1 febrero 2020

Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas – Parte primera

By In Artículos, Destacado

INTRODUCCIÓN

Resident Evil, el original, el genuino, es una obra maestra total y absoluta. En la mente de cualquier jugador con un mínimo de cultura del videojuego cabe este Resident Evil como una suerte de juego vanguardista, como un juego que marcó una verdadera tendencia que abarcó, con sus respectivas evoluciones y diferentes enfoques, la época de los 32/64 bits y 128 bits si marcamos como punto de partida el año 1996, año de publicación del primer Resident Evil, hasta más o menos 2008, fecha en la que Alone in the Dark: Inferno, cerraba, con no demasiada fortuna, toda una época de predominio del Survival Horror (término acuñado y estrenado en el primer RE) en la cual la saga de zombis de Capcom había marcado el camino seguir.

Con todo, y pese a la importancia del primer RE, la conciencia de no pocos jugadores, imperante en la actualidad, para con este juego siempre marcha en una de estas direcciones, a veces incluso en todas simultáneamente:

  1. El juego original fue un hito, pero no fue original. Juegos como Alone in the Dark o Sweet Home (también de Capcom, por cierto) son sus antecedentes directos y mayores influencias. A las personas que mantienen esta postura no les falta razón, habiendo el propio Shinki Mikami, director de la primera entrega de RE y productor/director de unas cuantas entregas posteriores, reconocido la influencia de Alone in the Dark. Sin embargo, la influencia es más aparente que sustancial. Ello será tratado con posterioridad en el siguiente artículo;
  2. RE fue un juego experimental, casi embrionario, la consolidación vino en entregas sucesivas. Esta afirmación también es una verdad (muy) a medias. Cierto es que entregas posteriores poseyeron mejores apartados gráfico, sonoro o jugable, además de un control más suave, una mejor narrativa (algo cuestionable de RE 4 en adelante) y una rejugabilidad en aumento, dotando a las entregas sucesivas de una mayor enjundia en relación a la calidad/precio. Todo lo anterior es innegable, ¿Pero tras RE las mecánicas mejoraron? ¿Mantuvieron la coherencia entre mecánicas y diseño?;
  3. RE posee en la actualidad una jugabilidad arcaica y desfasada. Quizás esta sea la postura más mantenida (y falaz). Ello deriva del celebérrimo control 3D o “tipo tanque”. Muchísimos jugadores sostienen que este tipo de control fue popular en su momento, en pleno auge y expansión masiva de la tecnología 3D en el desarrollo de videojuegos. Hay quienes aducen que este tipo de control tiene sentido cuando la composición de los planos de un juego es fija, es decir, que la cámara es fija y toma el mejor encuadre para intentar transmitir lo que los desarrolladores tienen en mente. Y razón no les falta a quienes exponen estos argumentos, todo sea dicho. Pero, sin quererlo, los detractores de este control incurren en una contradicción que será abordada en el siguiente artículo.
Resident Evil (2002) es considerado el culmen de la saga tanto por jugadores como por crítica. En pantalla, la versión HD lanzada en 2015.

Expuesto lo anterior, queda clara la postura generalizada sobre Resident Evil en la actualidad: es un juego antiguo, que tuvo una fama, en cierta forma merecida/inmerecida, sobre todo si se tiene en cuenta que juegos anteriores innovaron en el mismo campo, no recibiendo el reconocimiento adecuado en su tiempo; es un juego prehistórico, un juego al que no es recomendable volver, más si se tiene como sustitutivo un remake tan excelso como el que recibió en 2002 (con su correspondiente remasterización en enero de 2015); es un juego vetusto con un control obsoleto, incómodo y tosco, sin atajos como el giro rápido (novedad incluida en RE 3), la posibilidad de que el cuchillo no ocupe espacio en el inventario y tenga asignado un botón, así como el hecho de poder recargar sin necesidad de tener que pasar por el mismo inventario (Resident Evil: Deadly Silence). Las remasterizaciones de Resident Evil (2002) y Resident Evil Zero también incluye un control 2D o clásico, otorgando al control una fluidez sin precedentes en la saga clásica (RE, RE 2, RE 3, RE – Code: VERONICA, REmake y RE Zero).

