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Como una buena interfaz mejora un juego

Si hay algo en lo que soy especialmente tiquismiquis en lo que a videojuegos se refiere es con el tema de los menús y las interfaces. Puedo soportar mucho mejor una calidad gráfica mediocre o un rendimiento paupérrimo que un botón mal ubicado o un menú poco eficiente. No han sido pocas las veces que he abandonado una aventura por culpa de este aspecto. Y estoy convencido de que no dejaré de hacerlo nunca.

Puede parecer que esté siendo algo exagerado, pero la comunicación entre juego y jugador es algo de vital importancia. La interfaz es la parte encargada de emitir mensajes que el receptor debe entender con claridad, haciendo que la conversación sea fluida y comprensible. Si esto falla, es como si estuvieras hablando a gritos con tu interlocutor, haciendo que te agobies y desistas de continuar.

Los menús por ejemplo deben ser eficientes y versátiles. Ya no solo tienen que entenderse con claridad para que la comunicación funcione, si no que deben ser navegables de forma cómoda. Aunque estos suelen tener funciones relegadas a la administración de recursos o la configuración en general, no son pocas las horas que nos pasamos por ellos. Fallar en este aspecto implica un punto negativo que se verá arrastrado a lo largo de las horas que estemos allí.

Si cierro los ojos, puedo recordar con gran rencor las interfaces odiosas que me he topado en mi vida como jugador. Es una cosa que se queda marcada a fuego por el hecho de que colaboran a crear una experiencia de juego más caótica y menos disfrutable. Lo peor de todo es que hay tantos factores que pueden fallar a la hora de hacer una interfaz, que hacerlo bien es casi un mérito que algo habitual.

El caso de la interfaz de Destiny es uno de auténtico estudio. En el apartado estético brilla con luz propia y encaja con la temática y el universo a la perfección. Ahora bien, es demasiado opaca a la hora de explicar todas sus secciones. Parte de la culpa reside en los tutoriales.

Pero no puede ser que una interfaz sea cómoda y navegable después de pasar un proceso doloroso de sentirte perdido. Sin ir más lejos, a las 10 horas de juego descubrí que tenía cientos de recompensas y objetos de mayor nivel escondidos entre capas y capas de ventanas y pestañas.

El público objetivo del juego y las funcionalidades de este son un factor muy influyente que no debemos olvidar. Eve Online es un juego con una media de edad de unos 27 años. Manejar la moneda del juego y controlar los precios de su bolsa interna es una tarea más cercana a la economía que a un shooter táctico de naves.

Por lo que pueden permitirse mostrar menús menos carismáticos y convertirlos en tablas cercanas al Excel. Porque sabes que tu base de jugadores va a adaptarse más pronto que tarde. Además, esta clase de interfaces tan numéricas y abarrotadas cuentan con la suerte de ser altamente personalizables para adaptarse a las necesidades del jugador.

Los juegos MMO son un claro ejemplo de todo esto. Podríamos decir incluso que personalizar su caótica interfaz a gusto del jugador es parte de la gracia. Todavía recuerdo la cantidad de tutoriales que tuve que ver en Youtube de como los expertos configuraban sus menús para conseguir la máxima eficiencia. Pero en estos casos tiene un ligero pase puesto que hay muchas cosas que gestionar y prestar atención cuando tenemos tantas posibilidades.

Si hoy he sacado a colación el tema de las interfaces es porque vengo a hablaros de uno de esos juegos que mejora enormemente gracias a su buen diseño de los menús. Haciendo que la experiencia final se vea enriquecida a base de detalles muy pequeños. Existen cientos de ejemplos cuando te paras a pensar un poco en ellos.

Persona 5 es un JRPG de éxito donde parte su carisma y triunfo reside en su cuidado apartado estético. Y no hablamos del apartado gráfico precisamente, si no de su cuidada y carismática interfaz. Haciendo que una experiencia de corte más o menos clásico se vea enriquecida gracias a esto.


AI: The Somnium Files

AI: The Somnium Files, el juego que me impulsó a redactar estas líneas, es uno de esos casos, aunque en menor medida que el videojuego de Atlus. Veréis, cuando estaba jugando se me plantearon muchos dilemas a la hora de crear un análisis. Al tratarse de una novela visual me resultaba muy complicado hablar de sus grandezas y sus flaquezas sin destripar demasiado de su historia.

