18 marzo 2020

Impresiones de la demo de Resident Evil 3

By In Artículos, Destacado, Primeras Impresiones

EL BROTE VÍRICO DE RACCOON CITY

Resident Evil 3 (2020) ha salido bien. Mis impresiones con la demo no han podido ser mejores. Las sensaciones con el mando son sumamente parecidas a las ya vividas con Resident Evil 2 (2019), pero todo es más fluido y orgánico. Mis impresiones con esta demo no han podido ser mejores, insisto: vuelve el backtracking, la sabia administración de los recursos escasos y el excelente diseño de niveles. Las mecánicas y el diseño presentados de manera excelsa en el remake del año pasado regresan de la mejor manera posible…

A pesar de que hay reciclaje de recursos o assets provenientes de Resident Evil VII y Resident Evil 2 (2019), no cabe duda de que ha habido un gran trabajo en cuanto a nuevas texturas y modelado, dándole mayor empaque y “vida” al conjunto del programa. La paleta de colores también ayuda, pues los contrastes o el juego de luces y sombras ayudan a hacerse un esquema mental de los niveles. Todo está cuidado al milímetro, y los personajes y enemigos no son una excepción: Jill, Carlos, Mikhail, los zombis y Némesis cuentan con un set de movimientos que les confieren vida y la organicidad antes mencionada. Espectacular.

Jill Barricada
La paleta de colores empleada, los contrastes y el juego de luces y sombras otorgan a los escenarios un mayor empaque visual

MECÁNICAS EN CUARENTENA

Las mecánicas de este juego no varían demasiado con respecto a la anterior entrega, consistiendo el núcleo jugable en investigar, recolectar objetos y despachar u esquivar enemigos. La esquiva deviene mecánica fundamental si tenemos en cuenta que vamos a enfrentarnos a mayor número de enemigos, más rápidos, letales e inteligentes. Su implementación es suave y no cuesta nada adaptarse al tempo o timing. Habrá que ver en la versión final hasta qué punto esta mecánica es central o solo accesoria, pero lo visto en esta demo da a entender que puede optarse por una vía tradicional o conservadora, al menos en cuanto a encararse con zombis se refiere.

Esta vía tradicional o conservadora consiste en mutilar al zombi mediante disparos a una pierna, dejándole incapacitado de sus funciones ambulatorias, pudiendo rematarlos en el suelo con el cuchillo. En Resident Evil 2 (2019) fueron conscientes de la capacidad mutiladora del cuchillo, por lo que su uso quedaba limitado a su vida útil, pues se desgastaba. Aquí ocurre lo contrario: el cuchillo es ilimitado, pero Jill no ejecuta cortes destinados a mutilar los miembros de los zombis, sino que da puñaladas. De esta forma, el cuchillo no rompe el diseño del juego, pues su capacidad mutiladora se ve constreñida a que el enemigo tenga serias heridas previamente infligidas; de no ser así, solo restará “salud” al muerto viviente. También habrá que ver si el cuchillo se mantiene en equilibrio con el resto del diseño, pues en esta demo permite ahorrar bastante munición y facilita las cosas.

Jill apuntando
El nuevo diseño de Jill Valentine es prácticamente perfecto. Podrá utilizarse, no obstante, el atuendo original si hemos reservado el juego o, y todo invita a ello, pagando por él si no hemos hecho lo anterior

EL ESCENARIO NO ES SOLO ATREZZO

Como ocurría en el juego original de 1999, podemos utilizar el entorno a nuestro favor de diferentes formas, ganando una dimensión estratégica:

  • Si pastoreamos o guiamos a un pequeño grupo de zombis cerca de un barril rojo cercano, podremos eliminarlos de modo simultáneo si hacemos estallar el mencionado barril mediante un disparo. Hay que remarcar que la explosión cercana, como ya ocurría en el pasado capítulo de esta saga, no nos causa daño alguno.
  • Ciertos paneles eléctricos permiten al dispararles que emitan una serie de descargas que inmovilicen a los zombis, pudiendo esquivarlos a placer o, de forma muy eficaz, apuñalarlos. Pasado un rato, la descarga libera a los enemigos, pero podemos volver a utilizar estos paneles con el fin de realizar lo anterior hasta acabar con ellos, ahorrando recursos y disminuyendo los riesgos.

Inventario
La cuadrícula que supone el inventario está más centrada y no tan escorada a la derecha como venía siendo habitual. Por lo demás, todo permenace inalterado. Los objetos que hayamos cogido una vez serán agreados directamente al invenario

EL ARMA BIO-ORGÁNICA DE LA VENGANZA

Némesis aparece muy poco durante esta demo y no es difícil darle esquinazo. Es más, su presencia es tan breve que no se pueden sacar muchas conclusiones sobre su inteligencia, pero sí las siguientes:

  • Persigue a Jill de forma implacable, quitándose a los enemigos a empellones si es necesario. No para en ningún momento, salvo si nos resguardamos en una sala de guardado. También puede ser frenado si disparamos contra el panel eléctrico antes citado. Puede verse cómo se conjugan el diseño de niveles, las mecánicas y los elementos interactivos del entorno para que Némesis no desentone o suponga un desequilibrio dentro del juego. Este Némesis es un Mr. X potenciado.
  • Némesis estrena una habilidad de la que no daré muchos detalles, pero que en la versión final puede dar muchísimo juego. En cualquier caso, también habrá que evaluar esta habilidad dentro del conjunto del juego, si llega a ser importante y tiene impacto en mecánicas y diseño o resulta ser más una curiosidad anecdótica.

Némesis
Si eres de los que detestaste la breve aparición de Mr. X en el anterior remake, quizás este juego no sea para ti. Némesis es aun más insistente, implacable, veloz e inteligente…

CAPCOM LO HA VUELTO HACER

La empresa japonesa es la Rey Midas de los remakes: cada juego que rehace lo convierte en oro, y muy mal se tienen que dar las cosas para que Resident Evil 3 (2020) no esté a las alturas de las expectativas. Por el momento, la demo no puede ser mejor medio para que cada uno comience a darse cuenta de que estamos ante otra obra maestra. Si esta afirmación es demasiado entusiasta o certera, lo sabremos en algo más de dos semanas.

Disfrutad de este pequeño bocado que nos ha ofrecido Capcom, y recordad: quedaos en casa.

Jill y Carlos
El próximo 3 de abril acompañaremos a Jill y Carlos en su intento por escapar de Raccon City

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

Written by Santiago H. R.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
2 Comments
  1. marcial 9 junio 2020

    Jugué al RE3 original, pero de verdad al original,en su nacimiento, plenitud y decadencia, y este Gameplay no le llega ni a los talones,!!!!! Ya nada es lo mismo! Lo siento por los jóvenes! Ya fue !!!

    Reply
  2. marcial 20 marzo 2020

    Jugué al RE3 original, pero de verdad al original,en su nacimiento, plenitud y decadencia, y este Gameplay no le llega ni a los talones,!!!!! Ya nada es lo mismo! Lo siento por los jóvenes! Ya fue !!!

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