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Lúdica pictórica (I): Cubismo y Juego Móvil

La Roulette, Jean Metzinger, 1924

Como he venido haciendo en mis análisis previos, compagino corrientes artísticas y filosóficas con el videojuego; su forma de trasladar las bases de dichas corrientes hacia las mecánicas.. Además, con este artículo doy inicio a una serie de textos que buscarán explorar las relaciones de forma y fondo entre la pintura y el videojuego, para demostrar cómo una misma temática estética puede ser traducida, hábilmente, entre medios. Hoy, toca el cubismo y el juego móvil.

Una de las razones por las que el cubismo fue una de las vanguardias de entreguerra más populares es (además de su evidente atractivo estético) que se permitió romper con uno de los estándares más enraizados del arte renacentista: La perspectiva. Las obras de este género jugaban de formas creativas y novedosas con la forma en que los cuadros eran percibidos por el ojo humano; rompían la composición visual ultra homogénea para abstraerse, y representar en sus pinceladas la complejidad de la naturaleza, tanto la humana como la ambiental. Los retratos se veían rotos; los paisajes se veían descompuestos, y la forma comenzaba a predominar por encima del fondo.

La otra gran razón proviene de su nombre, el cubo como representación de lo geométrico, ergo, la realidad convertida en figuras. Las más grandes obras de esta corriente se esmeraron por desmenuzar su mundo y reorganizarlo a través de vértices, aristas, curvas y ángulos. Desde ese punto de vista, el arte cobraba un nuevo sentido. La fiebre de las perspectivas, iniciada por Pablo Picasso en 1907, iba a reverberar en la historia del arte hasta mucho tiempo después. A tiempos como los nuestros. Hasta artes como el que nos tiene aquí. Al videojuego.

Geometría evolutiva.

Desde su nacimiento, el videojuego ha entendido el mundo a través de las figuras geométricas. Sean pixeles o sean polígonos, nuestras tendencias no han dejado de girar alrededor de ese estándar. Y aunque se diga que estamos atados al avance tecnológico, hay corrientes estéticas dentro del medio que se niegan a ceder y dejar atrás su belleza original. Corrientes como el popular Low Poly, o el Pixel Art, que se valen de técnicas artísticas propias del pasado y les insuflan un aura moderna. Mezclando la estética clásica con sensibilidades y filosofías de diseño contemporánea. No son pocos los videojuegos que aprovechan este look para utilizar los colores, las luces y la composición en pos de dar un mensaje más redondo, retroalimentado por las mecánicas y la narrativa.

Norco: Faraway Lights [Pixel Art], Geography of Robots, 2020
Far From Noise [Low Poly], George Batchelor, 2017

Sin embargo, y a pesar de los avances, aun no ocurría ese ejercicio dinámico que tanto caracterizaba al cubismo pictórico con las transposiciones de las perspectivas.

Era entendible hasta cierto punto, porque de toda la vida, la idea de jugar ha sido la de una televisión con un jugador alejado de ella, con el mando entre manos, siendo este el único mediador entre la pantalla y sus decisiones como protagonista de la experiencia. Afortunadamente, desarrolladores independientes que jugaban para el bando del juego móvil, supieron sacarle jugo a la cercanía que implica el juego móvil. Una relación lúdica en al que es el jugador, con sus propias manos, el que interactúa con su mundo, con su personajes y con la historia que se le cuenta, permitiendo el uso de sus dedos y los comandos integrados en la pantalla formas absolutamente nuevas de concebir al medio. A lo largo de este artículo, intentaré desgranar esta idea de relación , haciendo uso de tres obras móviles que considero claves para la inserción del cubismo dentro del juego móvil.

El v⌂lle y el m•numento.

Monument Valley, Ustwo Studio Ltd., 2014

Como apertura, un clásico moderno. Monument Valley.

