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Night in the Woods; la nostalgia perpetua

Imagina que vives en un barrio adorable; que tus vecinos parecen salidos del más positivista retrato sobre los suburbios. Tus padres te aman y tus amigos también, y tú les amas a ellos. Imagina que, en cierto momento de tu vida, tienes que dejar todo eso atrás, porque tienes unos sueños que no puedes soñar aquí. Imagina que dejas tu hogar y a las personas que te han hecho sonreír para ir a la universidad, a conocer otra vida y otras sonrisas. Imagina que, por más que intentes que no sea así, la universidad te falla, no es lo que esperabas, no eres quién creíste que serías. Imagina que vuelves a casa, entre derrotado y confuso, ansiando reencontrarte con la historia que dejaste ahí hace años. Imagina que, cuando la dejaste, esa historia siguió adelante sin ti. Y que tú no sabes cómo alcanzarla.

Felicidades, acabas de imaginar Night in the Woods, un juego que, a pesar de haber sido imaginado en tu cabeza, existe en el mundo físico. Puedes jugarlo, yo lo jugué, me hizo sentir. Y también escribir. Voy a escribir sobre este juego porque siento aun después de haberlo acabado. Porque sólo viendo sus viejas capturas, siento que lo vuelvo a jugar


Porque me hace sentir nostalgia

Todo lo que vemos de las estrellas, son sus viejas fotografías.

Alan Moore; Wachtmen, 1986

Imagina que ese videojuego, a pesar de ser fácilmente identificable para toda una generación, decide ir por su propio camino. Que no se cierra a ningún tema ni a ninguna forma de tratarlos. Imagina que el lenguaje de su medio, las mecánicas, ocupan un rol central en la experiencia, que no puedes imaginar esta historia si no es con un mando o un teclado entre las manos. Ahora, finalmente, imagina que un estudiante de literatura se ve tocado por todas estas cualidades. Imagina que, empujado por un desbordante y efímero ataque de creatividad, decide redactar unas líneas sueltas en su cuaderno de narrativa; líneas que, con el paso de los días, se transforman en las letras que estás leyendo ahora. Felicidades, acabas de imaginarme a mí.

Nos acabas de imaginar a mí y al juego, y el texto que viene a continuación desgrana mi relación con él. Cómo me hizo extrañar personas y lugares, cómo me ayudó a entender de cosas que ni sabía que existían. Cómo me ayudó a sentirme menos sólo.


[( . la partida en solitario . )]

Creo firmemente que mi generación ha sido criada en el centro de una soledad colectiva. Formamos una sociedad solitaria. Nuestros padres, ocupados consiguiendo pan para una mesa cada vez más vacía de personas que la ocupen; apenas tuvieron tiempo para hablarnos sobre sentimientos. De cómo expresarlos y de por qué no hay que esconderlos. Y nosotros, a la deriva, recurrimos a la ficción para ser educados, y así no sentirnos emocionalmente rotos. Sé que hay y habrá excepciones, pero las excepciones son sólo eso, y la industria del entretenimiento lo sabe. Se aprovechan de nuestro carácter cerrado, y nos ofrecen refugios bonitos, en los que olvidarnos de ese mundo lleno de otros, de gente extraña haciendo cosas extrañas. Poquísimas son las obras que nos alienten a salir y enfrentarnos a la otredad, y aun menos las que lo hagan con una soltura como lo hace Night in the Woods.

Mae Borowski es, al igual que el jugador, una persona solitaria. Una persona que sólo se abre frente a un espejo, y que necesita del espejo para asegurarse de que existe. Tienes amigos y tiene familia, claro, pero estas son personas que se encuentran, por circunstancias diversas, en la tangente, a los lados, lejos. Sea por el trabajo o el estudio, Maeve apenas tiene tiempo de sentarse frente a otra persona y permitirse descansar un rato de sí misma. Por eso recurre a la soledad, y aquí, porque se está volviendo un término recurrente, he de definir lo que para mí es la soledad. Una sensación que puede ser agridulce dependiendo del contexto. Puede que estés en una habitación llena de personas, y sientas que eres el único presente. O puede que estés oculto en tu hogar, y parezca que el mundo gira en derredor tuyo. Hay días en los que, como personas, siento que oscilamos al borde de esos dos extremos, y hay días en los que caemos directo hacia uno en específico. Sea cual sea el caso, soledad significa estar solo, independientemente de tus emociones o de tu estado de ánimo, significa que no hay nadie alrededor.

