Journey

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Journey: Largo viaje hacia la luna

El desierto es mi pastor todo me falta.
Mario Montalbetti

La arena y el mecanismo

La primera jugada de Journey se reduce a un ejercicio de reducción, de empujarte hasta los bordes de la pantalla y hacer del rincón tu ecosistema. El paisaje se recoge en un páramo de oro, un erial de arena que se te viene encima a cada paso, a cada endeble intento que haces por dejar una huella en su desierto. Palideces frente a sus dunas. No eres nada. No puedes querer ser nada. Existes según la arena a tu alrededor, existes en tanto el desierto se expande hasta el infinito, cuando se dilata hasta la frontera de cualquier par de ojos, y deja que lo acaricies, levitando, despeinando sus pliegues de tierra, y volviéndolos a formar. Siendo un testigo insignificante del espectáculo de su viento, de su sol, y de su brillo. De la danza sobre la cual esos tres oscilan, enhebrando vida en cada centímetro de su imagen. Journey es la clase de juego dentro del cual podría quedar atrapado sintiendo que me regalan lo libre. Es una poesía procedural tan inabarcable para cualquier idioma que hasta me siento iletrado dedicándole mis letras. Lo compararía con observar el nacimiento de un lenguaje intraducible. Pero lo que pasa es que soy idiota y voy a intentar traducirlo, quiero dejarme la sinapsis tejiéndole una red retórica que se le quede pequeña. Que me deje sentir pequeño a su lado, es un honor gigantesco.

Luego, ejerces tu voluntad por encima de la del viajero, un ser ataviado con una túnica roja y de rostro hundido en la sombra, personaje tan mínimo y a la vez tan icónico, que no tendría problema con recorrer cualquier mundo de Ghibli. Haces de tu teclado el dios del viaje, y del viajero. Y te das cuenta de que sólo existen dos comandos, dos símbolos que confeccionan la narración ausente; caminar y comunicar, moverte a través del paisaje y dialogar con él, con sus habitantes, con su superficie, con la textura de luz y polvo que te balancea y te mece hasta hacerte creer que estás volando, apenas, por encima del suelo. La obra finge sus dos ideales en dos teclas separadas por un par de centímetros, entre su mundo y tu mundo hay dos clicks de distancia.

Emprender el camino es, literal y metafóricamente, el primer paso, el primer chispazo que enciende tu travesía y que dosifica a partes iguales el andar del ser viajero, distribuyendo su peso y su tiempo entre tú, al otro lado de la pantalla, y el erial, dentro de ella. Es entonces que avanzas, inseguro, pero excitado por el océano de arena que se abre frente a tus ojos; la sublimación definitiva de aquel sustantivo transformado en topónimo, en onomástica geográfica bautizando la caja de arena. A la llegada del viajero, el océano se reduce a eso, superficie que fluctúa y que ondula al ritmo del aire, y que no se preocupa por erigir obstáculos entre nuestro movimiento y su espacio inamovible. No hay un sólo gramo de tierra que, al menos durante la primera fase de la odisea, no le pertenezca a lo libre, al ir a donde queramos siguiendo nuestro propio ritmo. A este respecto, la metáfora de lo floreciente se me antoja diametralmente opuesta; no hay mundo que se abra porque el mundo ya estaba abierto, seduciendo cualquier voluntad de caminarlo. Llegamos en el momento en el que la flor del desierto se encuentra receptora, bebiendo su luz directo del sol. No es hasta que avanzamos y los engranes que operan bajo las dunas se hacen de eco, que el mundo empieza a especificarse, a cerrarse según sus otras existencias, estructuras y fuerzas naturales. Como estremecida por una luna que se adelantó a la noche, la flor de Journey se cierra, se insinúa como la complejidad que debe ser, como cualquier viaje, como cualquier relación entre dos presencias, como la vida que se antoja abierta, fácil, pero que no tarda en trazar caminos, en construir los muros que nos separan de nuestra propia voluntad.

Al poco rato de caminar su arena, el desierto se ramifica en sistemas, en poderes que operan según directrices ocultas y acaso inexistentes para la métrica de lo real. Un compañero, sin saber de dónde ni de cuándo, camina junto a ti. Una parvada de alfombras mágicas se encarga de tapizar tu cielo; unos jirones de tela envejecida recobran su juventud al sentir que te comunicas, y te permiten pisar el viento; unos engranajes ocultos y probablemente gigantescos llenan el vacío con una música industrial, extranjera, ajena al silencio tan melodioso que construía la atmósfera desértica.

De pronto, todas las existencias que te rodean empiezan a hilar una red embriagadora. De repente estás surfeando colina abajo, volando, rebanando las distancias en apenas un par de saltos, un par de segundos que te separan del sol. Este es el clímax vivencial del viaje, la parte que parece la cumbre. Nada se interpone entre tú y tu velocidad, no hay nada que corte tu avance. Las alfombras que te acompañan, trazan coreografías aéreas que te combustionan para seguir flotando, burlándote de la gravedad, haciendo del cielo tu suelo. Y ha terminado sin que te des cuenta. Ahora el frenesí te ha sepultado bajo las dunas. La arena que te rodea se vuelva pálida, la luz del sol parece metamorfosearse, blanquearse a través de un filtro que lunifica el ambiente. Debajo del día te esperaba la noche. Debajo del sol te recibe la luna. Debajo de los otros viajeros y las alfombras que te hacían volar, los monstruos de la noche cobran vida.

