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Return of the Obra Dinn: Cartografía del último segundo

Jugar en el Obra Dinn es negociar con sus narradores, con sus testigos, intercambiarles algunos dolores de cabeza por unos cuantos gramos de .

Invisibles cadáveres de viento
son los instantes en que vas volando,
reloj ardiente, cuando vas brillando,
contra tu privación de movimiento.

Cada luz, cada rayo, cada aliento
en ese vuelo de esplendores blando,
va deshaciendo lo que va llorando,
vive lo que murió cada momento.

Cuando durase más su alada vida,
dirá la muerte, más peligros visto
ha este reloj en sus fatales suertes

Acábate ya, efímera lúcida,
que haber vivido más es haber visto
mayores desengaños por más muertes

—Un velón que era candil y reloj. Luis de Sandoval Zapata

Return of the Obra Dinn es un juego sobre observar a otras mientras se mueren. Somos una agente de una aseguradora, y el Obra Dinn, barco que zarpó hace 5 años sin dar indicios de retorno, ha regresado. El misterio está servido desde la premisa, ¿qué queda de una embarcación dejada a la merced del mar durante un lustro? ¿qué fue de las navegantes? ¿Por qué perecieron en circunstancias tan extrañas y cacofónicas? Armados con un reloj llamado memento, que nos permite caminar hacia atrás en el tiempo, y un almanaque para anotar nuestras observaciones y compararlas con los documentos, fotografías y mapas disponibles, intentaremos dar respuesta a esas preguntas. A las 60 preguntas que son los 60 pasajeros, que se formulan una y otra vez a cada nuevo asesinato. Sin embargo, la primera muerte queda inmediatamente resuelta porque la sufrimos desde el presente, la sentimos en carne propia.

En Obra Dinn, el primer cadáver es una. Somos las primeras y las últimas en morirse. Que el primer contacto con su minuciosa amalgama de asesinatos sea el capitán disparándote no es ninguna casualidad. Es una declaración de intenciones en forma de sino hipotético: la bala ha atravesado tu cuerpo, pero también la pantalla. Lucas Pope te va diciendo que te olvides de ti, que aquí vienes a observar a otras, a verlas vivir mientras se estaban muriendo. Tu trabajo se asemeja más al de la cartógrafa, la forense y paisajista de microespacios que al de la pistolera, la capitana o a cualquier otra forma individualizada de ser el centro del mundo. Trazar mapas de lo posible, buscarle bordes a lo ocurrido, interrogar al barco, identificar los tiempos, los espacios y las personas que se combinan para crear este mausoleo de altamar. Tu agencia como personaje, como jugadora, se reduce al de una candaulista, una persona parapetada tras la rendija del tiempo, viendo con excitación cómo todos esos marinos, oficiales y pasajeras se entrecruzaban para matarse ; toda tu actividad se reduce a narratizar, a cruzar aquellos escándalos y tensiones con un hilo de evidencias que los amarre a un contexto superior. Tu muerte significa algo por lo que otras vivieron antes de morir. Y hay un vaivén entre la muerte y la vida de las tripulantes, un punto medio que significa tu presencia en el barco. Ese terreno medio es el lugar en el que existes, es tu territorio de juego. En el Obra Dinn, el fantasma, el alma que navega otros mundos, eres tú. Y ahí reside su magia.

La muerte explota como una metralla hecha de relatos, y se incrusta en cada tablón del barco. Cada tragedia individual se va sumando a una tragedia colectiva, una sola gran muerte que perfila la sombra contextual del Obra Dinn contra esa luna monocromática, la otra gran testigo, la voyerista estelar que insinúa que aun no lo has visto todo, que nos has terminado de cosechar pistas. Pero a diferencia de la luna, tú no eres omnisciente. Los omniscientes son la nave, el mar, el crepúsculo enjuagado por el horizonte; ellos saben lo que pasó, ellos saben lo que ellos hicieron, y traducir los sucesos hacia las páginas de tu diario es entrar en una semiótica que ya empezamos a conocer, una lingüística que el videojuego empieza a dominar, dialecto batido de imágenes, músicas y textos. Jugar en el Obra Dinn es negociar con sus narradores, con sus testigos, intercambiarles algunos dolores de cabeza por unos cuantos gramos de realidad. Mientras tanto, no eres ni siquiera un personaje; eres un habitante de la periferia, medio sordo, medio ciego, medio idiota, desorientado. Se te han revuelto las páginas y se han intercambiado los párrafos. El sentido está desparramado y sólo tu muerte simbólica podrá traerlo de nuevo al cauce lento y sinuoso del almanaque. Aquí, en esta recolección de piezas de significado, Obra Dinn te hace un espacio entre sus lenguajes, te busca un lugar entre su sonido, su visualidad y su texto: unas escenas distribuidas a lo largo de esos tres sentidos.