Disparar a los enemigos y gestionar nuestros movimientos es indispensable. La versión de 1997 incluyó, por primera vez, autoapuntado.
Disparar a los enemigos a cierta distancia y gestionar nuestros movimientos es indispensable. La versión de 1997, Resident Evil – Director’s Cut, incluyó, por primera vez, autoapuntado.

Esta serie de artículos intentará demostrar que, se insiste, estas afirmaciones son erróneas en su mayoría, fruto de la falta de haber jugado lo suficiente a este primer título y de no haberlo estudiado en profundidad. Sirvan esta serie de artículos para reivindicar el primer Resident Evil como una auténtica obra maestra, el culmen de la saga y nunca superado por entregas posteriores, en apariencia, superiores. El contenido y no el continente es lo que verdaderamente importa, y no solo en el mundo del videojuego.


EL CONTROL 3D o “TIPO TANQUE”

El control 3D es quizás el mayor impedimento que encuentran los nuevos (y no tan nuevos, algunos jugadores experimentados también) jugadores a la hora de enfrentarse al RE original. En cierto modo, es un control que para nuestros contemporáneos y conforme a los estándares actuales supone un escollo, superficial y no sustancial, para cualquier videojuego. El control 3D es impensable en una producción actual.

¿Pero es este control tan horroroso como exponen algunos jugadores? Lo cierto es que, de entrada, sí, y completamente. Dicho control es contraintuitivo porque el personaje jugable no se dirige hacia la dirección que marca el jugador, sino que gira sin orden aparente, avanza o retrocede cuando menos se lo espera uno. Un desastre, un completo desastre.

El control no es fácil, se admite, y tiene una curva de aprendizaje bastante inclinada. Sin embargo, es posible dominarlo, y una vez dominado es el control ideal para este juego. Pero hay que ir por partes y explicar en qué consiste el control 3D:

  1. Los controles laterales u horizontales, es decir, el izquierdo y el derecho, hacen que el personaje gire sobre su propio eje, sin avanzar;
  2. El botón vertical que indica “arriba” hace avanzar al jugador con independencia de la dirección marcada por los controles laterales u horizontales. Si la dirección marcada es errónea por la falta de pericia/experiencia del jugador, puede dar lugar a situaciones tan curiosas como el terminar chocando personaje contra una pared;
  3. El botón vertical que indica “abajo” hace retroceder al jugador con independencia de la dirección marcada por los controles laterales u horizontales. Este retroceso es muy útil en el RE primigenio, ya que da tiempo a que el enemigo, en concreto, los zombis, comiencen a girar sobre su propio eje, ocasión que el jugador puede aprovechar para marcar la dirección y avanzar, esquivando al enemigo sin mayores problemas. El tempo y el aprovechar la ventana de oportunidad es indispensable en este juego.

Si a este curioso control le sumamos unas cámaras fijas, hallamos que, con práctica, paciencia y perseverancia, el esquema jugable se ajusta a la perfección a lo que nos presenta la obra de Capcom.

La escena de una puerta abriéndose, que camufla un tiempo de carga, es icónica dentro de la saga y del mundo del videojuego. Tanto el primer RE como entregas posteriores que tuvieron revisiones permiten saltar dichas escenas.

Pese a todo, el lector más atento (y crítico) podrá aducir que todo este control 3D ante enemigos es disfuncional, esto es, el jugador tiene un lastre a la hora de combatir, pues el personaje no se puede defender en igualdad de condiciones. Los enemigos son (o deberían ser, según su clase) más rápidos que el personaje a controlar. Ello es, en apariencia, una incoherencia, por no decir un error, de diseño.

