Sin embargo, aunque la premisa me atrajo de primeras, me he encontrado con una demo algo confusa y complicada de entender para un jugador que llega de nuevas. Entiendo sus premisas, como funciona la mecánica y que es lo que tengo que hacer en cada momento, pero no llega a funcionar a nivel jugable. Supongo que al ser una demo esperaba ver algo más balanceada la propuesta (rebajando por ejemplo el componente roguelite del juego) para no tener que jugar varias veces bajo las mismas condiciones, pudiendo así ver el potencial detrás de sus mecánicas.

Al enfrentarme por primera vez a la demo me encontré frustrado, puesto que hice todo lo que estaba en mi mano de la mejor manera posible que supe para terminar viendo como nada era suficiente y acababa siendo destruido una y otra vez sin entender como podía evitarlo. Entiendo que esto es algo puntual o que la demo todavía necesita algo más de tiempo. O simplemente no he comprendido el juego y estoy juzgándolo desde la experiencia que he tenido, que también puede ser.

De todas maneras, a Cards and Towers todavía tiene recorrido por delante. Viene de la mano de Family Devs que ya lleva unas cuantas propuestas a sus espaldas. Estoy más que seguro que conseguirán crear una propuesta llamativa en su versión final y que muchas de las cosas que ahora me rechinan estarán más que pulidas para entonces.

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Driveloop

Steampunk, coches, género survivors y heavy metal. Mézclalo todo bien en una coctelera y el resultado será Driveloop. Esta propuesta del equipo de Stunbyte no pretende reinventar la rueda, pero sí aportar su visión y su talento a un género que se ha visto sobrecargado con títulos y mezclas de todo tipo. En esta caso, la propuesta intenta cimentarse desde una de las debilidades que tenía el género: la movilidad del jugador. Para ello han sustituido cualquier atisbo de héroe para, en su lugar, ponernos al volante de un coche el cual, equipado con una metralleta, tendrá que defenderse de las hordas de enemigos que saldrán a nuestro paso.

Si bien es verdad que estoy un poco saturado del género, Driveloop me ha enganchado desde el primer momento. No se bien si ha sido por su presentación del universo, por la banda sonora o por la originalidad de cambiar el personaje por un coche que no está indefenso del todo -pudiendo atropellar a nuestro enemigos cuando lo necesitemos-. Aunque la propuesta no innova en otros aspectos como si lo hacen otros juegos del género, creo que mezclar estas mecánicas ha sido suficiente como para notar un soplo de aire fresco y poder disfrutarlo desde otro punto de vista.

Por otro lado, también es verdad que la demo es bastante justa en cuanto a poderes o mejoras se refiere -lo normal, en una demo-. Los que se pueden elegir no son más que adaptaciones de lo que ya hemos podido ver en otras propuestas; poco más se puede inventar en este aspecto. Donde creo que si que podrán dar rienda sueltas a su creatividad es en las mejoras, los diferentes vehículos o la personalización de los mismos. En este aspecto hay un adelanto, bloqueado al ser la demo pero que muestra que la idea existe. Esperemos poder verlo en su versión final y lo que mejora hasta entonces.

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Eyes on the Exam

Me encantan las propuestas raras. Mejor dicho, las que se salen fuera de la norma. Esas que exploran el concepto del juego desde un punto totalmente diferente, poniendo por delante la experiencia de juego antes que permanecer en un estándar de la industria. Se que esto son palabras mayores, pero últimamente he disfrutado mucho con propuestas como Buckshot Roulette, las cuales le dan una vuelta de tuerca a un concepto original y sencillo que se sale de la norma. Dentro de esta descripción metería sin duda alguna a Eyes on the Exam, un juego creado con la única intención de sacarnos de nuestra zona de confort -mecánicamente hablando- para dejarnos disfrutar de una experiencia única.

