Escrito por 16:29 Análisis, Artículos, Destacado, PlayStation 4

Crash Bandicoot 4: It’s about Time!

Ni cuatro meses después de hacerse oficial la vuelta del bandicut a las consolas actuales tenemos entre manos a nuestro querido personaje. Crash Bandicoot, ¡que bueno que viniste!

Ni cuatro meses después de hacerse oficial la vuelta del bandicut a las consolas actuales tenemos entre manos a nuestro querido personaje. Crash Bandicoot, ¡que bueno que viniste!

Una pizca de frescura, dos de nostalgia

Como ya sabíamos este título es una continuación directa de los eventos ocurridos al final de Crash Bandicoot 3: Warped, juego que salió para PlayStation en octubre de 1998. Comenzamos con una cinemática donde vemos a la máscara mágica Uka-Uka abrir un portal dimensional (tema principal en este título) para escapar de la cárcel donde se haya encerrado; junto a los doctores Neo Cortex y Neo Trophy. Destaco sobre todo el diseño de este último, que me parece buenísimo y más imponente que en sus apariciones anteriores (ya conoceréis el papel de cada uno mientras juguéis).

Acto seguido aparece Crash tumbado en el sofá, como siempre que iniciamos uno de sus juegos, ajeno a los problemas que se le vendrán encima. Rápidamente tomamos las riendas del bandicut, donde observamos un cariñoso easter egg a Spyro quien aparece en forma de flotador; manteniendo una vez más esa bonita conexión que existe entre estas dos míticas sagas (aparecerá más veces). Salimos de ese primer escenario para empezar un nivel que sirve a modo de tutorial, bastante sencillo y muy similar a los niveles iniciales que encontramos en la saga. Ya en este tutorial vemos varias novedades en la jugabilidad.

Guiño a Spyro en Crash Bandicoot
Guiño a Spyro en Crash Bandicoot.

Y una vez pasado el tutorial comienza la fiesta, que ya era hora. Con un estilo “Crash” muy marcado, presenciamos la gran evolución en el mítico plataformas. Todo se ve distinto, pero a la vez resulta muy familiar. Sabemos que hacer, sabemos como enfrentarnos a cada obstáculo o enemigo en el camino; sin embargo es todo nuevo. Diseños de enemigos y escenarios, movilidad de Crash… pero si conocemos la franquicia nos sale todo natural. Además veremos bastantes guiños a los juegos de PlayStation 1, como al terrorífico nivel Stormy Ascent del primer Crash Bandicoot; o a esos niveles de Cortex Strikes Back donde huíamos de un peligro (bola de nieve, oso gigante) corriendo a contracámara al más puro estilo de las películas de Indiana Jones.

Gira, salta, desliza… y mucho más

En los gameplays previos al estreno ya pudimos observar ciertas mecánicas que nos sorprendieron un poco; sin embargo no ha sido hasta tener el mando en la mano cuando nos hemos dado cuenta de como afectan a la jugabilidad. Estas novedades son posibles gracias al uso de las máscaras cuánticas, las cuales iremos obteniendo poco a poco mientras avanzamos en la historia. Con ellas podremos manejar ciertos aspectos en el nivel, como reducir la velocidad del tiempo o poner/quitar elementos del escenario. Lo mejor de esto es que una vez que conseguimos una máscara no disponemos de ella todo el tiempo; si no que solo aparecerá en ciertos puntos del nivel donde sea necesaria. Con esto alternamos distintos tipos de jugabilidad, algo que ayuda a eliminar la sensación de repetición de mecánicas.

Saliendo un poco del uso de las máscaras cuánticas, la jugabilidad normal es la típica de esta saga con un lavado de cara general. Salta, gira y deslízate para acabar con los enemigos, resolver situaciones y romper cajas. Lo más reseñable es la presencia de una señal en el suelo cuando saltamos, que nos indica la posición en la que vamos a caer y que será de gran ayuda. La variedad de los enemigos sigue siendo grande como venimos disfrutando desde hace años en los títulos de Crash, aunque la manera de acabar con ellos es muy parecida. La evolución más grande que he notado es la interacción con los distintos elementos del escenario, gracias al aprovechamiento del motor del juego. Uso de cuerdas, railes y paredes alzan a este juego muy por encima de la N’Sane Trilogy en cuanto a mecánicas.

Combate Crash Bandicoot VS Dr. Neo Brio
Combate Crash Bandicoot VS Dr. Neo Brio

Los combates contra jefes se benefician también de el uso de las máscaras, quedando combates muy divertidos y diferentes entre sí; como venimos hablando en algún que otro aspecto, han sabido evolucionarlos muy bien manteniendo la esencia que los hace divertidos. Otro de los grandes atractivos del título es poder manejar a otros personajes como el Dr. Neo Cortex, Tawna o Dingodile. Este cambio entra sobre todo por los ojos, ya que visualmente es muy distinto el uso de Tawna o Dingodile al de Crash; los saltos, los ataques e incluso a algún poder especial hacen muy agradables los niveles en los que manejamos a estos aliados. Una pena que ese cambio no se aprecie de igual manera entre manejar a Crash o a Coco. Me gustaba más con un papel fijo de aliada y no como una opción a elegir entre ambos bandicuts, ya que le resta protagonismo.

Crash Bandicoot: Un estilo que resurge

Veinte años han pasado. Veinte. Y la esencia de los diseños no ha cambiado. Es cierto que los trazos no son los mismos, todo es más redondeado y menos poligonal. Pero es exactamente el mismo estilo, sobre todo en escenarios y elementos de los mismos. Sí que es cierto que en los personajes y enemigos se nota más la diferencia de años y el cambio de desarrollador, actualmente en manos de Toys for Bob, en comparación con los Crash Bandicoot de PS1. En algunos de ellos vemos un personaje totalmente cambiado (Tawna) y otros están exactamente igual (Dingodile); pasando por los que han sufrido ligeros cambios (Cortex, Coco o Trophy).