Como muchas cosas aparentes, en Resident Evil los enemigos y el control están diseñados de manera orgánica, coherente y coordinada. Todos los enemigos de esta entrega (y de posteriores, no sin matices) giran sobre su propio eje: la IA “controla” los enemigos con un control 3D, solo que los parámetros (la velocidad) del mencionado control están modificados de acuerdo al tipo de enemigo al que se enfrenta el jugador. Ello es debido a que los desarrolladores, de manera muy inteligente, crean un equilibrio entre jugador y enemigos, para que no se produzca una dificultad injusta, descompensada o “artificial (¿qué dificultad en un videojuego no es artificial si todo videojuego es artificial?)”. Todo esto será explicado profundamente en posteriores artículos.

Breve adenda: la nomenclatura “control 2D” o “control 3D” proviene de Silent Hill 2, en cuyo menú de opciones se podía elegir entre ambos controles.


LAS CÁMARAS FIJAS: NO SOLO LIMITACIONES TÉCNICAS

Mucho se ha hablado de que las cámaras fijas en los Resident Evil obedecen al hecho de limitaciones técnicas: creando fondos prerrendizados con planos fijos la carga gráfica, en su mayoría, puede descansar sobre los modelos de personajes y enemigos. En cierta manera, puede decirse que es así, pero ni los fondos prerrendizados consumen pocos recursos ni son una decisión exclusivamente para paliar la insuficiente, a priori, potencia de las consolas. Los desarrolladores, mediante la composición de planos fijos, ayudaron a crear tensión (el primer Resident Evil tiene apenas dos o tres sustos reales), así como a narrar la historia sin necesidad de escenas o textos. La cámara fija, como elemento narrativo, ayudaba a crear la atmósfera, no cabe duda.

Ahora, todo jugador que haya jugado a títulos con controles 2D o 3D y cámaras fijas habrá comprobado lo siguiente: el personaje no reacciona de la misma manera ante los cambios de plano. Esto se debe a que el control 2D es dependiente de la posición de la cámara, reiniciándose con cada cambio de plano. En obras como Final Fantasy VIII, IX, X o Devil May Cry (especialmente en este título) los cambios de plano conllevan que, si el jugador no está muy acostumbrado, el personaje haga extraños o, incluso, vuelva al anterior plano. En juegos de ritmo pausado que no exigen habilidad durante la posible acción, ello queda en una mera anécdota; por el contrario, en juegos de acción y que necesitan de habilidad, los cambios de cámara pueden conllevar errores fatales para el jugador, ya que ello puede llevar a reiniciar la partida, más si hablamos de dificultades altas, en las cuales la exigencia es superior, como es obvio.

Las cámaras fijas ofrecen perspectivas tan bellas como impresionantes. Esta célebre imagen de entrada a la comisaría perteneciente a Resident Evil 2 es Historia del Videojuego.

¿Qué ocurre con el control 3D? Este control no depende del plano; o lo que es lo mismo, dicho control es independiente del plano. En juegos con cámara más o menos libre, el control 3D no funciona salvo que se haga una planificación de diseño exquisita. Hasta ahora no ha ocurrido y no tiene pinta de que vaya a ocurrir. Podrá el jugador recordar juegos con cámara libre que poseían este tipo de control. El resultado fue desastroso y en la actualidad estos títulos sí que están realmente desfasados a nivel de mecánicas; ejemplos pueden ser: Bubsy 3D (el juego ya era un desastre en su día), la saga Croc o los Tomb Raider clásicos. Estas obras, en todo momento, presentan una discordancia entre las limitaciones del control (todos los controles tienen sus limitaciones) y el diseño de niveles y enemigos.

En el caso de Resident Evil, la cámara fija y el control 3D se funden con armonía: si el control fuese 2D tendríamos una abrumadora superioridad sobre los enemigos y los cambios bruscos de cámara podrían llevar a errores fatales (sobre todo contra jefes finales). Tenemos los ejemplos de Resident Evil Remake y Resident Evil Zero, que al incluir controles 2D rompen el diseño original de ambas entregas. Si la cámara fuese libre, al menos relativamente, y con control 3D estaríamos ante Resident Evil 4 (y RE 5).


