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Sobre finalizar y revitalizar sagas
Por Asier Del Bado Publicado en Artículos, Opinión en 16 noviembre 2020
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Hoy en día parece haber una tendencia a rescatar obras o franquicias que se consideran míticas o que han trascendido a la cultura popular para reimaginarlas o continuarlas. Tanto en el cine como en el videojuego esto se ha vuelto muy común, sobre todo en lo que se refiere al medio interactivo.

La industria del videojuego es una de las que más explota sus franquicias, para bien y para mal, especialmente valiéndose de la poderosa nostalgia. Es raro no ver hoy en día a jugadores pidiendo constantemente remakes o secuelas de sus videojuegos favoritos, que parece que ya quedaron en un segundo plano o en el olvido.

Pero no solo la nostalgia es lo que vende. Las eternas sagas anuales no paran de obtener beneficios año a año, intentando sacar el máximo provecho posible mediante micro pagos, contenidos descargables o expansiones hasta la siguiente entrega. Y los que no lanzan un nuevo videojuego al año, intentan mantener viva su obra el máximo tiempo posible. En los dos casos se adopta el sistema de “juego como servicio”. Una práctica que puede aportar importantes ganancias, siempre y cuando se sepa mantener una comunidad de jugadores. Videojuegos como Anthem, que adoptó este método, sucumbió al fracaso. 

La saga Destiny es uno de los mayores exponentes del juego como servicio

La industria del videojuego no sabe cuándo parar. Constantemente se lanzan secuelas, remakes, remasterizaciones, expansiones, contenido de pago, actualizaciones etc. Las empresas hacen lo que sea por mantener lo máximo posible una marca o un único videojuego en las mentes de los jugadores. Prueba de ello son los directs, state of play, ubisoft forward o el nombre que sea que adopten estos directos o vídeos, en los que un gran porcentaje de videojuegos que salen son de franquicias ya asentadas en la industria, o nuevo contenido de algún videojuego ya lanzado. Incluso las compañías independientes se animan a lanzar secuelas por el éxito cosechado en su anterior producto.

¿Cuándo finalizar una saga? Esa es la pregunta clave aquí. Fácil sería la respuesta si nos limitáramos únicamente a tener en cuenta los beneficios, sin embargo, no tiene por qué ser siempre así. Por ejemplo, una misma saga de videojuegos que únicamente se basa en ser una especie de iteración mejorada no puede dar mucho más de sí. Y aunque la última entrega haya sido exitosa, si el siguiente videojuego no asegura un cambio respecto al anterior, por pequeño que sea, quizás no merezca la pena seguir.

Para tener una mejor idea de lo que quiero decir, será más pertinente hablar de títulos concretos. Este sería el caso de la saga Uncharted por ejemplo, una mejora de la misma fórmula que llegó al culmen con la cuarta entrega y el algo sobrante Lost Legacy. Aún así habrá que ver si se sigue explotando la franquicia, a pesar de que no sea a manos de Naughty Dog. De hecho, ya se está trasladando a otro medio como el cine en forma de precuela.

Sin embargo, otras compañías menos perfeccionistas que ven el videojuego como una cadena de montaje, no se preocupan por sacar algo parecido anualmente. Y aunque algunas sigan muy vigentes a día de hoy, otras como Assassin’s Creed estuvieron a punto de desaparecer. Cuando es palpable el descenso de calidad y novedad a corto o medio plazo, es cada vez más difícil mantener una comunidad fiel y que deposite su confianza en la compañía. Es agrandar una burbuja que terminará por explotar. Ubisoft parece que al final se dio cuenta de ello y rediseñó sustancialmente la saga, dejando la anualidad de lado. Aunque a medias diría yo, ya que cuando salió el videojuego que marcó un nuevo camino en la franquicia, Assassin’s Creed: Origins, al año siguiente se lanzó Assassin’s Creed: Odyssey. La cadena no para.

Otro caso de una saga muy mítica que se llevó un gran tropiezo, al menos en crítica, fue Resident Evil. Una situación cosechada primero por el rotundo éxito de la cuarta y quinta entrega numerada. Y después, por un marketing fallido, que a pesar de trasladar lo exitoso en su momento a la sexta entrega, se quedó lejos de ofrecer un producto a la altura. Para esta parte del texto he consultado al redactor y compañero de Isla de Monos, Santiago, el cual declara que Resident Evil 6 es “el estudio de mercado hecho videojuego”. Una frase que resume muy bien lo que le ocurrió a Capcom. Una empresa que aspiraba a crear una obra de ambición desmesurada, y que se quedó lejos de los estándares de calidad, basándose, como dice Santiago, en lo que más triunfaba en aquel periodo: la acción pura de Gears of War y el terror pasillero de juegos como Dead Space o Amnesia. Centrándose más en lo primero. Para fortuna de los fans, hoy en día esto ya es agua pasada. Gracias a una séptima entrega más comedida que vuelve al terror, y unos remakes más que dignos. Recuperando finalmente el prestigio de la marca.

