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¿Qué pasó con Ouya?
Por Adrián Fitipaldi Publicado en ¿Qué pasó con...?, Artículos, Destacado en 13 julio 2022
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La historia de los videojuegos tiene relatos increíbles. Revivirlos es recordar a cada soñador detrás de proyectos casi utópicos. Personas que hicieron lo imposible por hacer realidad su sueño. Sin estos soñadores muchos de los referentes que tenemos hoy en día, no existirían. La cara más amable de una industria como la de los videojuegos. Esa que no siempre se pone su mejor vestido para salir a bailar. Tener una gran idea no garantiza tener éxito. Por ello es importante no olvidar esta cara “menos amable”, para intentar no volver a cometer los mismos errores.

De una idea innovadora es de donde nace este texto. Ouya. Una idea que irrumpió haciendo muchísimo ruido. Tanto que no solo revolucionó a una pequeña parte del sector, si no que puso en el punto de mira a Kickstarter. La plataforma fue testigo de cómo un solo proyecto puso en boca de muchos el concepto “micro mecenazgo”. Una opción habitual hoy en día para personas que hasta ese mismo momento, ni conocían este método. Un proyecto que algunos expertos consideraban muerto desde su misma concesión pero que, aun así, tuvo un gran tirón.

¿Cómo pasó esta consola de ser una revolución a ser el hazmerreír tan rápidamente? ¿Estaba realmente condenada al fracaso desde el principio? Hablemos de Ouya.

Prototipo de Ouya antes de ser lanzado al público

El origen del mito

Ouya ha pasado a la historia de los videojuegos por ser uno de los mayores fracasos dentro de la industria. Este poco honorable reconocimiento lo tiene que compartir con otros fracasos tan sonados como el Power Glove de Nintendo o el videojuego E.T. de Atari. Eso sí, antes de instalarse en su podio, consiguió hitos que hasta la fecha, nadie había logrado. La consola propuesta por Boxer 8 (después Ouya Inc.) fue el segundo proyecto que más rápido se financió en Kickstarter. Justo por detrás de Star Citizen. Sobrepasó su objetivo de 950.000 dólares en apenas 8 horas y 22 minutos, finalizando su segundo día con más de 3,7 millones de dólares. Al terminar la campaña, la cifra aumentó hasta los 8.596.474 de dólares.

La campaña de Kickstarter se cerró con 8.596.474$ de recaudación

Nadie se esperaba un éxito tan abrumador; ni siquiera Boxer 8. El objetivo de la empresa con esta modesta campaña era medir el interés del público en una idea, a priori, revolucionaria. Un globo sonda enviado para ver hasta qué punto era viable la idea de Julie Uhrman: crear una plataforma en la que los desarrolladores fuesen dueños de sus creaciones. Bueno, en parte lo consiguieron.

La repercusión conseguida por Boxer 8 atrajo a muchos desarrolladores. A raíz de esta campaña personalidades como Tim Schafer, Brian Fargo o Chris Roberts salieron en defensa de Kickstarter y la oportunidad que brindaba a proyectos como Ouya. “Eliminar a las editoras de la ecuación para que el desarrollador tengo el control total de la obra”. Este discurso fue muy utilizado en aquella época, provocando que multitud de proyectos se financiasen practicamente solos, gracias a la popularidad de la plataforma. El mismo discurso que utilizaría Boxer 8 una y otra vez para promocionar su consola.

La revolución desde el sofá

“Poner en manos de los desarrolladores el control total de su obra”. Esta frase, repetida cual mantra, fue la punta de lanza de la campaña abierta por Boxer 8. Para redondearla, se solía acompañar de palabras como “revolución”, “innovación” o “creatividad”. Así es como vendieron un concepto hecho consola. Palabras que intentaban hacernos pensar en un cambio. Una nueva forma de desarrollar y jugar: cambiar la concepción del desarrollo para siempre. La empresa tenía expectativas muy altas con Ouya para lo que, en esencia, era un teléfono móvil conectado a una pantalla. Francamente, Boxer 8 no fue nada humilde consigo misma.