ESCASEZ DE ESPACIO EN EL INVENTARIO Y DE RECURSOS

Siempre a esta saga (entregas clásicas) la ha caracterizado el poseer un inventario dividido en cuadrícula que acota la cantidad máxima de objetos que puede poseer el personaje. Otro ejemplo de buen y equilibrado diseño lo comporta el que no todos los objetos ocupen la misma cantidad de cuadrículas (novedad que se instituyó en RE 2) y que dichos objetos, dependiendo de su tipo, puedan contener cierta cantidad de los mismos sin ocupar más de un espacio. Ejemplos: la pistola modificada en RE 2 ocupa dos espacios debido a la culata incorporada; cada bala no ocupa una cuadrícula, ello supondría un disparate, sino que cada munición tiene un tope antes de ocupar más de una cuadrícula, como en RE (1996), en el cual cada cuadrícula puede contener hasta 60 balas antes de ocupar otro espacio, quedando el remanente en la otra cuadrícula. Los baúles interconectados alivian esta escasez de espacio en el inventario.

Esta escasez de inventario también se nota en el momento en que el jugador quiera llevar munición, armas, medicina y objetos para la resolución de puzles. Llegados a cierto punto, cada jugador tendrá que priorizar ciertos objetos sobre otros, memorizando rutas, guardando los objetos que considere prescindibles en esa situación, etc. En Resident Evil, dicha escasez aprieta y llega a, en más ocasiones de las que el jugador promedio soporta, ahogar; en entregas sucesivas, la escasez va menguando, llegando al punto de que no llega a ahogar jamás. La entrega que sublima esta escasez de inventario ligada a un diseño coherente, obviando a Resident Evil, es Resident Evil (2002) con su modo “Supervivencia”, pues los baúles no están interconectados, dejando a las claras el estudiadísimo diseño que se implementó en el Remake.

Dentro del excepcional diseño general de Resident Evil, los desarrolladores permitieron al jugador elegir entre Jill, que poseía la útil ganzúa y mayor espacio en el inventario a cambio de una menor resitencia; Chris, el otro personaje jugable, no posee ganzúas (debe encontrar llaves pequeñas) y su inventario es reducido a 6 cuadrículas, teniendo una mayor resistencia y mejor puntería.

Por su parte, la escasez de recursos mantiene, junto a la escasez de espacio en el inventario, la tensión constante en el jugador, que se ve obligado a maximizar las ventanas de oportunidad que le ofrece el juego, así como a ser más eficiente en su modo de jugar. El derroche en Resident Evil se paga caro, y no solo en la primera entrega, sino en todos los títulos clásicos. La cantidad de munición y medicinas está previamente calculada y colocada en los escenarios por los desarrolladores. De esta manera, y gracias al excelso diseño en la primera entrega (no tanto en las siguientes), el jugador ha de administrar su propia “economía” de recursos escasos, con el agobio y la tensión que eso produce. El ejemplo más claro lo supone la cinta de guardado: esta cinta tiene un solo uso y existe una cantidad limitada en el juego, por lo que no se puede guardar de forma abusiva, sino en ocasiones puntuales y calculadas. La cinta de guardado no es únicamente un recurso escaso, sino que, para más inri, ocupa un espacio en el inventario.

En ocasiones, recoger citas alejadas de las zonas de guardado (suelen estar junto a las máquinas de escribir, aunque no siempre), provee al jugador de más cantidad de guardados a cambio de sacrificar un espacio en el inventario que podría dedicar a otros objetos, desembocando en idas y vueltas a la zona de guardado (donde suele haber un baúl), con los riesgos que eso conlleva si la zona no se ha limpiado de enemigos. Otra decisión de diseño absolutamente genial.


