Hace ya unos cuantos meses que me puse en contacto con Jack de JKM Corp. para acceder a una copia digital de Shadow Gangs. Era plenamente consciente de que si no me comprometía a dedicarle un texto, terminaría por comprar el título sin emitir una sola palabra pública acerca del mismo. Lo mismo ocurrió con Wallachia: Reign of Dracula, que me llegó de casualidad gracias a una recomendación del inefable Udamaster. Tras adquirir el código de prensa, terminé comprando una copia digital personal.
El día en que se publica el texto, hará una semana que compré la versión de Shadow Gangs de la tienda Microsoft para mi uso y disfrute privado. He cumplido con mi promesa de dedicarle un texto, pero es hora de que pueda disfruta el título por segunda vez para, habiendo adquirido la experiencia y los automatismos, profundizar y degustar la obra en sus dificultades más altas.
Muchos no conoceréis este título y esperaréis un análisis ordinario… No lo vais a tener. En este artículo vengo a exponeros por qué Shadow Gangs es el buen gusto por la ortodoxia videojueguil llevado a su máxima expresión.
¿Ortodoxia es sinónimo de clasicismo?
Mientras preparaba el borrador para esta entrada en el blog, pensaba acerca de la siguiente cuestión semántica: ¿Es un título clásico necesariamente ortodoxo y viceversa? Creo que no, pues la ortodoxia huye de tipologías más o menos arbitrarias, esto es, un juego contemporáneo puede ser sumamente ortodoxo mientras un título clásico puede resultar bastante transgresor. Hasta aquí el lector más atento estará echando en falta que especifique, aunque sea de forma sucinta, qué es lo que entiendo por “ortodoxo” y “clásico”. Bajo mi punto de vista, los juegos clásicos son aquellos producidos desde mediados de la década de los 80 hasta mediados de la década de la siguiente. Las obras creadas antes de esa fecha serían, por tanto, pre-clásicas y/o primitivas; los videojuegos ortodoxos son aquellos que se centran casi en exclusiva, que no de modo excluyente, en las mecánicas y el diseño como ejes principales de la obra.
Si alguien lo está pensando (o si no lo ha pensado aún), debo darle la razón, es decir, esta es una forma personalmente arbitraria (y casi sumarísima) de “ordenar” la evolución del videojuego. Este criterio puede gustar más o menos, puede parecer más o menos informal, más o menos acertado, etc., pero no es de ello de lo que quiero hablar, mas de la importancia que dan ciertos títulos a sus diseños y mecánicas, insisto. Dejado lo anterior claro o todo lo que puede dejarse, pues el tema daría para un monográfico sin problema alguno, es el momento de explicar por qué Shadow Gangs es un título ortodoxo que se inspira en las obras clásicas.
Homenaje
Shadow Gangs quiere ser Shinobi, el original, el genuino. Esa es la primera y fuerte impresión que me llevé al observar imágenes y vídeos del título, y tal pensamiento quedó confirmado cuando me puse a los mandos. Sin embargo, conforme avanzaba por las fases del título me iba percatando de que la obra de JKM Corp. se esfuerza por pulir esa experiencia, llevarla a un nivel más alto para que el jugador actual valore el videojuego de Sega. Shadow Gangs actúa como un homenaje nada velado, quizás algo desvergonzado, pero no puede negarse que la composición de las mecánicas ahora adquiere una mayor profundidad jugable que en la obra a la cual rinde tribuno. Puede parecer una tontería, pero el juego de Jack no pretende que caigas en el frenetismo de la recreativa, pues te obliga al plataformeo, a memorizar los patrones enemigos y a llevar a cabo una estrategia planificada.
Shadow Gangs no es un juego difícil en la dificultad más baja, pero sí que requiere que te concentres y que lo hagas al máximo. Es aquí donde, al mirar diversos análisis por internet, me doy cuenta de quién ha jugado al título en mayor o menor profundidad. La dificultad más sencilla no es la indicada para iniciarse en este título, para nada; de hecho, es la indicada para ir adquiriendo ritmo, automatismos y memoria muscular. Al contrario que otros videojuegos contemporáneos y heterodoxos en los cuales la dificultad no es nada más que un cambio de parámetros superficiales sin tener demasiado en cuenta el diseño global del título en conjunción con las mecánicas, Jack ha procurado que la curva de dificultad sea excelente y que lo ideal sea ir elevando dicha dificultad conforme vayamos dominando las inferiores, no antes.
La ortodoxia omnipresente obliga al jugador a tratar al título con respeto, a no jugar con “el piloto automático”, pero no a causa de la dificultada, sino al diseño de Shadow Gangs. Habiendo jugado muchísimo a Shinobi, mi cerebro procesaba correctamente lo que el videojuego me mostraba (el homenaje) pero mis dedos fallaban a la hora de ejecutar lo que supuestamente debía hacer. Si Shadow Gangs es casi un clon de Shinobi, ¿por qué noto el ritmo del juego distinto? Esto es lo que quería explicaros: Shadow Gangs se ve como Shinobi, se juega como un Shinobi, se oye como Shinobi y huele como Shinobi, pero no es Shinobi.
La identidad propia, soterrada
Ignoro si Jack ha querido “engañarnos”, pero lo que está claro tras unos cuantos minutos es el hecho de que Shadow Gangs es un homenaje a Shinobi en la forma pero no tanto en el fondo. En otras palabras: considero que Shadow Gangs es un falso clon de Shinobi. Detrás de las apariencias, aparece la identidad propia de esta obra. Mientras que el título de Sega poseía cierto frenetismo y una dificultad poco calibrada propios de las recreativas de la época, Shadow Gangs es algo más pausado, no es tan sofocantemente exigente, lo que desemboca en un título cuidado, medido y pulido, máxime si tenemos en cuenta que el título ha ido recibiendo actualizaciones que hacen de esta experiencia una fina y cuidada.
No os dejéis llevar por los análisis superficiales, ya que Shadow Gangs no es tan difícil ni clónico como aducen algunos textos: esta obra posee una identidad propia que pide del jugador que sea paciente y meticuloso en el avance de las fases. Es bajo este detalle cuando comprendí el buen gusto impreso en la ortodoxia de Shadow Gangs. Este videojuego, por supuesto, exigirá que memoricemos patrones como ya he comentado antes, pero en el nivel de dificultad recomendado por el propio juego (¡y por el propio creador!) la experiencia es satisfactoria a más no poder.
Conclusiones
La ortodoxia en el videojuego conlleva que la dificultad avance de un modo progresivo y ascendente, la aparición de jefes finales, así como el hecho de que el dominio de las mecánicas imbricadas con el diseño sea fundamental. Hace unas cuantas semanas algunos asistimos en redes sociales a un espectáculo un tanto surrealista: cierto gurú se quejaba de la ortodoxia imperante en los videojuegos. Lo gracioso se presenta en el momento en que observamos que se trata de un individuo que considera al videojuego un “arte”. Claro, un “arte”, sí, pero unidimensional, bajo el estricto criterio que establezcan unilateralmente gurús como él.
La obra de JKM Corp es de esos videojuegos que me hacen sentirme orgulloso de ser jugador, que no gamer, que me sacan una sonrisa (alguna cursilería tenía que caer) y que me producen que siga manteniendo la esperanza en los juegos ante el envite de la narratividad, lo sentimentaloide y demás búsquedas de quimeras que pretenden sublimar lo insublimable.
Shadow Gangs es transgresoramente ortodoxo.
Artículo realizado mediante una copia digital para su versión de Steam facilitada por JKM Corp.
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.