En Eyes on the Exam tendremos que superar un examen, respondiendo correctamente a preguntas de las que no tenemos ni idea de la respuesta. No todo está perdido, puesto que siempre nos queda… copiar; sin que nos pillen, claro está. Con esta sencilla premisa nos sentaremos delante de un pupitre, intentando conseguir toda la información posible sin que nuestra profesora -una araña con cara diabólica- cruce la mirada con nosotros. De hacerlo, pues ya sabemos lo que toca. La cosa se complica cuando la información de nuestro alrededor se encuentra borrosa y solo se pondrá nítida cuando hagamos zoom, complicando ver lo que hay alrededor, pero dejándonos extraer la información necesaria.

Una propuesta muy curiosa que ha hecho que juegue varias veces para poder hacer el examen perfecto. Cosa que, por otra parte, no ha ocurrido -por mi torpeza, básicamente-. Me ha divertido más de lo que esperaba, aunque si tengo que poner un pero es en las propias preguntas del examen. Siempre son las mismas y en el mismo orden, por lo que si te las aprendes, puedes ir directamente hasta la que se te ha trabado para intentar resolverla. Entiendo que en la versión final se resolverá con un amplio repertorio de preguntas mostrándolas de manera aleatoria llegado el caso. Aunque, para la demo, lo justo y necesario.

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Fear Fa 98

Llevo siguiendo el proyecto de Jacob Jazz desde que empezó con su campaña de Kickstarter. Sin embargo, aunque me llamaba la atención por su propuesta gore y su inspiración en Silent Hill, nunca me había interesado puesto que los juegos de fútbol no son lo mio -como mucho tolero Mario Strikers y ya se me hace un mundo-. Así que esta era la oportunidad perfecta para probar esta rara combinación de géneros; y si estaba más cerca de Mario Striker que de FIFA, seguramente me quedaría con el mando pegado en las manos; ha ocurrido (en parte).

Lo que más me ha gustado de Fear Fa 98 es sin duda su estética. Parece que no, pero devolvernos a 1998 en una ambientación tan concreta como la de Silent Hill (con todo lo que puede conllevar para bien o para mal) no es fácil. Creo que en este aspecto Jacob Jazz ha sabido coger la esencia de aquellos gráficos y las inspiraciones de la saga de Konami y utilizarla para su propósito. Aprobado en este aspecto.

Navegar por los menús es encontrarnos con una demo muy escueta en cuanto a opciones, entiendo también que con la idea de mostrar las mejores características para que sea lo más satisfactorio posible para el jugador. Sin embargo, cuando la cabeza empieza a rodar por el terreno de juego empezaron los problemas. Aunque el planteamiento bebe directamente de la fórmula Strikers, hay algunos aspectos que se diluyen a la hora de jugarlo.

El manejo es claro y no busca la simulación de un FIFA al uso, resumiendo sus controles a unos cuantos botones. Correr, pasar, tirar, cambiar de jugador y entrada; poco más nos hace falta para jugar a Fear Fa 98. No obstante, la acumulación de pequeños detalles hace que el gameplay se haya resentido a la hora de jugarlo. A una IA bastante indulgente, se le suma la facilidad para poder movernos por el mapa sin ningún tipo de restricción más que del monstruo gigante que nos arrebatará la posesión. En muchas ocasiones (incluso en las dificultades más altas) me he encontrado robando el balón, esquivando un poco a los rivales, llegando al borde del área y marcando. Cualquier otra estrategia (intentar pasar, marcar desde más lejos o utilizar los poderes) no me ha dado el mismo resultado.

Estoy seguro de que esta demo no va a ser el reflejo de lo que llegará próximamente y estoy convencido de que Jacob añadirá los elementos necesarios para convertir la fórmula en algo mucho más divertido y cercano a lo que disfrutamos con la saga Strikers. Los mimbres están, solo hace falta pulirlos, puesto que el potencial se puede ver en cada pixel del juego.

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Freddy Farmer

De vez en cuando apetece volver a las raíces, a esos días entrando en un bar solo para ver que recreativas tenían y poder descubrir nuevos juegos en cada máquina nueva que encontrábamos. Por eso siempre me gusta poder probar propuestas como Freddy Farmer que me devuelven a esos momentos en los que solo teníamos 25 pesetas… y había que amortizarlas.