Ouya por dentro

De cara al desarrollador quedaba todo muy claro, pero… ¿dónde estaba la revolución para el jugador? Ouya quería ser una propuesta original y revolucionaria para la época. Proponía poder jugar videojuegos totalmente gratis desde la pantalla de cualquier televisión. Esto lo lograba gracias al sistema operativo Android donde aprovechaban las bondades de la Play Store, para poder acceder al catálogo de dicho servicio.

La oferta móvil de la época poco o nada tiene que ver con la que tenemos actualmente. Aunque ya se estaban gestando las conocidas micro transacciones, los tiempos de espera o las cajas de botín, aún había un hueco para poder disfrutar de maravillas creadas para ser jugadas en una pantalla táctil. Además, Ouya prometía juegos nuevos adaptados para que aprovechasen el mando físico y lanzamientos exclusivos para la plataforma.

Por recapitular, Ouya se reducía a tres grandes promesas. La primera. Todo lo que hay en la tienda online será gratuito, al menos para probarlo. Según su propia web decían “Entregamos las riendas al desarrollador con una sola condición: al menos una parte del juego tiene que ser gratuita”. Esta afirmación nos a pensar en lo peor de la industria; pero estamos en 2012. El sistema free-to-play aún no había sido pervertido por empresas como Activision-Blizzard, SuperCell o Tencent. Las cajas de botín, no existían tal como las conocemos hoy en día y las compras in-game estaban en un segundo plano.

La tienda de juegos de la propia Ouya

Su segunda promesa: tu Ouya es tuya. Podías hacer literalmente lo que quisieras con el software. Sería 100% modificable y no se anularía la garantía. Este aspecto llamó mucho la atención de la comunidad y pronto se pusieron manos a la obra con propuestas muy interesantes. Ouya daba la oportunidad de jugar con tus propios periféricos, cargar emuladores, usarla como plataforma de streaming o incluso como servidor para almacenar archivos. Las posibilidades eran infinitas gracias a tener Android de base.

De la última promesa hablaré más tarde. Llegó un año después de la campaña de Kickstarter, siendo una de los motivos por los que la empresa tuvo que ser intervenida.

La fallida salida de una consola incierta

Sobre el papel Ouya sería un éxito asegurado. Tenían la financiación. Tenían el apoyo. Ahora solo faltaba que la consola estuviese a la altura. Por dentro y por fuera. Un diseño minimalista con forma de cubo fue la elección perfecta para que esta consola entrase por los ojos. Para explicar su tamaño mucha gente hacía referencia al cubo de Rubik. Analogía que utilizarían muchos medios para describirla.

Por dentro Ouya llevaba lo necesario para cumplir sus promesas. Un adaptador de red, un HDMI y un USB serían todas las conexiones externas con las que contaría. Además, incluiría bluetooth, una CPU Nvidia Tegra3 Quad Core, 1GB de RAM, 8GB de almacenamiento interno y Wi-Fi para conectar diferentes dispositivos. Una consola, por otra parte, muy fácil de configurar. Solo había que conectarla a la red eléctrica, enchufar el HDMI y sincronizar el mando. Mando que dio muchísimo que hablar.

El mando fue una de las cosas más criticadas de la consola

Si bien es verdad que no es el peor mando del mundo, se ganó su fama a pulso. Los materiales se notaban bastante malos, algunos botones estaban especialmente duros, el panel táctil era muy sensible y perdía la conectividad constantemente con la consola. Sin embargo, no fue el mando lo que enterró a Ouya. Ni siquiera su arriesgado concepto. De eso se encargó la propia empresa y la cantidad de incidentes que tuvo desde el mismo día de lanzamiento.

