17 mayo 2020

La quinta pared, o fragmentación del yo en el videojuego.

By In Artículos, Los monetes recomiendan

Julian Jaynes, un psicólogo norteamericano, planteó en su obra cumbre El Origen de la Consciencia en la Ruptura de la Mente Bicameral, que en el pasado, el ser humano obedecía de forma distinta, y lo hacía no sólo para con su entorno, sino para consigo mismo, para con su Yo. Jaynes tenía la teoría de que los hombres que habitaron el planeta, a 3000 años antes de cristo, se subordinaban a una entidad superior. Un ser que gobernaba sus vidas, que delimitaba sus actos y sus ideas, y sus pasiones y sus miedos, que los manipulaba de forma eterna, como personajes encajados en una narrativa universal, cuyo transcurso era comandado por la divinidad enigmática. Un director que maniobraba desde las sombras. El Dios Bicameral.

Este concepto es, en realidad, bastante simple. El ser humano, desde la perspectiva de Jaynes, era una máquina medianamente consciente de su entorno y de sí mismo, pero para profundizar y actuar de manera más compleja, requería voltear y preguntarle a este dios, ¿qué debo hacer? Claro, esta pregunta no era así de explícita, y el proceso era más bien automático, dando la impresión de que era el propio ser humano el que llevaba las riendas.

Adán
Moon Prescence

Esta idea se puede ver en la pintura de arriba. Lo que en un principio fue concebido como Dios, la presencia teológica, más tarde se descubrió que simbolizaba a un cerebro humano. Y así, con la germinación del humanismo y el ascenso del renacimiento, hubo un advenimiento de la conciencia humana como principal director de nuestras acciones. El adán tocándose con el Dios no es más que el ser tocándose consigo mismo. Pero antes de ello, miles de años antes, incluso si la teoría bicameral es cierta o no, existieron deidades, entidades y conceptos que se encargaron de cincelar la voluntad del ser humano, sin que este pudiera hacer más que observar. ¿No les suena a nada esta escalofriante idea? Claro que sí. Después de todo, tú has sido un Dios Bicameral, y has gobernado la vida de miles de autómatas. Tú mismo has creado a Adán. Cada que juegas a videojuegos.

El problema de la consciencia inexistente en los personajes de ficción ya ha sido abordado en otras artes, porque en ellas, a diferencia del videojuego, el espectador no participa, no interactúa como voz activa, y a lo máximo que puede aspirar es a hacer sus comentarios sobre lo que acaba de ver. De toda la vida, la relación entre autor y personaje ha creado sinfín de polémicas, algunas absurdas, otras interesantes, pero la mayoría de ellas con la consciencia como eje central. En una película, por ejemplo, la cuestión podría abordarse así: ¿en dónde acaba el personaje y en dónde comienza el autor? ¿Cuánto de un creador hay en su creación? ¿Está obligado un personaje a ser un retrato de su escritor? La respuesta es esquiva. Muchos han intentado dar con ella, y algunos han formulado propuestas interesantes, que apuntan hacia unas cuatro paredes que nunca, por más que sean rotas, dejan de estar presentes. Hay una pared irrompible, incapaz de ser desvanecida, acaso sea una quinta pared, que separa al autor de su obra, y que al mismo tiempo, lo encierra dentro de ella. Como una escalera que lleva a ninguna parte.

Thruman
The Thruman Show
Bojack
Bojack Horseman

Ahora, cuando entra un ente (el jugador) no previsto por Jaynes, y comienza a manipular simultáneamente al ser bicameral, y entre autor y jugador despedazan al personaje, ¿qué queda de ése protagonista? ¿Qué significan los despojos de una personalidad? Es una ausencia que nunca ha estado más presente. Y es hora de que busquemos la forma de visibilizarla. Y de que esos seres bicamerales sigan a una sola mente, y a una sola voz.

La teoría del espectador desvalido.

Fragmentación del yo

Como inicio de esta búsqueda, retomemos a Jaynes. En los primeros compases de su libro, se dedicaba a contra-argumentar teorías sobre el origen de la consciencia que, por una u otra razón, no eran viables. Una de ellas era llamada la teoría del espectador desvalido, que afirmaba que nuestra consciencia sólo era un triste observador de la acción, una sombra atada a su proyector, incapaz de emprender su propio camino. ¿Esto también les suena de algo? ¿Qué haría el campeón de la Ceniza si el jugador no pulsara el botón de esquivar? ¿Qué haría para vencer a ese monstruo si el dios bicameral no machacara el botón de ataque rápido? El espectador desvalido, en este caso, viene a ser el avatar que crea el jugador para moverse por el mundo, y para destruir a sus criaturas. Es la marioneta que responde a unos hilos llamados controles. ¿o no es así? También, claro está, podría darse que el jugador sea en realidad quien ocupe el puesto de mente inconsciente del personaje, encargado de las acciones automatizadas como correr, esquivar y golpear, y que cuando el jugador toma las decisiones realmente trascendentales, como elegir la venida de la oscuridad o el reavivar la llama, no sea más que un eco de los trazos originales tanto del personaje como del mundo, y que la auténtica marioneta de Dark Souls fuese el jugador. ¿Quién sabe?