Más en el fondo, oculta por una serie de capas, está la clase de soledad que asola a Mae Borowski. La clase de soledad en la que sientes que te separas de tu propia presencia. La clase de soledad que sientes cuando sientes que no estás ahí.

El yo y el ellos.

A partir de esta aseveración, me surge una pregunta densa, ¿acaso viene la nostalgia como parte inherente de la soledad? Viendo la historia y las mecánicas de este título, la respuesta parece ser casi gritada. Mae basa sus días en ir y venir por la ciudad, teniendo aventuras surrealistas e inconexas con lo que queda de sus viejos amigos y vecinos; en casa, sus padres o no están, o no la entienden, y las conversaciones que el jugador tiene con ellos se tornan rápidamente en ambientes incómodos y proposiciones que quedan flotando en el aire, así que a la gata protagonista no le queda más remedio que refugiarse en sus viejas glorias, y acudir a su grupo de inadaptados para que la salven de su interna soledad.

Acude, pues, al vibrante pulso de su nostalgia para escapar del silencio. Y esta nostalgia más o menos le responde, para finalmente darle la espalda. Al jugar los primeros compases, nos vemos inmersos en historias divertidas e ingeniosas a nivel mecánico. Nuestros amigos parecen contagiados por esa euforia que representa la vuelta a casa de un viejo camarada, y dan rienda suelta a las ocurrencias de Mae. Pero, conforme avanza la trama, estos amigos se van distanciando, porque hemos de recordar que, mientras nos buscábamos en otros lados, ellos han tenido tiempo para hacerse una vida, han trazado planes en los que no estamos nosotros, han tenidos historias en las que no somos mencionados, y han cambiado como personas, hasta el punto de que, en ciertos fragmentos, parecemos estarle hablando a desconocidos.

Es bonito mientras dura. Es, incluso, hermoso. Ver cómo todas esas cosas que habíamos dejado en su lugar siguen estando ahí, antes de darnos cuenta de que ni siquiera el lugar es el mismo. Y esa revelación es especialmente triste; porque a cada mecánica, a cada minijuego, a cada respuesta ingeniosa con la que hemos construido conversaciones enteras, tenemos espacio para que nuestro amor por estos personajes crezca y nos ate a ellos, igual que la propia Mae. E igual que la propia Mae, nos duele verlos mientras se alejan.

Si embargo, antes de que la tristeza se vuelva dura de aguantar, vale la pena. Porque si estamos solos y vemos a alguien más mientras está sólo, de repente ya no lo estamos tanto. De pronto, entendemos que no somos los únicos que se sienten los únicos, y que aunque esa sea la única característica que nos relacione con otro solitario, basta. Al menos, a mí me basta.

Pero, ¿por qué se alejan esos amigos? No creo que las razones sean puramente emocionales, y pienso que dicha razón es una que no sólo separa a los amigos, sino también a los familiares y a la sociedad en general. Nos encapsula en nuestra propia piel. Se me ocurre responder que, en parte, es la época la que los ha apartado de nosotros. Es el modelo económico, es el modelo social, es la posmodernidad. Esa depresión grupal llamada capitalismo tardío.


Be$tia Ne0liberal

El verdadero monstruo de Night in the Woods tiene en la nómina a todos los seres queridos.

Hablar sobre Possum Springs, la ciudad en la que creció Mae, es hablar de degradación. Un lento roer de estructuras y espíritus, tan paulatino y discreto que las personas, un buen día, se levantaron para descubrir que sus vidas ya no eran suyas. Que sus casas le pertenecían a corporaciones de nombres imposibles de pronunciar, y que sus trabajos, esos que los dejaban sin energía para el final de la jornada, eran remunerados como los de alguien que sólo va a sentarse a pretender que trabaja.