Resident Evil 6 se convirtió en un juego genérico de acción que perdió la esencia de la saga

Otra franquicia que no parece que vaya a tener la misma suerte es Killzone. Esta es una de las pruebas de hasta qué punto agota crear constantemente un videojuego nuevo de una misma saga. En el documental sobre la creación de Horizon Zero Dawn del canal de youtube “Noclip”, Hermen Hulst, exdirector de Guerrilla Games y actual jefe de Playstation Worldwide Studios dice lo siguiente: “Si la gente trabaja en algo durante mucho tiempo, surge esta noción de fatiga creativa. Y ya no pueden hacer su mejor trabajo.” Haber creado Horizon Zero Dawn ha dado mayor fama y prestigio a Guerrilla Games. Además, ha vendido casi el cuádruple respecto al videojuego de Killzone más exitoso.

Esto demuestra que el “arriesgarse” con cosas nuevas puede llegar a ser más que rentable. En la industria del triple A da la sensación de que la originalidad se está perdiendo, un síntoma que arrastra desde hace mucho tiempo. Los beneficios que ganan con las franquicias habituales es evidente, por ello no me hago más que preguntar si los jugadores nos habremos mal acostumbrado y si solo queremos (yo me incluyo) lo que ya conocemos, y a nuestra perspectiva, en lo que confiamos.

Por último, es de recibo mencionar a una de las compañías más famosas del videojuego y que más explota sus sagas: Nintendo. Es innegable que depende completamente de ellas. Muy pocas son las nuevas IPs que nos ha ofrecido estos últimos años. Pero centrándonos en sus franquicias más afamadas, se pueden encontrar diferencias en lo que se refiere a la innovación. Mientras que Animal Crossing o Paper Mario son más continuistas; sus dos sagas insignia, Zelda y Mario (los principales), han recibido un cambio notorio respecto a sus anteriores lanzamientos. Otra reimaginación, especialmente en Zelda, que parece que ha venido para quedarse un tiempo.

No obstante, es de obligatoria mención las muy cuestionables prácticas de Nintendo, con sus caras remasterizaciones y decisiones como la de dejar un videojuego por tiempo limitado, para luego eliminarlo completamente de las tiendas, incluida la digital. ¿Innovación o conservadurismo? Una constante dualidad para la compañía, que derrocha mucha originalidad y creatividad en algunos ámbitos, pero en otros se queda más bien corta.

La polémica del alto precio y el port fácil de Mario 3D All Stars no ha impedido la buena acogida en ventas

Y así podría seguir un buen rato. La decadencia de Pokémon, la perseverancia de CD Projekt con The Witcher y su posterior éxito, la vuelta de Crash Bandicoot, los problemas de Halo, las desmedidas expectativas por Half Life 3… Todas ellas merecerían un texto aparte. Lo que quiero demostrar con ello es cómo la industria depende absolutamente de franquicias ya conocidas y cómo la explotación de estas puede llevar a un fracaso, éxito o a una revitalización; esto último normalmente proveniente de un desastre previo.

La originalidad a lo mejor se está perdiendo. No obstante, tenemos pruebas, más, o menos discretas, de algunos riesgos que se han atrevido a asumir las grandes compañías. Por supuesto, dentro un margen ciertamente seguro. Ahí tenemos el más claro ejemplo, Death Stranding. Una obra que se hizo aparentemente con total libertad y que se aleja de muchas convenciones ya intrínsecas en el videojuego de gran presupuesto. La valentía de crear videojuegos difíciles o exigentes de From Software, aun sabiendo que no llegarán a un mayor número de jugadores. La vuelta de Valve con Half Life en la realidad virtual y sus sorprendentes posibilidades.

Como veis, existen empresas que apuestan por algo nuevo, por mantener una visión más allá de los beneficios. Está claro que el dinero sigue siendo indispensable, tanto para sobrevivir como para seguir creando obras. Quizás la clave esté en buscar un equilibrio entre creatividad y rentabilidad. Sin pecar de la avaricia que domina a muchas grandes empresas, que exprimen a los trabajadores y embaucan a los jugadores.

Agradecimientos a Santiago por la información ofrecida

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