Limitarse a destacar el minimalista y soberbio apartado visual de este título, sería quedarse en la superficie de lo que es un videojuego detallado, complejo y con muchísimo corazón. Los resortes que operan en las profundidades de este valle se dan la mano continuamente, se potencian para asegurar una experiencia de juego milimétrica y perfecta, y que nunca deja de explotar esa satisfactoria relación jugador—juego.

…Mecánica

.como

la.

:Perspectiva

Lo primero que te hace notar la obra de Ustwo, es su atrevimiento. Al plantear un diseño de niveles que va aunado a la ilógica percepción de la perspectiva. Con una angulación isométrica de la cámara, el ojo del jugador abarca en su aparente totalidad el nivel al que se enfrenta Ida, la protagonista. Sin embargo, a medida que las yemas de nuestros dedos recorren sus escalinatas, sus arcos, sus balaustradas, sus columnas y sus bellos peristilos, nos damos cuenta de que la superficie nos oculta espacios, y que si queremos avanzar por su mundo, vamos a tener que conocerlos. Una vez que comprendemos que ver la totalidad de una estructura es lo mismo que ver absolutamente nada, nuestros sentidos se adaptan con rapidez para sortearse las leyes de la física, las leyes de la arquitectura, y las leyes del diseño de niveles.

Los diseños para las supraestructuras de este juego parecen salidos de los apuntes del arquitecto Giovannni Battista Piranesi

En sus capítulos, encontramos estructuras vivas, sujetas al escrutinio del jugador, ávido de rutas y ángulos que hagan cobrar al monumento un nuevo sentido. Cada climax de cada nivel está en ese momento, en el que dos puentes inconexos se ven conectados, en el que unas escaleras que llevaban a ninguna parte nos catapultan hacia el final. Momentos como Ida caminando contra la gravedad, la luna y las estrellas de fondo, flanqueada por columnatas que se doblan y se desdibujan conforme nos abrimos paso a través del acertijo. Todas, absolutamente todas estas construcciones funcionan como un reloj suizo; tan complejas y tan precisas en su forma de operar que a uno no le queda otra opción que quitarse el hipotético [Y preferiblemente cúbico] sombrero.

Y cuando parece que sus diseños tan surreales y retorcidos ya no pueden conseguir que nos asombremos más, el juego da un giro que lo termina reivindicando más allá de un mero ejercicio de satisfacción visual estética. Comienzan a aparecer las palancas, los engranajes, los tótems y las poleas, formas del escenario que son al mismo tiempo mecánicas, y que nos permiten manipular nuestro entorno para conseguir esa perspectiva imposible. Los contrafuertes giran sobre su propio eje, los goznes de los balcones y balconadas se balancean sin límite, y nuestra protagonista quiebra, paso a paso, nuestra forma de verla a ella y a su mundo.

Aun más en en el fondo, hay otra razón por la que los niveles de este juego móvil funcionan y transmiten tan poderosamente, y no es otra que la que ya había mencionado antes. La fusión de sensibilidades, lo natural y lo humano en un hipnótico vaivén.

natura<<>>anthropos.

La temática que da color al juego, es la relación suprema del mundo. O sea, nosotros y el mundo que nos rodea. Con base en esta idea, el estudio convierte la dicotomía del hombre y de la tierra en mecánicas astutas, que nunca dejan de sorprender. Una de las más representativas, puede observarse en la imagen de arriba. Un nivel donde la luz juega un papel vital a la hora de avanzar; haciendo florecer las ramas de los árboles y crecer y alargar sus troncos. Usando las partículas del sol, podemos saltar en el tiempo y entre sus propias plataformas. Luz y tiempo, un fenómeno observable contra una experiencia personal; ambos jugando y danzando sobre las maniobras mecánicas de este valle monumental. Luz y tiempo, sujeto y objeto, natura y anthropos.

Arriba, los niveles nos dejan ver su fractura interna, la indecisión que acaba por definirlos. Porque en cada uno de esos niveles, la naturaleza está tan presente como la mano del hombre; estrellas, campo y cielo. Todas unidas a la arquitectura imposible. Salida de la mente de un auténtico lunático que se atrevió a materializar en su arte lo que no iba a poder en su entorno. La eterna dicotomía. El Valle y el Monumento.