Como todo buen arcade Freddy Farmer tiene unas premisas muy sencillas que, con el paso de los niveles, se van complicando. El objetivo es claro y conciso: tendremos que conseguir los ingredientes necesarios para poder preparar nuestra poción, evitando por el camino todo tipo de enemigos. Si la propuesta solo se basase en esto, tendríamos un arcade bastante aceptable y frenético en el que dependemos de nuestra habilidad para superara cada nivel. Sin embargo el equipo de CatCade Games ha querido rizar un poco más el rizo -mecánicamente hablando- agregando un orden de recogida a cada ingrediente que cambia por completo el planteamiento. No es obligatorio seguir este orden, pero todos sabemos que nuestro gen competitivo nos va a instar a seguirlo.

Sin duda es una propuesta que me ha maravillado, por como bebe de la esencia de los arcades y aporta su particular granito de arena. Un videojuego de los que nos retan para ver como sube la puntuación máxima y que os va a enganchar desde el primer momento.

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Genokids

Ha sido toda una sorpresa cruzarme con esta demo. Desde hace un tiempo estoy alejado de los hack n’ slash, un género que por otra parte es de mis favoritos. Por eso, al iniciar la demo de Genokids y encontrarme con un juego de este género, súper accesible y amable en gran parte de sus apartados, ha sido una alegría enorme. Por que, a grandes rasgos, esa es la base sobre la que se cimientan sus mecánicas: la sencillez a la hora de mostrar sus bondades.

Genokids no esconde de donde nace, tampoco sus referentes. Su propuesta nos pone ante un hack n slash desenfadado donde la columna vertebral de su jugabilidad la componen los combos y la capacidad del jugador para poder encadenar los ataques de varios personajes. Estoy seguro de que esta última es una de las características que más van a marcar el desarrollo de la aventura en la versión final, pudiendo combinar los ataques de los cuatro personajes -dos en el caso de la demo- para realizar largos combos y poder acabar con los enemigos de multitud de maneras.

Para terminar con Genokids he de decir que me he quedado con ganas de más. Una demo que -aun no siendo corta- se me ha pasado volando, un indicador de que el equipo de Nukefist está haciendo las cosas bien. Al menos para los amantes del género, mezclando las mecánicas que todos conocemos con un increíble apartado gráfico.

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Haneda Girl

Después de Narita Boy, creo que muchos estábamos esperando como agua de mayo tener noticias de la siguiente aventura que Studio Koba nos iba a ofrecer. Es por ello que el anuncio de Haneda Girl fue tan bien recibido, puesto que los fans -entre los que me incluyo- queríamos más del universo que creó el estudio catalán (ahora japonés). Un primer vistazo a esta nueva entrega lo pude echar en el Indie Dev Day 2022, donde el juego mantenía un estilo continuista con su predecesor, pero cambiando por completo el combate. Sin embargo, hace apenas unos meses, Studio Koba anunciaba un rediseño completo de su entrega. Cuando digo completo, es completo. Gráfica y jugablemente.

No voy a negar que era receloso con el cambio. Lo visto estaba a años luz de lo que es la esencia de Narita Boy. Aunque, si habían conseguido encandilarme con la primera entrega, algo en mi tenía ese voto de confianza, a sabiendas de que Studio Koba no podía fallar; así fue. En aquel momento ya dejé patente la joya que tenía entre las manos el equipo. Descargar la demo y poder jugarla en casa, con tranquilidad y sin la presión de una feria ha sido volver a confirmar que la frenética fórmula de Haneda Girl es un juego con mayúsculas.

La propuesta se presenta como una sucesión de niveles donde tendremos que llegar hasta el final acabando con nuestros enemigos o intentando superarlo en sigilo. Para ello podremos utilizar un Mecha, cortar en cualquier dirección, noquear a nuestros enemigos o esquivar rápidamente. Todas estas habilidades habrá que combinarlas, de la manera que nosotros creamos, para poder llegar hasta el final del nivel lo más rápido posible. Una tarea complicada en un inicio al no estar familiarizado con los movimientos, pero que cambiará a medida que vayamos superando cada nivel. Sin darnos cuenta nos encontraremos buscando la mejor estrategia posible para encadenar los movimientos necesarios para poder obtener un tiempo mejor que el anterior.