Porque estamos hablando del nuevo juego de Kotaro Uchikoshi, director de la misteriosa saga de Zero Escape. Por lo tanto, aquí vais a encontrar cientos de giros, momentos inesperados y toques oscuros por doquier. Revelar cualquier cosa o tratarlo de forma superficial para no contar nada me parecían soluciones ineficaces con las que no lograría reflejar las grandezas del juego.

Resumiendo a brocha gorda, es una aventura conversacional de corte clásico, donde encarnaremos la piel de un detective en un Tokio con tintes futuristas. La parte más propia de la ciencia ficción reside en el ojo del protagonista, Kataname Date. Se trata de una réplica artificial en el que reside una IA que nos ayudará a resolver los casos.

Esto añade unas capas de interacción bastante curiosas como la posibilidad de utilizar rayos X o realizar un zoom, haciendo que la sensación de investigación se aumente ligeramente. Contaremos además con una serie de fases algo más fantasiosas, basadas en una especie de ensoñaciones donde deberemos interactuar con el entorno y resolver algunos puzles.

Todos estos elementos forman una novela visual bastante sólida y llena de misterios que seguro que no os dejará indiferentes a los fans de esta clase de juegos. Pero lo que más me ha llamado la atención, sin ninguna duda, es como sus diferentes menús y decisiones de diseño aportan un valor adicional al resultado final. Ojo, que sin estos pequeños detalles seguiría siendo gran juego, sin duda.

Ahora bien, el hecho de tenerlos hace que todo el conjunto brille un poco más. Una mala interfaz, o por lo menos, una que esté diseñada con pereza, empaña mucho el producto final. Habla mal del estudio y termina por restarle valor al juego en lugar de aportarlo. Para mi sorpresa, en AI: The Somnium Files le han dado un girito la mar de curioso a este asunto que, como maniático que soy de estas cosas, agradezco enormemente.

Por cuestiones de horario, tuve que postergar mi partida durante un par de días. Y debo reconocer que cuando volví a los mandos estaba algo asustado porque sentía que me había olvidado de muchos detalles. Pasan infinidad de cosas en cada capítulo, que si lo juntas con nombres en japonés, a veces pasa factura. Tan solo hicieron falta 2 minutos navegando por sus menús para acordarme de todo y arrancarme una pequeña sonrisa.

Si accedemos al menú de información para revisitar cosas de la trama, tendremos una imagen física de unos archivadores que dividen la información en 3 bloques. Al más puro estilo de una película de detectives. Podremos consultar la terminología extraña que se vaya mencionan o saber el significado de las siglas que utilizan, que no son pocas. Esto mismo se podrá realizar con todos los personajes, que se muestran presentados como si fueran una ficha policial.

Puede parecer una nimiedad o incluso algo que se deba dar por hecho. Pero disponer la información de esta manera te ayuda a sentirte mucho más inmerso en su universo. Cuando regresé a la historia después de un tiempo sin jugar, tenía miedo porque sabía que me iba a tocar bucear entre cientos de menús y submenús genéricos cargados de texto infinito para volver a enterarme de todo.

De hecho, teniendo en cuenta que el juego tiene una temática futurista, podrían haber optado por algo mucho más simple y moderno. Un par de ventanas de colorines con efectos brillantes. Unos sonidos electrónicos mientras navegas. Y líneas de texto desperdigadas por alguna pantalla. Pero optar por el lado más clásico hace que te sientas integrado en la historia de investigación criminal que te quiere hacer vivir.

Este pequeño y sutil detalle se suma a otro muchísimo más grande que termina de redondear todo este apartado. Haciendo que orientarse por la historia sea absurdamente sencillo. Ya que a medida que avancemos, iremos rellenando un panel con tarjetas, fotografías y líneas que nos irán narrando, de forma resumida, todos nuestros avances. De nuevo, usando recursos clásicos del imaginario colectivo del mundo detectivesco.

Puede que todo esto pase desapercibido, pero no olvidéis nunca que detrás de cada menú se esconde un diseñador que ha estado dándole vueltas al concepto. Que ha estado pensando cual es la mejor forma de disponerte la información para que sea lo más accesible e inmersiva posible. Cuando esto se hace mal, lo notamos. Y no dudamos en quejarnos. Por lo tanto, cuando esto se haga bien, nuestro deber es agradecerlo. Porque de otra forma, puede que el juego final no brille tanto como lo hace.


Texto realizado gracias a una copia de prensa para PS4 cedida por Meridiem Games

Ingeniero Informático en proceso y autoproclamado maestro Pokémon. En mi tiempo libre soy entrenador de los Alas Nocturnas. En esta web podrás leer mis experiencias como jugador. También puedes encontrarme en @ItsAkiraKurusu

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