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Mi problema (y solución) con The Last of Us

No todas la obras maestras son para todos los públicos, ni todos los públicos saben apreciar una obra maestra. Con TLOU me pasó algo parecido, pero con mejor final.

Pocas veces me he visto en la tesitura de frustarme con un videojuego hasta tal punto de dejarlo a un lado. Y mira que he probado juegos de todos los tipos y de todos los colores. Sin embargo The Last of Us ha sido uno de esos juegos (por no decir el único) que por más que dijese “hasta aquí”, volvía a recuperarlo del cajón de los “ya lo jugaré”. Hasta en cinco ocasiones he intentando adentrarme en la historia de Joel y Ellie con el mismo fatídico resultado para la obra de Naughty Dog.

Respecto a esto podéis pensar: “si no te gusta, ¿por qué te empeñas en jugarlo?” o “por que les guste a muchas personas no tiene por que gustarte a ti”. Y tenéis toda la razón del mundo. Mi encabezonamiento va más allá de un simple “tengo que jugarlo porque todo el mundo dice que es una obra maestra” siendo la ambientación del juego y el universo en el que se desarrolla el motivo de mi interés absoluto. Quién me conoce sabe que cualquier obra que contenga zombies, infectados, caminantes, poseídos, retornados, muertos vivientes, corredores o cualquier tipo de muerto dispuesto a expandir la epidemia a base de mordiscos, tiene mi atención. Es mi género fetiche y creedme, mi afición por los zombies me ha dado más disgustos que alegrías (la serie de The Walking Dead o la película de Guerra Mundial Z son ejemplos de ello).

While my guitar gently weeps

Teniendo todos los componentes para ser una obra hecha a medida para mí, me encontré con un obstáculo de lo más molesto e inesperado: su gameplay. Para entender mi razonamiento tengo que explicaros, que es este juego y lo más importante, lo que no es. The Last of Us no es un juego de sigilo, ni mucho menos. Tampoco es un juego de acción, o al menos no lo pretende, y por supuesto, no es un juego de disparos al uso donde tenemos que eliminar todo lo que aparezca en pantalla para seguir nuestro camino. Aún asi, después de recorrer toda la historia de principio a fin, puedo decir que The Last of Us es todo lo que he dicho anteriormente y algo más. Una mezcla de géneros agitados muy fuerte en una batidora que incluye de por medio un apocalipsis zombie.

Si os soy sincero, y viéndolo desde una perespectiva de “entendido en literatura zombie”, esta mezcla de géneros es lo que en realidad nos encontraríamos en un apocalipsis. Utilizar el sigilo como método para pasar desapercibido o como estrategia para acabar con los enemigos con armas menos finitas y silenciosas (como un cuchillo o una ballesta) son elecciones primordiales para sobrevivir y seguir viviendo, al menos, un día más. Desenfundar una pistola y disparar, acarrearía consigo más problemas de los que buscamos, tanto por el ruido como por la escasez de la propia munición. Aún así también nos encontraríamos con situaciones en las que una bala en el momento correcto marca la fina línea que hay entre vivir o morir.

Voy a intentar aplicar esta lección express de supervivencia hasta el juego que nos atañe en este articulo. En cada uno de los cinco intentos he tenido esa extraña sensación de no conectar con lo que en la práctica el juego pone a tu disposición. Desde el primer instante el juego nos explica por activa y por pasiva las múltiples posibilidades dentro de cada escenario y nos abre la puerta para utilizarlas como mejor creamos. Podemos arriesgarnos a jugar agresivamente, intentando eliminar a todos los enemigos, recurrir al sigilo para hacer que desaparezcan sin dejar rastro o incluso usar una mezcla de ambos para mermar en número al enemigo.

Sin embargo, a la hora de la verdad mi sensación al afrontar estos combates era la de chocarme continuamente con un muro llamado Naughty Dog. El principio de The Last of Us tiene un rumbo muy concreto y, aunque lo intenten ocultar, está muy guionizado. Parece como si el juego te dijese “aunque tengas 20 posibilidades, estoy programando para que hagas esta. Si no la haces, me asegúrate de no dejarte avanzar”. Ir en contra de esta máxima, de lo que el juego quiero que hagas, es como intentar un apagar un fuego con tus propias manos: seguramente no lo consigas y encima vas a acabar mal.

Este “comulgar con ruedas de molino” consiguió llenar en muchas ocasiones el medidor dedicado exclusivamente a la desesperación. Quien lo iba a decir, lo que no consiguió From Software, lo ha conseguido Naughty Dog.

Aún asi el gusanillo de conocer la historia de Joel y Ellie, los sucesos que habían ocurrido hasta llegar hasta ese momento o simplemente como acababa aquella historia pesaban más que la frustración de no saber como conectar con su forma de manejar una macedonia de géneros. Es en este punto cuando decidí hacer un reinicio, borrar todo rastro del juego y de mis partidas guardadas y empezarlo de nuevo en el modo más fácil posible. A fin de cuentas lo que me interesaba era la historia y, si podía quitarme de en medio aquellos enfrentamientos, mejor que mejor.

Las tres primeras horas volvieron a convertirse en aquel fantasma del pasado que pensaba haber eliminado junto a mi partida guardada. Aquel fantasma que había conseguido que desechase un videojuego en varias ocasiones por no llegar a tener una conexión con su gameplay. Una manera de plantear un modo de juego que no encajaba conmigo. “Es que no lo entiendo, si lo hago en sigilo: muero. Si lo hago a golpes: muero. Si intento disparar: muero. Es que no hay manera”. Tal vez no sean mis palabras exactas pero algo así eran mis monólogos frente al televisor después de tirar el mando a un lado. Aquí es donde un amigo por Twitter (gracias Dani) me escribió un sutil: “¿y si pruebas a evitarlos?. El juego no te obliga a limpiar todas las zonas”. Amigo mío…

Añadir esta opción al abanico de posibilidades consiguió desbloquear parte de aquella frustración que no había conseguido resolver mediante mi cabezonería de hacer las cosas como yo quería. Así llegue a esa parte donde, bajo mi punto de vista, Naughty Dog se olvida de obligar a jugar de una manera concreta y te da las riendas de la aventura para que seas tú mismo el que analices la situación y actúes en consecuncia. Ahí, cuando se olvidan de mezclar a capón, cuando no intentan reinventar la rueda ni forzar situaciones, es donde por fin pude disfrutar de un videojuego que esconde bajo la superficie más capas de las que a simple vista quiere mostrar.

Aunque ahora este escribiendo esto, aún sigo dándole vueltas a por que he tenido tantos problemas para conectar y poder disfrutar una aventura como esta.

A lo mejor es que a partir de esas tres horas de juego, cuando dejan de intentar inventar la rueda y se centran en otros aspectos, comencé a disfrutar de verdad el juego.

A lo mejor mi problema era ir a contracorriente y no dejarme llevar por lo que el juego me estaba intentando enseñar… o a lo mejor es algo en lo que deberían haber trabajado más (ya que se de primera mano que no soy el único con este sentimiento).

A lo mejor hace un tiempo no era mi momento para The Last of Us y ahora simplemente sí que lo sea

Quien sabe…

Lo que sí se es que está vez ha conseguido hacer mella, a lo mejor no tanto como muchos otros fans de esta saga, pero si lo justo y suficiente como para querer saber más acerca de Ellie. Lo justo para que cuente las horas que faltan para que llegue el viernes 19 y poder desconectar hasta el lunes disfrutando, el que muchos ya proclaman como el juego de la generación.

Mientras tanto, me consuelo con este tema en bucle.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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