Pasos en falso

Un mes antes de su lanzamiento oficial, mayo de 2013, Ouya consiguió 15 millones de financiación de los grupos de capital riesgo Kleiner Perkins y Mayfield Fund. Esta noticia salvó los muebles de una recién renombrada Ouya Inc., que no terminaba de ver luz al final del túnel. Esta buena noticia quedaría empañada con el anuncio de un retraso de tres semanas en el envío de las consolas. Según la propia empresa, necesitaban más tiempo para fabricar y distribuir unidades en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. En teoría.

Una Ouya (versión 2014) expuesta en una tienda en 2022. Fuente: Reddit

Lo que ocurrió realmente podríamos describirlo como el primer clavo en el metafórico ataúd que se estaba creando la empresa. Las unidades llegaron a las estanterías de las tiendas mucho antes que a las casas de los propios patrocinadores. Un hecho que, lejos de ser el fin del mundo, hizo que la comunidad mostrase su malestar. Urhman se disculpó ofreciendo a todos los patrocinadores que aún no habían recibido su consola, 13.37$ de crédito en la propia tienda. Esto no evitó que algunos patrocinadores recibiesen su consola meses después del lanzamiento. Algunos incluso, puede que no la recibiesen nunca.

Mientras este chaparrón le estaba cayendo encima a Ouya Inc. decidieron embarcarse en otro proyecto. En julio de 2013, con la consola ya lanzada, anunciaron Free the Game Fund. El objetivo era incentivar el desarrollo en su consola, donando a los juegos financiados por Kickstarter la misma cantidad que consiguiesen en su campaña.

La iniciativa Free the Games

¿Dónde estaba la trampa? La primera era obvia: exclusividad para Ouya. La segunda fue poner un límite en la donación realizada por parte de la empresa. Ouya Inc. pondría un fondo de 1 millón de dólares y solo igualaría proyectos entre 50.000$ y 250.000$.

La buena bondad de Ouya Inc. se encontró frente a la picaresca de algún estudio que veía en este proyecto una forma de lucrarse. Siguiendo las normas establecidas por la propia Ouya Inc. algunos de los proyectos inflaron artificialmente su meta para poder obtener más dinero por parte de la empresa. El caso más sonado fue el de Gidirion Thunder. Este proyecto recaudó más de 171.000$. Esta recaudación podría ser totalmente factible, si no fuese porque solo tuvo 183 patrocinadores. Una cuenta rápida en la calculadora nos dice que, de media, cada patrocinador puso 934$. Para rematar, en una investigación realizada por la propia Ouya Inc. se descubrió que, 71 de estos patrocinadores, eran cuentas de nueva creación y que más de la mitad (en torno a 98) eran de la misma ciudad del desarrollador, San Francisco.

Este es Gidirion Thunder. El juego de la discordia.

Por si todo esto fuera poco, cuatro meses después del lanzamiento de la consola, Urhman anunció una nueva Ouya. Esta consola sería una versión mejorada que, aunque no vendría con Tegra 4, incluiría mejor almacenamiento, un chip WiFi mucho más potente y un mando renovado tras el desastre de su primera versión. Una comunidad bastante cabreada por los problemas con el lanzamiento no dudo en criticar esta decisión. Los patrocinadores consideraban que esta versión, lanzada a posteriori, es la que tendría que haberse lanzado inicialmente. Para ser sincero: tenían toda la razón.

La caída de Ouya

El futuro de Ouya Inc. se tornaba cada vez más incierto. Aun así, querían seguir apostando por el presente de la consola. Para ello, intentaron refugiarse en uno de los aspectos que más enorgullecía a su CEO: la librería de apps. Si bien es cierto que Ouya utilizaba gran parte del contenido generado para Android, empezaron a lanzarse muchas aplicaciones para aprovechar el rendimiento de la consola. ¿Cuál era el problema? Ouya no tenía buenos juegos.