Media luna

El segundo tramo está empañado por desasosiego. Nuevas formas y orquestas se alzan desde el horizonte, y exterminan los retazos de vida que nos trajimos de la superficie. Tu acompañante aparece detrás tuyo, entonando un canto que te envalentona para, una vez más, dar el primer paso. Pero ahora el laberinto se cierra, la amplitud del desierto se estrecha, y lo reduce todo a un pasillo lóbrego, por cuyas alturas serpentea una víbora de piedra. Cuando observas cómo se devora a una de esas alfombras, tus sospechas se materializan. En este mundo existe la muerte, existen aquellos que viven para matar, que le ponen fin al milagro que la vida parecía en sus primeros compases. La cámara se acerca, furtiva, hacia tus hombros, los ángulos se afilan, la luz cae a gotas desde un cielo distante, tu compañero ya no canta, y tú tampoco cantas. Porque tienen miedo. Porque el viaje nunca estuvo exento de espantos.

Una luminiscencia recorre el suelo. Es su ojo que barre el espacio, cazando. Se enrojece, se tensa, se lanza en pos de tu acompañante. Vuelves a por él, quizá lo último que te queda en el mundo, no vas a dejarlo aquí. Y cuando la serpiente te observa y te ataca, él vuelve por ti. A partir de esos dos sucesos, el miedo queda rezagado. Los otro centinelas se transforman en simples obstáculos, su vuelo pierde todo lo que tenía de solemne, su rugido ya casi no se escucha, tú y tu compañero han recuperado su postura y su paso. Una vez más, en las entrañas del mundo, el canto vuelve a latir.

Es esta humanidad tan simbólica la que teje lo que queda del viaje. Luego serán los dos quienes se eleven, cruzando un mar onírico, resplandeciente, como la arena traslúcida que hubiese aprendido a volar. Lo que antes eran una criaturas minúsculas, aglomeradas en parvadas de tela, ahora toman la silueta de una presencia marina, una anatomía imposible que se enarbola en esa engimática estructura, ascendida entre tú y el acompañante.

El ascenso, el ir arriba, parece el verbo que lo conecta todo. Caer fue el sinónimo de penumbra, de peligro y de silencio, sólo el arriba recupera la luminiscencia. Sólo en lo alto la vida ocurre. Y eso se deja ver (y sentir) en el penúltimo tramo del recorrido, un escalada en la que la fuerza nos ha dejado. Controlamos a un viajero mermado de espíritu, encorvado bajo el embate de la escarcha y el viento. Esta vez, el techo del mundo es una alfombra de cúmulos, nubosidades que nos sepultan de frío. Nuestro compañero, invisibilizado por la densa niebla, de él y su existencia sólo nos queda un canto frágil, que recorre a duras penas una distancia cada vez más infinita. El canto ya no significa lo mismo; ya no es el alarido de vigor que acompasara un fluir entre riscos, ahora es desasosiego, desperanza, el último pedazo de otredad que nos indica que no estamos solos, que estamos sufriendo con alguien, junto a alguien.

La primera cara de Journey es el lado alegre de la corporeidad, el placer, el goce, el movimiento y el asombro. Pero el mundo degrada ese lado, y nos hace mirar hacia otro, uno en el que nuestro cuerpo se vuelve un lastre, una cadena con la que cargar, y que se nos antoja cada vez más pesada. Es por culpa de nuestra fragilidad física que la última montaña se sienta tan asfixiante, porque de un momento a otro, nos hemos visto superados, porque hay cosas más grandes y más trascendentes que una silueta en un mar de arena. Sea dorada o blanca.

Uno se da cuenta muy tarde. Ya se nos acabó la voz. De mi compañero, al que me rehúso dejar atrás, sólo queda un último estertor, que se arrodilla y agoniza frente a la nieve. No tardo mucho en unírmele.

Journey pudo haber concluido aquí, en el mismo final de nuestra presencia carnal. Pero Journey es metafísica, y poesía y más allá. Y todas esas cosas comparten un algo. Trascienden. Resisten.

Se elevan.

Vuelo

¿Y cuál es la epítome del arriba? Su ausencia. Cuando no hay un arriba porque ya estás ahí. Cuando vuelas, y el abajo y el arriba se diluyen y dejan de significar nada. Es un resultado lógico; llevamos todo el viaje sintiendo que volamos, flotando, ascendiendo, saltando, queriendo dejar atrás el mundo. Y la conclusión sublima ese deseo, y lo afronta en toda su plenitud. Porque dejar atrás el mundo es dejarnos atrás a nosotros, a quienes hemos sido, o aprendido a ser. En la recta final, nuestra silueta se desdibuja, y las fronteras se disparan. Ya no somos nosotros sino otra cosa, y esa cosa a su vez es nosotros. Y otra cosa se eleva junto a ti, y aunque no sabes qué haya sido, sabes que está siendo tu compañero, que te buscó y te halló, y que ahora los dos se enfilan hacia aquello que los puso juntos. El cordón existencial que los hizo desfilar por el mundo llega a su fin, pero antes nos deja saborear las delicias del ser un ser etéreo. Nuestro cuerpo ya no nos pesa, y el mundo se postra ante nuestra estela.

La vida no es más que un viaje. Es probable que la vida no sea más que el preludio de un viaje. Quizá haya más cuando todo esto termine. Quizá el camino sea largo y sinuoso, y dé rodeos y se espire. Tan sólo quizá, porque quizá no haya nada. Tal vez todo lo que nos quede sea aferrarnos, estar cerca, estar ahí, sin dejar atrás, sin dejar de cantar, de sentir que volamos. Y jugar a los juegos que nos enseñen, con cariño, a volar, a emprender nuestro propio viaje. Sea la jovialidad del desierto, la hostilidad de la cueva, o el crepúsculo de la montaña, todos los viajes de Journey nos preparan para ese ejercicio, uno que no es ni de reducción ni de rincones, y que elimina la barrera entre nosotros y el mundo. El ascenso último, el cénit de todas las cosas.

El vuelo.

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Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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