A tu muerte, con ese primer memento, le sigue una fotografía texturizada, un instante acústico, una literatura a cuentagotas, y todo lo que tu cerebro pueda construir con eso. Este factor de autonomía narrativa, este último nudo, es el que ata al juego contigo, que enlaza tu mente con su espacio lúdico. Las mecánicas están salidas del juego, porque la mitad del juego se juega en tu cabeza. Ahí, en ese reducto privado, los datos viajan y se interconectan, la información se coteja, las neuronas descartan y correlacionan un nombre, un acento, una forma de estar y de vestir con un acontecimiento. Luego va más allá, y toca interrelacionar acontecimientos, hilarlos secuencialmente, construir los contextos bajo los cuales estas personas murieron, trabajando sobre el terreno, rellenando detalles vacíos y huecos argumentales con lo que podrían ser suposiciones, certezas o falacias. Tu ojo y tu mente colaboran para perforar cada capa textual, cada cotidianidad enmarcada en un paisaje ruidoso y disonante, una búsqueda por un acierto, un debate con el espacio y con quienes lo habitaron y lo sufrieron. Una expedición en forma de paseo, en busca de extraerle a todas esas maquetas procedimentales algo parecido a la verdad. Tomar con la retina y el lápiz un racimo de identidades emborronadas, seguir un rastro, fallar, acertar, equivocarte para corregirte, corregirte y equivocarte, peinar cada cuadro, cada centímetro de cada crimen para reconocer a su autor entre la multitud. Un hombre muere mientras hacía del baño en el Lazareto, a un par de metros, un estibador sube una carga por la escaleras, el cirujano sale de su habitación, alarmado por un ruido inusual, y los músculos de varios cuellos se giran hacia el lugar y el momento en que un artista excreta por última vez: y todo eso es la muerte infectando el barco, abordando a sus marineros, propagándose en su jerarquía. Los microcosmos, las pequeñas existencias que elaboran el día a día del Obra Dinn, se aglutinan para darle forma a un laberinto de sospechas, un constante desfile de ilusiones, epifanías y revelaciones. Cada realidad se choca y se repudia con las demás, y de ese repudio va quedando una imagen, un cierto hilo que atraviesa el barco de arriba a abajo, una secuencia que combate lo cronoilógico de esta tragedia. Con tu reloj que es también una brújula, y tu almanaque que es un mapa historiográfico, vas resolviendo el misterio de un buque muerto, trazas una autopsia arquitectónica, desenmarañas una red de voluntades, de deseos y cosas accidentadas. El barco abandona su naturaleza difuminada para irse volviendo, muerte a muerte, cuerpo a cuerpo, una pieza nítida. Las caras se esclarecen en los dibujos, los planos de las cubiertas se van poblando de marcas, de anotaciones, de tal vez aquí, de puede que acá; los nombres se conectan con otros nombres. Las rivalidades le tienden puentes a los parentescos, el racismo se hermana y se interpone entre los paisanos, un virus florece y un hombre cae. Las esquirlas dispersas van ocupando una por una su lugar en la narrativa. Vas fabricando la verdad