Afirmar esto es injusto para los desarrollares que de verdad apostaron por Ouya. Esto no quita que sea la creencia general cuando se habla de la consola. Hay que rebuscar muchísimo en el catálogo para encontrar títulos que merezcan realmente la pena. Estoy hablando de Towerfall, The Bard’s Tale o el remake de Final Fantasy 3. Además, si bien estos juegos se podían jugar perfectamente en la consola, arrastraban un problema que pronto se hizo patente: Ouya ejecutaba las versiones para móviles. Estas versiones, por norma general, solían ser muy inferiores a las de PC o consolas. Tanto en el apartado técnico como en el gráfico.

Una muestra de la tienda en la etapa final de Ouya

Estaría faltando a la verdad si dijese que Ouya no tuvo exclusivos. Sin ir más lejos Towerfall fue el más conocido, pero también se lanzaron Chaos Heart o Celeste. A posteriori, acabaron lanzándose títulos como Killing Floor: Calamiru, Whispering Willows, Duck Game o Gridiron Thunder (¿os acordáis?). Videojuegos que, siendo honesto, he tenido que ir a consultar en Google. No conocía de la existencia de muchos de ellos. ¿Veis el problema de la consola?

¿Quién se va a comprar un dispositivo de 100 dólares para jugar a tres o cuatro juegos indies? Juegos que no tuvieron siquiera repercusión ni ayuda para anunciarse por parte de Ouya. Juegos que, por otra parte, puedes jugar en PC o en tu propio móvil solo con descargarlos de la tienda de turno. Mira, creo que acabo de resumir el problema de Ouya.

La (no) capitalización del éxito

Por si todo esto no era suficiente, la comunidad se dio de bruces con una empresa que pasó de la innovación a la dejadez de la noche a la mañana. Ouya Inc. no se preocupó en absoluto de la consola después del lanzamiento. No lanzó ninguna actualización. No corrigió errores reportados por la comunidad. Ni siquiera añadieron las mejoras que prometieron. Eso sí, en 2014 lanzaron el nuevo modelo a todas las tiendas, con todos los añadidos prometidos por Urhman pero usando la misma base de software. Llegó demasiado tarde.

Ouya era un pequeño desierto donde los desarrolladores habían literalmente huido al darse cuenta de que el mercado de jugadores era ínfimo. Aun así, si hablamos desde un enfoque puramente corporativo, 2015 fue un gran año para Ouya Inc.

La versión mejorada de Ouya lanzada en 2014

Junto con el lanzamiento de este nuevo modelo consiguieron firmar un acuerdo con Xiaomi. Ouya Inc. siguió apostando por su librería de apps, por lo que ofreció a la empresa china parte de su catálogo en sus televisores y decodificadores. Este acuerdo hizo que otra gran empresa como Alibaba llamase a su puerta, dejando 10 millones de dólares para dar a conocer sus servicios dentro de la propia plataforma Ouya.

Dos inyecciones de capital que no fueron, ni de lejos, suficientes. Muy poco después de firmar el contrato con Alibaba, Ouya Inc. anunciaba que estaba en bancarrota. En abril de 2015 se corrió la voz: la empresa buscaba comprador. El principal motivo era que no podían hacer frente a todas las deudas generadas por la empresa. Aún con todos los bandazos dados por las decisiones empresariales, no tardó mucho en aparecer un comprador. La marca de periféricos Razer.

La compra de una idea

“¿De verdad una marca de periféricos está interesado en comprar Ouya?” Seguro que fue una de las preguntas que el sector se hizo tras el anuncio de la adquisición. Razer no estaba interesada en el concepto. Ni siquiera en la consola. La marca puso sus ojos en sus activos de software, así como de los equipos técnicos y de desarrollo. Su intención era ampliar el negocio de juegos para Android TV, integrando los juegos, mandos y cuentas de Ouya en su plataforma Cortex TV. De esta manera, los más de 200.000 usuarios tenían garantizados un año más de soporte hardware.