Su mezcla de géneros, el frenetismo de sus niveles, la capacidad de ofrecerle al jugador múltiples posibilidades para superar cada nivel y su banda sonora (Salvador lo ha vuelto a hacer) es una delicia por separado, pero una propuesta jugable increíble en su conjunto. Un sucesor de Narita Boy más que digno, al que solo espero poder echarle el guante el primer día de salida.

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Instants

Quien se iba a imaginar que después de un juego de terror inspirado en el folclore japonés como fue Ikai, el siguiente juego del estudio iba a ser una propuesta como Instants. No es extraño que un equipo pruebe suerte con otros géneros dentro de los videojuegos, incluso fuera de su zona de confort. Sin embargo lo que ha hecho el equipo de Endflame es todo lo contrario a su primera obra, mostrando que saben adaptarse a diferentes estilos y géneros.

Al igual que me ha ocurrido con Camper Van, Instants ha sido ese momento para parar, desconectar y disfrutar del viaje que me ha ofrecido esta propuesta. Antes de comenzar la demo era totalmente ajeno a cualquier detalle de este juego, por lo que el impacto creo que ha sido mayor. Su propio nombre ya da una pista de lo que podremos encontrar cuando abramos el álbum. Una manera de llevarnos de la mano por un viaje de unos desconocidos que poco a poco serán parte de nosotros mismos.

Al final y al cabo Instants no es más que eso. Un viaje. Un camino a través de los recuerdos, las fotos y cualquier pegatina o detalle que le queramos añadir a nuestras hojas. Una libertad para conocer la historia que se enreda con la el puzle cronológico al que tendremos que enfrentarnos en cada página. Momentos ajenos con los que empatizaremos, puesto que podremos vernos reflejados en muchas de sus imágenes. Sin duda un proyecto con mucho amor y cariño detrás. Una experiencia perfecta para desconectar, tomárselo con calma y dejarse llevar.

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Is This Seat Taken?

No me voy a esconder: me encantan los juegos de puzles. Me parece un género que se puede estirar hasta donde la imaginación del desarrollador quiera. Prueba de ellos son las miles de fórmulas que ha tenido este género y que han hecho que poco a poco se haya ido renovando con el paso de los años. Is This Seat Taken? es una muestra de esto. Con un apartado gráfico adorable, Poti Poti Studio consigue crear un universo propio para dar rienda suelta a su mecánica: colocar a cada personaje en su asiento correcto.

Esta es la única misión en este juego de puzles. Da igual que sea en un autobús, un restaurante, en una fiesta o en el cine. Todos tienen que estar sentados respetando sus preferencias. Como en todo juego de puzles estas preferencias serán bastante sencillas de satisfacer en un principio pero, en cuanto pasemos varios niveles, no será tan fácil dejándonos ver el talento detrás del estudio a la hora de crear situaciones propicias para el juego. Algunos no querrán sentarse cerca del ruido. Otros querrán estar al lado de la ventana. Los más peques querrán ir acompañados, pero habrá algún adulto que haya olvidado pasar por la ducha y nadie quiera sentarse a su lado.

Esta sencilla premisa es el pilar central para que el estudio de rienda suelta a su imaginación, proponiéndonos escenarios donde colocar a cada uno en su sitio concreto se convierta en el late motiv del juego. En la demo se puede jugar en un autobús, un cine o una fiesta. ¿Dónde más podremos sentar a cada uno en su sitio? Estoy deseando verlo.

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Kaodi

La guerra siempre hace mella en sus guerreros. Los horrores vividos en el fragor de la batalla se marcan en la mente de todo aquel que vuelve a casa con su espada manchada de sangre. Eso los que vuelven. Su vida, su cuerpo y su cabeza no son las mismas de aquella persona que salió de su tierra para defender una causa con la que puede que ni siquiera estaba de acuerdo. Pelear no es lo más duro. Lo peor es llegar a casa.