Y esa verdad, como todo lo que existe dentro del barco, es polifacética, múltiple. Te supera. Por un lado, la invitación a repensar, a reorganizar los mecanismos que configuran las narrativas del videojuego. Su forma de contar sucesos se escapa elegantemente de esa dependencia paternofilial para con el cine, y establece, en cambio, un rizoma cronológico y espacial, un cúmulo de nodos narrativos que ni están desconectados ni son consecuentes el uno con el otro (al menos en un primer vistazo), una forma de controlar y de dejarse controlar tanto por el tiempo como por las demás, que lo eleva al nivel de Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Disco Elysium. Todos le dan una vuelta a la premisa de la investigación y la búsqueda de un asesino, y utilizan el género para repartir la agencia, explorar las posibilidades de su distribución: en KRZ, perseguimos a quien nos robó el pasado y el porvenir, a través de una senda poética y metafísica; en Outer Wilds desandamos los mecanismos de un reloj astronómico, buscando entre sus minutos al asesino del sol; en Disco Elysium la persecusión por el autor de un colgado es hacia dentro, jugarlo es caminar hacia nosotros, hacia nuestro yo . Obra Dinn, por su parte, utiliza la investigación cronológica y cartográfica para explorar la muerte como suceso micro y macroscópico, el significado individual que tuvo para el cadáver, y la ósmosis de ese significado al resto del barco, la sublimación del suceso en una patología social observable y jugable; una secuencia de pequeños gestos y casualidades que configuran los sinos como algo complejo y enrevesado.

En un medio tan acostumbrado a banalizar la muerte, a convertirla en una herramienta para el condicionamiento de la jugadora, Obra Dinn se sumerge en la riqueza textual de la misma, en todos los mecanismos existenciales que tienen que ponerse en marcha para que alguien termine muriéndose mientras baja las escaleras, iza una vela o transporta la pesca del día.

Pero también reivindica la agencia del mundo, del entorno como ente ajeno a nuestro control y al de las demás. Uno de los asesinatos del juego ocurre mientras a un gaviero le electrocuta un rayo, y más adelante, durante el ataque de un kraken, es la tormenta lo que salva al resto de la tripulación de la misma bestia. Otro caso involucra una enfermedad extraña, salida de ninguna parte, que se lleva consigo a dos marineros entre fiebres y toses, y en el caso del Kraken, a sus tentáculos muere más de una decena, directamente impotentes frente a aquella fuerza de las profundidades. Es algo con lo que, he notado, empieza a jugarse más en el medio; desde Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, palideciendo por tuberculosis, hasta el Link de Breath of the Wild pudiendo morir por electrocución en medio de un gran diluvio. En Rain World nuestra supervivencia depende de la población existente de presas, de la población existente de depredadores, y del tiempo que pasa entre que la lluvia amaina y arrecia. Y sólo hace falta mirar hacia Death Stranding para darnos cuenta de que esta premisa de repartir los poderes y las presencias puede dar pie a videojuegos enteros, a sistemas mecánicos complejos y multifuncionales, que comuniquen al jugador con el mundo de formas innovadoras, y que lancen mensajes y expresividades intensas. Obra Dinn utiliza esta repartición para darle voz y voto a sus personajes y a su escenario, para dotarles de sus rincones en los que vivir, morir y matar a su manera, para que observemos todo eso sin intervenir, sin querer protagonizar nada, sin tener control en algo más allá de nuestros y nuestros pasos. Debido a ello, Obra Dinn es, también, una periferia mecánica, la frontera entre nuestras manos, el mando y el mundo de juego, aquello que Hugo Gris denominó como la ecología de la agencia. A su ecuación, sin embargo, añadiría la agencia del espacio: los sistema climáticos (link a un artículo excelente sobre el tema, escrito por Alejandro Martínez para Espada y Pluma), las geografías e hidrografías, las faunas (el kraken, las sirenas, las arañas marinas) y las formas microbiológicas (el virus). Cuando las presencias se expanden, se intercomunican y se combinan, tenemos un Obra Dinn.

Nos demuestra, en suma, que no es necesario intervenir para involucrar, que hay otras formas de diseñar y jugar los mundos del videojuego, y que la trama puede romperse, agrietarse y repartirse y aun así seguir siendo reconstruíble, seguir formando parte de lo que es, entre otras cosas, uno de los guiones más sobresalientes del medio. Sistemas climáticos, bestias y criaturas, tensiones raciales y ansias por el poder. Un tiempo socializado, un espacio compartido, y una identidad que siempre se superpone a la tuya. Eso es, al bajar por su escaleras, lo que el Obra Dinn nos dejó.

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Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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