UN DISEÑO DE NIVELES EXQUISITO

Un control adecuado a la cámara escogida (¿o una cámara adecuada al control escogido? Sin datos del desarrollo es difícil saberlo, solo sabemos que hay coherencia) y una escasez de espacio en el inventario y de recursos ya denotan que el primer RE no fue un juego desarrollado sin una minuciosa planificación previa de diseño. Todo el diseño de Resident Evil es un ejercicio de funambulismo. No obstante, todo este diseño quedaría un tanto desangelado con un diseño de niveles funcional pero mediocre. No es el caso.

Haga el lector un pequeño ejercicio mental: imagínese un espacio abierto de cualquier videojuego, llegando o sin llegar al mundo abierto, que haya que recorrerse con un control 3D. ¿Qué es lo que siente tras unos minutos? Exacto: cansancio. Es por ello por lo que que los desarrolladores no crearon espacios realmente abiertos (estancias amplias hay, pocas, pero las hay, por supuesto). Los escenarios, en su mayor parte, poseen una forma sinusoidal, son estrechos, y nunca abarcan gran cantidad de espacio entre estancias. El jugador, así, puede descansar de un control tan exigente y agotador como es el 3D entre animaciones de puertas abriéndose (cargas disimuladas).

Resident Evil – Code: VERONICA llevó el backtracking a unos niveles harto complejos.

El backtracking o el retornar a espacios visitados también ayuda a que el jugador memorice no solamente las habitaciones y pasillos, sino también a que agilice la pulsación de botones para marcar la dirección en la que ha de guiar al personaje. En otras palabras: El propio ir y venir del juego “entrena, curte” al jugador en el control 3D, que automatiza movimientos, maximiza ventanas de oportunidad, y lo aúpa a lograr una mayor eficacia en sus actos dentro del juego.

Al servicio de las mecánicas, la exquisitez del diseño de niveles


CONCLUSIÓN

Resident Evil, el original, el genuino, es una obra maestra total y absoluta. Nunca se insiste lo suficiente.

Este primer artículo supone una suerte de base, de marco teórico (quizás sea demasiado calificarlo como tal, pero sirva la analogía), para intentar encarar un pormenorizado repaso de las mecánicas de Resident Evil (1996) y sucesivas entregas (no tan pormenorizadamente). Una vez estos artículos estén finalizados, el lector podrá hacerse una cabal idea de por qué las mecánicas de RE son perfectas, y por qué dichas mecánicas perdieron su perfección en entregas posteriores. Verdad es que la subjetividad crea multitud de realidades, y no menos cierto es que habrá jugadores a los que RE les sea indiferente, ya sea una entrega en concreto, varias o la saga al completo. Perfecto. En ningún caso, empero, ello ha de llevar al jugador a menospreciar o sobrevalorar un videojuego o saga en concreto. El objetivo de estos artículos no solo ha de servir para apreciar todavía más al Resident Evil de 1996, sino que también ha de marcar un cambio de mentalidad para que el trato hacia cualquier obra sea más justo, huyendo de prejuicios, sesgos o actitudes poco críticas, intentando, en la medida de nuestras posibilidades, el realizar reflexiones que dignifiquen al videojuego.


IMÁGENES EXTRAÍDAS DE:

  • Longplays: https://youtu.be/RD3zDYc2yNg y https://youtu.be/kYmeNHhwQd4
  • SHN Survival lHorror Network: https://youtu.be/W0qQQ4iSp2E
  • RabidRestrospectGames: https://youtu.be/73EazNXKJAQ

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

Written by Santiago H. R.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
4 Comments
  1. […] el anterior artículo se desgranó cómo funciona el control 3D o, como se le conoce popularmente, “control tipo […]

    Reply
  2. […] Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas – Parte primera […]

    Reply
  3. […] control engloba dos tipos de controles: el control 2D y 3D (o “tipo tanque”). En este artículo ya expuse cómo funcionan ambos controles, por lo que no redundaré en ello. Brok3nsite ha optado […]

    Reply
  4. […] mecánicas de este revolucionario juego se basan en una exploración en tercera persona con fondos pre renderizados. Cada fondo se […]

    Reply

Leave a Comment