Aunque me haya puesto un poco filosófico esto es lo que nos vamos a encontrar al sentarnos a jugar a Kaodi. La propuesta de Outlanders Games lleva el combate y el plataformeo 2.5D hasta un enfoque nuevo, centrándose en la parte más narrativa. En esta aventura -la cual en su versión final durará alrededor de una hora- acompañaremos a Kaodi, un guerrero que vuelve a casa después de luchar contra la República Shan. Sin embargo, volver es enfrentare a sus demonios internos. Así es como nace la mecánica que da sentido a la parte narrativa, donde podremos adentrarnos en los pensamientos de Kaodi, pero también en sus peleas internas.

Una propuesta arriesgada bajo mi punto de vista, pero que da un punto de vista bastante curioso a lo que se espera de una fórmula que mezcla plataformas y combates. Digo arriesgada porque habrá jugadores que busquen en Kaodi la parte más plataformera, siendo esta una excusa para llegar a la parte narrativa, la cual considero que es la importante. Sea como sea, con esta demo han dejado claras sus intenciones y dejan ver el buen camino que han tomado. Solo falta pulirlo, conseguir un equilibrio que contente a las dos partes y tendrán un juego muy llamativo.

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Kiddo

Voy a seros muy sincero: he jugado menos de lo que debería a esta demo. Primero, porque me encantan las aventuras gráficas -la web no se llama así por nada- y quiero saborearla desde el principio. Segundo, porque Kiddo me ha entrado por el ojo desde el primer momento. Tercero, no quiero saber nada más hasta poder jugar su versión final. Cuarto -y último- la mezcla de conceptos me ha enamorado. A ver como os lo cuento para que lo veáis como lo veo yo.

Kiddo es una oda a la nada. A ese estado de ameba que todos hemos experimentado. Al quiero hacer, pero no me apetece. Al intento de perfeccionar no hacer absolutamente nada. Solo el paso del tiempo, tú y… en este caso el sofá. El aislamiento social que en ocasiones buscamos, envuelto en el más puro estancamiento. Hacia ese abismo es al que quiere asomarse esta simpática aventura gráfica que se aferra muy fuerte al humor absurdo. Su planteamiento responde a algo más que un simple recurso narrativo. Su estilo visual hace alarde de un caos dentro de una normalidad. Una desorganización calculada dentro de una crisis existencial y envuelta en una aventura gráfica.

Un enfoque narrativo que busca empatizar y que consigue que al menos veas elementos reconocibles dentro de su estructura. Algo parecido me pasó con Cortar por la línea de puntos e irremediablemente Kiddo me ha recordado a ese momento en el que empecé a ver las aventuras de Zerocalcare. Sin duda es una de mis grandes sorpresas, un juego que seguiré muy de cerca esperando el día de lanzamiento para poder disfrutarlo completo.

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La fórmula tower defense ha sido siempre un género que se me ha escapado. Lo entiendo y lo disfruto, pero no llego a conectar con las mecánicas. Me lio al intentar profundizar en sus bondades… y al final acabo frustrado con mi base estampada por las oleadas de cada nivel. Es por ello que me cuesta adentrarme en cualquier propuesta que tenga estos ingredientes, aunque con Nomad Defender hice un poder (y menos mal).

El equipo de Dhelpra Games ha querido poner su granito de arena añadiendo por el camino mecánicas y géneros ajenos al tower defense intentando crear algo nuevo y fresco. Es por ello que han cogido las mecánicas de las cartas junto con una base roguelite que han agitado bien fuerte para crear una propuesta totalmente diferente. En cada nivel tendremos un recorrido que defender, donde las estructuras saldrán de una baraja que previamente habremos ido formando. Unas mecánicas que en un principio no tienen nada que ver, pero que a la hora de la verdad encajan y funcionan como un reloj.

Tengo que reconocer que la demo me ha encantado. Para mí, ha sido toda una sorpresa encontrarme unas mecánicas tan pulidas, con una interfaz que enseguida entra por el ojo, amable a la hora de navegar por las opciones y muy vistosa a la hora de mostrar la fase de defensa. Son dos géneros que por separado me gustan y que en esta ocasión han sabido mezclar con una fluidez increíble. Solo espero que terminen de pulirlo todo y salga en el mejor estado posible.