▄▀▄DE DIMENsiones y disoNANCIAS▄▀▄

Otro de los aspectos fundamentales en el éxito del cubismo fue su manejo de las dimensiones, o cómo creaba disonancia entre los objetos a través del uso de las mismas. Mientras que en las vanguardias anteriores se mantenía una cierta ilusión de uniformidad en cuanto a escala, aquí no. Había gigantes al lado de enanos, había cabañas más pequeñas que flores. Incongruencias que nos ayudaban a interpretar de otra manera nuestra cercanía con el cuadro. Hidden Folks realiza una traducción de esta disrupción, y la traslada a un ámbito contemporáneo. La urbe, sus disonancias.

Si tienes acceso a este texto, o sea, si tienes acceso a Internet, es probable que seas un citadino de pura cepa. O que hayas estado en alguna ciudad, y conozcas cómo es la vida en ellas. Para este juego móvil, no me quiero enfocar en los aspectos obvios: contaminación, delincuencia, aislamiento, etcétera. Lo tomaré por otro rumbo, un veneno secreto que corre por las calles de cualquier urbe moderna. La indiferencia.

¿donde dónde?

!Encuentra las 10,000,000 diferencias!

Mira la imagen de arriba; siente como su homogeneidad te consume la pupila, cómo ignoras los pequeños detalles. Siente cómo abstraes y reduces un variopinto sistema de diferencias a una nada nihilista y deprimente. Esta descripción, creo, también puede aplicarse a los viajes en taxi. Cuando miramos por la ventana, aburridos del trayecto, y vemos la interminable sucesión de negocios, instituciones y personas. Todo, extraño; todos, ajenos. Toda la discrepancia que podría existir entre, digamos, un puesto de tacos y una notaría se convierte en inexistente. Nos olvidamos de las cosas que hacen a las cosas únicas. Clasificamos todos los rostros como uno sólo, inexpresivo y vacuo de humanidad. Todo es un todo, lo cual es nada.

A este respecto, el juego viene a resignificar al individuo, lo trae de vuelta bajo la lupa.

Hidden Folks viene, en noble intento de rescate, a decirnos que no olvidemos lo que nos separa de un otro. Quiere que, a través de una mecánica tan simple como el touch, basado en la observación del escenario, identifiquemos aquellos elementos exóticos de un paisaje aparentemente vacío. Quiere que nos fijemos en las pequeñas cosas, en las que hacen de la sociedad un conjunto de individuos, y no una masa amorfa y unilateral que se arrastra por el tiempo al ritmo del mundo.

Para amplificar este enfoque humanista, tenemos otros elementos discretos, que nos relajan y nos meten de lleno en el espíritu del juego; obtenidos de una entrevista con Adrian de Jongh, creador del título.

  • El juego está en blanco y negro; toda nuestra atención se desvía de lo superficial, del habitual color que sería lo primero a observar, y nos redirige a los dibujos, hechos a mano y cuidados hasta el más mínimo detalle. Todo para apreciar esas pequeñeces que marcan la diferencia.
  • Los sonidos también forman parte del entorno; y cómo los dibujos, aquí están hechos a capella, de la voz del propio creador, quien busca reivindicar los sentidos que más se ven saturados a la hora de enfrentarse a la ciudad.
  • Otra disonancia con la ciudad; aquí no existe el tiempo, no hay presión por encontrar a los diferentes personajes, el juego no convierte su único objetivo en una carrera. Tenemos todo el tiempo del mundo para desentrañar cada pequeña historia.

Siempre, en el paisaje urbano, los edificios lo acaparan todo. Fábricas, construcciones, monumentos, todo por encima del hombre. Pero no hay que olvidar nunca que todas esas estructuras están habitadas por individuos, ¿qué mejor forma de expresar esta idea que volviéndolos a encontrar?
He aquí una obra que nos habla desde el tamaño, y de forma inversa a la que estamos acostumbrados. A veces, menos es mejor que más.