El servicio Cortex TV de Razer

Aunque la compra había sido en buenos términos, Razer todavía tenía un asunto que cerrar. ¿Os acordáis que Ouya nació como un proyecto para los desarrolladores? Volvamos a Free the Games. En el momento de la compra por parte de Razer, muchos de los proyectos del programa aún estaban en desarrollo. Ouya firmó un contrato por el cual se les extenderían pagos a plazos cumpliendo una serie de hitos. Lo que también decía este contrato es que, si alguna de las partes cerraba, se declaraba en bancarrota o se reorganizaba, el acuerdo sería nulo y sin efecto.

Así se lo hizo saber Razer a todos los desarrollares. Se estima que, entre toda la financiación pendiente, se dejaron a deber más de 620.000 dólares. Esto significa que Ouya Inc. no pagó ni la mitad de aquella famosa bolsa de un millón de dólares, que reservaron para impulsar estos proyectos. Tras varios procesos judiciales abiertos, y con la opinión pública en contra del movimiento de Razer, la propia compañía se retractó. Pagaría el acuerdo estipulado, pero con un pequeño añadido: los desarrolladores tenían que proporcionar a Razer un cierto número de descargas gratuitas para sus suscriptores.

Forge TV intentó ser una Ouya mejorada arreglando los fallos de esta

Este no fue el único quebradero de cabeza que heredó Razer. La intención de la empresa era utilizar Cortex TV para lanzar su propia consola: Forge TV. Para no partir de cero querían apoyarse en el catálogo de Ouya creando una base de usuarios y aplicaciones. El problema es que, como ya hemos hablado, Ouya no contaba con suficientes alicientes. La atención de los jugadores para por entonces era prácticamente nula. Reticentes en muchos casos por miedo a que, estas nuevas consolas, fuesen un Ouya 2.0. Si sumamos todo esto a que, a diferencia de Ouya, Forge TV no permitía ser rooteada, convirtió a la consola en un fracaso.

La consola fue lanzada en mayo de 2015 y retirada de las tiendas en noviembre de 2015. Aun así, el servicio siguió funcionando para ambas consolas, tanto Forge TV como Ouya. Hasta julio de 2019, cuando Razer decidió cerrar el servicio por completo. Esto dejó a Ouya prácticamente inservible. La consola de Razer, en contraposición de Ouya, podía seguir accediendo a la Play Store para descargar aplicaciones externas. Esto obligaba a los poseedores de una Ouya a descargarse todo el contenido de una manera local. También tendrían que gastar todo el crédito introducido en la propia tienda o lo perderían.  

Crónica de una muerte anunciada. Ouya.

Así fue, con la desconexión de un cable por parte de Razer, como Ouya murió. Una muerte que se produjo mucho antes de se apagasen los servicios de la propia consola. De esta travesía se pueden sacar muchas lecciones. Aunque seguro que muchas de ellas se repetirán en un futuro próximo. Un dispositivo que revolucionó y planteó ideas innovadoras. Una visión compartida entre desarrolladores e industria que podía haber generado un gran tándem. Una consola que simplemente murió, poco a poco, dejando un cadáver que se quedó en el suelo porque a nadie le importó lo más mínimo como para enterrarlo.

El problema de Ouya fue prometer mucho más de lo que la consola podía dar. Todo se quedó a medias. El concepto resultó tener más carencias de las que se escribieron en un papel. Si todavía se hubiese seguido un buen plan de funcionamiento la consola había salvado los muebles, pero el retraso en los envíos, los continuos retrasos y cada mala decisión empresarial enterraron todo atisbo de éxito que pudiese tener la consola. Además, la empresa no supo capitalizar el éxito. Tardó demasiado en aprovechar el apoyo de KickStarter, dejando espacio para que otras empresas mejoraran su idea y la hiciesen mucho más atractiva. Consolas de las que, hoy en día nadie se acuerda.

La historia de Ouya no será escrita en ningún libro de “éxitos empresariales” pero será recordada como aquella consola que lo intentó. Planteó un concepto, pero apuntó muy alto. Demasiado quizás. Esto es lo que ocurrió con la consola llamada a ser el cambio en la industria. Esta es la historia de Ouya.

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