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SHEOL Inferno


Sheol Inferno era una de las demos que más esperaba en este Steam Next Fest. Lo conocí en el pasado BIG de la mano de Gamez Studio y enseguida su fórmula caló en mi. También es verdad que el género de cartas es uno de mis favoritos y al cual llevo jugando desde hace años. Teniendo el precedente de Dirok, estaba seguro que por las mecánicas de cartas no iba a haber ningún problema. Así ha sido.

Utilizando los infiernos de Dante como núcleo central de la narrativa, Gamez Studio ha convertido la fábula creada por Dante Alighieri convirtiéndola en un macabro juego, donde tendremos que ir descendiendo por cada infierno poco a poco. ¿La manera? La especialidad de los zaragozanos: las cartas. En cada nivel tendremos cuatro cartas sobre la mesa y cuatro cartas en la mano de la baraja española -o la francesa si queremos cambiarlo- para cumplir varias tareas que nos irán imponiendo. Estas tareas podrán ser desde que todas las cartas en la mesa sumen un número concreto, pasando porque las alternas sean impares o del mismo palo, hasta que determinados huecos tengan el mismo número. Para modificar las cartas de la mesa tendremos que ingeniárnoslas puesto que solo podremos cambiar las del mismo palo o la del mismo número de la carta elegida.

Con estas simples mecánicas Gamez Studio ha conseguido crear un juego muy adictivo, desafiante en las primeras partidas, pero muy profundo a la hora de plantear estrategias a largo plazo, puesto que también integra un sistema de construcción de mazos para ir añadiendo cartas que nos ayuden a completar el mayor número de peticiones.

Entiendo que ser fan del género de cartas ayuda a que Sheol Inferno haya sido de mis demos favoritas en este Steam Next Fest, pero dejando a un lado esa parte más fanática de mí, me ha asombrado la capacidad que tiene el estudio para reinventarse y concebir una propuesta adictiva, pero a la vez tan fácil de entender y tan bien planteada a los mandos que es inevitable volver a darle al botón de Comenzar. Sin duda Sheol Inferno está dentro de esa categoría de juegos come horas… y aun así estoy deseando poder echarle el guante.

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Tiny Garden


Aunque se que este juego busca a toda costa lo contrario, os voy a hacer una confesión: Tiny Garden me dio un poco de ansiedad. Me explico. Todos tenemos «chips» para las cosas del día a día. El chip de limpiar, el chip de nuestra rutina diaria… y por supuesto el chip de jugar. A veces, es fácil cambiar el chip y poder pasar de una cosa a otra. Lo hacemos en nuestro día a día de continuo. Sin embargo, en los videojuegos en particular nos han enseñado que todo se tiene que regir por unos patrones: hay que hacer misiones, avanzar en la historia, enfrentarte a enemigos, no morir… son dinámicas inherentes al videojuego. Tiny Garden es completamente lo opuesto; eso es lo que le hace absolutamente maravilloso. Aunque yo no estaba preparado.

Como si de un juguete se tratase, Tiny Garden pone delante de nosotros nuestro propio espacio dividido en dos secciones: nuestro huerto y nuestra casa. De estas dos zonas, la que mayor peso tiene es la del huerto, puesto que es la manera de obtener los recursos necesarios para ir expandiendo nuestro plantel de plantas y muebles. Nuestras acciones serán elegir que es lo que plantamos y rotar una manivela para que pase una unidad de tiempo.

Como es lógico cada planta necesitará su tiempo y no todas podrán ser plantadas en el mismo tipo de suelo. Aquí es donde entra nuestro habilidad para gestionar cada trozo de suelo que se nos entregue, puesto que para desbloquear nuevas semillas necesitaremos una cantidad concreta de las anteriores, obteniendo por el camino también muebles para decorar nuestra casa.