El color de la profundidad

Para concluir, los dos últimos estándares (alusivos a la perspectiva) trastocados por el cubismo. Color y profundidad de campo. Las relaciones entre estos dos conceptos son extensas a nivel pictórico, así que, qué mejor forma de ejemplificarlas que haciendo uso de un juego móvil: Old Man’s Journey.

En este juego móvil de Broken Rules, la perspectiva, enfocada en la profundidad del campo, ocupa el lugar central a nivel mecánico. Literalmente los dos ejes de movilidad más habituales dentro del videojuego, que son la verticalidad y horizontalidad, son catalizados a través de la tercera dimensión. La ubicación de las plataformas, con respecto a la cercanía personaje-entorno, van a definir si ascendemos o descendemos, si avanzamos o retrocedemos. En la imagen de arriba podemos observarlo bien. Constantemente hay que navegar entre esas dos dimensiones para llegar hacia abajo, que es el objetivo de la zona. ¿Y cómo puede el jugador sortear esta jerarquía de espacios? El juego móvil, una vez más, aprende del cubismo, y combina su percepción de profundidad con la percepción del color.

La capacidad estética brindada por la sencillez de una paleta cromática.

Arriba, se ejemplifica cómo el color (su densidad, iluminación y temperatura) contribuye a construir la ilusión que la experiencia mecánica de Old Man’s Journey requiere para funcionar. Diferenciando el tono del pasto, el jugador recibe la información de manera clara y precisa sobre cómo trastear e interactuar con los componentes del paisaje para llegar a su destino.

A partir de esa relación, este juego móvil no sólo nos introduce a unos paisajes bellísimos. No solo paseamos por la campiña francesa. Las tres dimensiones nos llevan por niveles en los que controlamos las vías de un tren, el trayecto de un globo aerostático, un paseo entre plazas de adoquín o una caminata por los viñedos. A través de dichos paisajes, también se construye una variedad movible, en la que nuestros métodos para desplazarnos nunca son los mismos.

El diseño de color del título también bebe del Fovismo

Con color y profundidad tergiversados, el cubismo buscaba despojar a las cosas de su sentido más materialista. De fijarse en la esencia de las cosas, y no en su apariencia. El viaje del hombre viejo también es uno que abarca la esencia de una vida, pero ésa es otra clase travesía, distinta a la que hemos analizado hasta ahora.

Fondo.

La relación entre videojuego y pintura ha comenzado ya a ser explorada en otros medios; lo cual considero un síntoma de que finalmente estamos avanzando. De que nos estamos dando cuenta de que nada tenemos que envidiarle a las artes convencionales y ya instauradas en la cultura popular. Ha tomado una cantidad increíble de años, pero si entrecerramos los ojos, si agudizamos la vista, vemos cómo las cosas cambian. El juego comienza a ocupar el lugar que le corresponde.

Es por ello que escribo estos párrafos, para dilucidar cómo podemos traducir entre lenguajes ficcionales, para contribuir de forma mutua al engrandecimiento del arte. Para comprender que somos una forma de expresión que se vale de las otras para llevar a cabo sus obras, y que no podemos pensar en nuestra historia sin pensar en la historia que fue escrita antes de que llegáramos.

Este ha sido el primero de una triada de artículos. Hoy fue el cubismo, porque últimamente me he relacionado bastante con él a nivel literario y pictórico. Sin embargo, me gustaría avanzar hacia cauces un poco más complejos. Me gustaría, si estás dispuesto a acompañarme, querido lector, ahondar en cómo el romanticismo y el videojuego han danzado, sin siquiera saberlo, a lo largo de nuestra era.

Acompáñame a describir la secreta danza entre Romanticismo y RPG…

Las Damas del Bosque, The Witcher 3.

Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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