Podemos ver esta falta de ánimo y de ganas en las locaciones de Night in the Woods. Los vecinos se aferran a minucias y ficciones para no tener que pensar en su precaria situación; los jóvenes deambulan sin rumbo por los callejones y los tejados desvencijados de sus barrios; los viejos se sientan en sus porches, y se dedican ávidamente a extrañar el pasado, y compartir una impotente nostalgia sobre unos tiempos que ya no van a volver. Entre todas estas añoranzas y decepciones, navega nuestra gata protagonista, igual de perdida y desconectada, pero al menos consciente de que está perdida y desconectada, y dispuesta a hacer algo para cambiarlo.

Este cambio, como cualquier otro, es difícil. Es difícil alejarse de nuestro cómodo estilo de vida, basado en aventuras y crímenes perpetrados junto a nuestros colegas, para dar espacio al diálogo, espeso y largo, sobre los inevitables sentimientos. Luego toca asimilarlos, entender y empatizar, porque aunque conociésemos a quienes estas personas fueron, hace falta conocer a quienes son. Y parte de lo que son es gente que intenta salir al paso, ante una situación económica que les desgasta, que apenas les deja tiempo para pensar en sí mismos y en sus relaciones. Nuestros amigos y vecinos se ven arrojados a una espiral de producción por producción, de estar todo el día detrás de una caja registradora, aspirando que un día de entre tantos en el futuro, esa actividad les permita dejar de estar ahí. Y perseguir sus sueños. Ése es quizás uno de los aspectos más criticados de nuestro modelo económico, que le pone un precio demasiado alto a los sueños, y no todos van a poder pagarlo.

El juego, para variar, se toma en serio su mensaje. Se pone manos a la obra y hace lo posible por dar una respuesta. Podría dedicarme a destripar dicha respuesta, pero prefiero dejar que sean ustedes quienes la escuchen, y decidan qué hacer con ella.


Press F to Feel Feelings

Para finalizar, he de elevar la calidad narrativa de este videojuego, porque nos cuenta una historia maravillosa, y porque usa los recursos de nuestro medio, para dar un discurso que pocos se atreverían, si quiera, a susurrar.

Obras como esta, quiebran esa cobardía de la que muchos se aferraban para decir que nuestro arte era uno estéril y árido. Aquí hay una historia personal, profundamente humana y subjetiva, traducida al lenguaje lúdico de forma perfecta. Puedo entender cada emoción a través de cada una de sus mecánicas. Este juego consigue que me sienta feliz y triste con el sólo hecho de presionar un par de botones. Los botones correctos para las acciones correctas consiguen pulsar fibras en mí que otros juegos ya desearían.

“Y a tus átomos les da igual si estás existiendo”

Aquí, vemos enaltecido lo mundano, las ocasionales risas convertidas en todo un sistema. Se enfoca en transformar las cosas pequeñas en algo complejo y sentimental, porque exactamente así es como funciona la vida. O como funcionamos las personas. Gamificar lo cotidiano es igual a triunfo en el videojuego. No hacen falta explosiones, no hacen falta grandes tiros, ni tramas que nos hagan convertirnos en robots inhumanos nacidos para pasar un nivel.

Al final del día, al final de este juego, es bello ver que podemos interpretar a otra persona. Ubicarnos en otra historia y en otro mundo. Ser otro ser. Sentir una nostalgia ajena como si fuera la nuestra. Dejar que ese amor con el pasado nos permita abrirnos paso a través del presente, y enfrentarnos con la frente en alto al futuro, es una lección que aprendes mucho mejor cuando una ficción te invita a hacerlo. Cuando no nos limitamos a ver cómo alguien más lo hace, y somos nosotros los que avanzamos y llegamos hasta la ansiada conclusión.

De esta manera, Night in the Woods nos permite sentir otro tipo de nostalgia; nos permite ligarla con la nuestra, y nos lleva paso a paso en un viaje para superarlas. Parar no vivir de ellas. Dejar de ver a las estrellas, y mirar a quienes brillan a nuestro alrededor. Porque la nostalgia está bien para ser visitada, para observarla a lo lejos y esbozar una sonrisa, y luego continuar, y comprender que cada instante se va a convertir en una memoria, cada segundo tendrá su metamorfosis, y se transformará en un recuerdo.

Y pasará a ser parte de una nostalgia perpetua___________________________

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Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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