Entendido su planteamiento vuelvo a mi «ansiedad». Tiny Garden nos ofrece un remanso de paz y tranquilidad. Sentarnos y gestionar con calma tanto como queramos. No hay prisa, nosotros controlamos el tiempo. Sin embargo, toda mi preocupación era hacer desde el primer momento las cosas perfectas, no desaprovechar ningún espacio, ningun paso de tiempo para poder sacar el mayor rendimiento posible y desbloquearlo todo lo más deprisa posible. El chip del que hablaba antes. Ese que nos empuja hacía el completacionismo rápido. En obtenerlo todo en el meno tiempo posible para pasar al siguiente; ahora lo llaman FOMO, creo. Me estoy haciendo mayor. Por eso propuestas como Tiny Garden son un oasis dentro de ese desierto de propuestas agresivas. Un sitio donde relejarse, jugar y solo pensar en nosotros mismos. Una desconexión necesaria en forma de jardín

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Tiny Lands 2

Antes de empezar a contar mi experiencia con Tiny Lands 2 he de dejar claro una cosa: no tenía ni idea de que iba el juego. Es decir, añadí la demo a mi biblioteca, la instalé y le di al botón de jugar en Steam. Nada más. Es por ello que no sabía que me iba a encontrar al comenzar e iba con algo de miedo al ver un dos en su título -me gusta pasarme los juegos en orden de lanzamiento, que le voy a hacer-. Sin embargo, ha sido una grata sorpresa encontrarme una fórmula tan simple como efectiva que me ha mantenido pegado teclado y al ratón lo que ha durado la demo.

Tiny Lands 2 es, en esencia, un «buscar las diferencias». No hay más trampa ni cartón que eso. Sin embargo, es en su estilo en 3D donde reside la diferencia frente a una propuesta similar a lo que ya conocemos. Acostumbrados a la expresión más básica en este tipo de planteamiento, nuestro cerebro busca en dos dimensiones. Aquí es donde el equipo de Hyper Three Studio ha encontrado un recoveco mecánico para dar rienda suelta al ingenio, con el fin de sorprendernos y engañarnos en cada escenario. No solo se trata de identificar lo que es diferente, sino de agudizar nuestra vista para ver a través de materiales, buscar entre los objetos o girar la cámara lo suficiente como para ver detrás de un objeto que nos oculta lo que estamos buscando.

Esta manera de presentar algo que ya conocemos con un nuevo enfoque me ha maravillado. En un principio pensaba que la propuesta no me daría para más de cinco o diez minutos de juego. Sin embargo, me he encontrado con un juego perfecto para desconectar, para jugar con alguien algo que sea más ajeno a los videojuegos y donde buscar un remanso de tranquilidad en forma de videojuego. Toda una sorpresa.

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Your House

Con Patrones y Escondites no puedo ser neutral. Entendedme. A parte de conocer al adorable equipo detrás de los juegos que hubiese deseado poder jugar de pequeño -en aquella etapa donde cada «Elige tu propia aventura» era un universo en el que sumergirme-, soy un auténtico fan de todo lo que han propuesto desde Unmemory, su primer lanzamiento. Por eso, he evitado jugar a Your House en cada evento al que han asistido. He intentado no verlo, ni siquiera conocer el más mínimo atisbo de puzle, porque quería disfrutar la experiencia final en mis propias carnes. Sin embargo, con esta demo he caído.

Las propuestas de los barceloneses Patrones y Escondites son muy especiales. No es que lo diga yo, hay cientos de reviews en Steam que corroboran mi afirmación. La fórmula que han creado con sus aventuras narrativas les ha servido para crear su propio universo en el que se desarrollan acontecimientos que podían ocurrirnos a cualquier de nosotros; bueno, casi. Historias con un trasfondo humano, envueltas en un velo cinematográfico que nos llevan a jugar mientras leemos -o a leer mientras jugamos, como tú quieras-. Your House no es más que la continuación de estas propuestas cargadas de amor y cariño. Volver a ese «Elige tu propia aventura» que a muchos nos enamoró de pequeños y que nos llevan a resolver los enigmas de la historia a la vez que la exquisita narrativa que acompañan a sus propuestas avanza.

Siempre recomiendo los juegos de Patrones y Escondites -como no-. Estas líneas las estoy escribiendo después de poder jugar a una parte importante de Your House y he de decir que se han superado. Unmemory es un juego muy difícil de superar. Sus influencias, su narrativa y su forma de enlazarla con los puzles me parece única. Sin embargo, este último juego redondea todo lo que han podido hacer, dejando una propuesta que se disfruta desde el primer momento; y si no me creéis, solo tenéis que jugar a la demo. Estoy seguro de que con eso será suficiente.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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