Respecto al diseño de los niveles, también se caracterizan por copiar (y mejorar) lo visto durante toda la saga. Se aprovechan de la nueva tecnología para llenar de elementos los niveles, aumentando la vida de los mismos y disfrutando de espacios más abiertos para la vista. Además estos son muy variopintos en cuanto a su temática: jungla, parques de atracciones, montañas nevadas… Respecto a su diseño en lo “jugable” mantiene mezclas de zonas 2D y 3D y el uso de algún sistema de transporte (animales, lanchas, raíles…). Quizás este es uno de los “peros” que le pongo al juego, este último tipo de nivel es considerablemente más tranquilo y fácil que en cualquiera de la vieja trilogía.

¡¡Vuelve Crash a lomos de Polar!!
¡¡Vuelve Crash a lomos de Polar!!

El apartado sonoro es bastante aceptable. Escucharás todo su mundo, enemigos, efectos de elementos como lava o agua, crujir del hielo… y todo con bastante claridad y credibilidad. Quizás lo único que se queda un poco atrás es el acompañamiento musical, que no goza del mismo protagonismo que en las entregas anteriores. Aún así hay buenos temas, algunos nuevos (sobre todo al final) y otros que emulan a los escuchados en el pasado.

Una profundidad que suma

Si por algo se caracterizó la trilogía de PS1 fue por tener una historia insignificante, que estaba ahí para tener un argumento por el cual morir una y otra vez y seguir rompiendo cajas. Unas cuantas cinemáticas que se podían contar con los dedos de la mano y otros tantos mensajes del villano o aliado en cuestión. Todo con el simple objetivo de hacerse con cristales, gemas o reliquias para desbaratar los planes del Dr. Cortex. Y no es que ahora tengamos demasiado más, pero es lo suficiente como para querer avanzar no solo para descubrir un nuevo nivel o jefe; si no también para descubrir que va ocurriendo con los distintos personajes que manejamos.

Gran parte de la culpa la tiene el modo de entrada de los aliados. Después de su primera aparición, de vez en cuando te aparecerá un nivel para jugar con ellos (la mayoría son opcionales) y descubrir la razón por la cual han ayudado a Crash por el camino, conscientemente o no. Además recibiremos como premio (o como castigo para terminar ese recorrido) rejugar la parte donde ayudaron a Crash (con el mismo Crash) con distintos elementos, y por lo general con un aumento considerable de la dificultad de ese nivel. También hay que mencionar que ciertas apariciones sorpresa y alianzas puntuales en los distintos bandos, darán a la sencilla trama bastante más vida de lo que cabría esperar.

Tawna al rescate de Crash y Coco.
Tawna al rescate de Crash y Coco.

Otro de los añadidos en este sentido son las cintas del Dr. Córtex, que obtendremos como premio al llegar sin morir a un punto determinado de ciertos niveles. Con ellas se nos permitirá jugar niveles que nos irán mostrando las aventuras de Crash previas a su primer juego, mientras aún era propiedad del malogrado antagonista. Todo esto hace que un punto en el cual no exigiríamos nada a este juego se convierta, manteniendo la sencillez, en algo que suma y sobre todo deja un buen recuerdo en el jugador. Además de dignificar y mejorar sus personajes. Seguro que los creadores del bandicut (Naughty Dog) están felices por este trato, ya que es alguien muy importante para ellos (si queréis leer más acerca de esto podeís consultar el artículo del siguiente enlace).

Crash Bandicoot 4: ¿mereció la pena esperar?

Voy a intenter ser claro. Sí que ha merecido la pena. Y me baso en tres cosas: Crash Bandicoot 4 es un muy buen plataformas, un gran Crash y probablemente uno de los juegos más sorprendentes de este nefasto año 2020. Para esto último me baso en lo mencionado anteriormente, no hemos sabido nada hasta Junio. Nada. ¿Alguien esperaba a Crash Bandicoot? Nadie. ¿Alguien esperaba un Crash como este? Menos todavía. Como plataformas, mi razonamiento es que en una época donde el plataformeo está muy dominado por los metroidvania; la aparición de una vieja gloria como esta vuelve a dar la visibilidad que este género estaba perdiendo. Incluso me atrevería a decir que esta sería casi nula sin el titán que es la franquicia Mario.

¿Y como Crash? Para mí ha conseguido resucitar una franquicia que creía que poco nuevo más me iba a dar. Ha conseguido mantener la esencia de los juegos de PS1, mejorar su jugabilidad y potenciar su mundo y personajes. Ha vuelto a poner a Crash en boca de todos, y ha logrado crear un título que va a contentar al fan nostálgico y al nuevo consumidor. En resumidas cuentas, un juego muy fácil de disfrutar y el cual recomendaría comprar a cualquier jugador: el modo “moderno” para el que no se quiera complicar, multitud de niveles que os harán quedar bastante satisfechos; y varios retos para los que quieran exprimirlo al máximo (gemas, cintas, modo Brio…).

Coco como Player1.
Coco como Player1.

Una gran obra para ir despidiendo esta generación, y que colabora a crear un 2020 que se ha salvado por los videojuegos. Sin más, como fan de Crash Bandicoot repito a los desarrolladores la misma frase que le dediqué a los de Final Fantasy VII Remake: nunca me cansaré de daros las gracias por este regalo. Y por haberlo tratado con tanto cariño. En este caso con menos “peros”, aunque con la misma satisfacción.

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