Un aspecto importante sobre el uso de la perspectiva en el videojuego moderno y su relación con la consciencia, es que Jaynes también hablaba, como parte de los procesos de la misma, de una narratización del yo; una forma excepcional que el ser humano poseía para encajarse a sí mismo dentro de una narrativa caótica, constante y suya. El protagonista de su vida, o de la historia de su vida, era él mismo, y se observaba desde afuera, como ente ajeno. En tercera persona. La cámara en tercera persona contiene una trampa semántica, y es que la tercera persona implica una cosnciencia del sí mismo, relatada desde una personal lejanía. Es al mismo tiempo un acto de despersonificación y una poderosa ostentación de la libertad consciente, del saberse parte de algo; conocerte tan bien que puedes describirte y mirarte como si fueras otro. Si la cámara del videojuego funciona como tercera persona del personaje, o tercera persona de la persona (el jugador, simbolizado a través del personaje, viéndose suceder), es una cuestión compleja.

Dilucidar realmente quién es el dios y quién el ser, resulta complicado. Por un lado, se podría afirmar que el verdadero dios es el avatar dentro del mundo, porque él delimita qué acciones podemos y no podemos ejecutar; él limita que podamos hacer otras cosas aparte de correr y de golpear,y cómo son estas acciones al realizarse, y especifica nuestro acceso al espectro tanto de emociones como de ideas proyectadas por su titiritero. También, se podría afirmar que el que realmente traza estos límites es el autor, o el desarrollador, porque él pensó con antelación cómo se iban a ejecutar estas mecánicas y qué botones tendrían que ser pulsados para materializarse. Se podría decir que el dios auténtico es el jugador, porque sin él, ni la existencia del avatar ni del autor cobran un verdadero sentido; porque es el jugador quién decide cómo usar las acciones concebidas con antelación para intervenir en su entorno. Por mi parte, he llegado a la idea de que en el videojuego el yo se encuentra roto, fragmentado, y que si se quiere construir una percepción absoluta de este, no basta un solo dios bicameral.

Yo ÷ 3

Claro, existe una cantidad increíble de géneros (tanto a nivel mecánico, estético, y narrativo) dentro de los videojuegos, y el tipo de ávatar va a determinar nuestra interacción con la obra. De estas relaciones entre autor-personaje-jugador podemos sacar algunos ejemplos clave, que conceptualizan cómo estos vínculos pueden resulta hiper variables. Como argumentaba Yuval Harari en su libro de ensayos Homo Deus, el Yo no es un núcleo indivisible de la personalidad, sino una cámara donde miles de características, circunstancias y emociones flotan al vacío turnándose y combinándose según unas reglas biológicas impuestas desde nuestro nacimiento, y que podrían ser cartografiadas gracias a los algortimos. Irónicamente, somos un individuo divisible. Creo que el avatar de los videojuegos se divide en 3.

El Latente: Un avatar de Dark Souls. Este es un videojuego de rol, lo que implica que la capacidad del jugador para proyectarse a nivel personal dentro del título es un eje central de la experiencia. Efectivamente, podemos elegir entre clases, habilidades, armas y armaduras, formas de combate y de exploración, y todo ello sin someternos a una narrativa que nos subordine. El latente es un personaje hueco, pero no porque el jugador acapare su espacio, o porque a Miyazaki no se le haya ocurrido algún trasfondo, sino porque la construcción del yo realizada en este ser depende enteramente del mundo, o del lore. Porque somos uno más, somos uno de tantos, y después que nosotros llegará otro a combatir a los mismos monstruos y a surcar las mismas estructuras; es entonces que, dentro de esa progresiva pérdida de identidad, se va cimentando una nueva, más sólida, en la que el jugador refleja sus ideales y sus actitudes, y las vas usando para dar forma a un ser al que le fue negado el fondo.

La muerte también despersonifica, y algunas veces he llegado a pensar que el ser que despierta en la hoguera es distinto al que cayó en combate frente a ese milenario dragón, y aunque es un yo distinto, renovado, seguimos siendo nosotros. Nos encontraríamos, en ese caso, con un yo distendido, no atado a la presencialidad física de un solo personaje. Porque controlamos a un hueco, podemos formarlo a nuestra semejanza, y las barreras quedan, entonces, un poco más definidas. Es tan importante el jugador cuya presencia extradiegética le da color al latente, como es importante el latente por su capacidad de enlazar al jugador con el mundo, y de obrar dentro de él bajo los límites impuestos por Miyazaki.

La Leyenda

Con Geralt de Rivia, la cosa cambia. No es sólo un personaje de los videojuegos, viene de una saga literaria excelsamente escrita. Tienes dos autores, y como su obra lúdica pertenece a un RPG basado en la toma de decisiones, tiene hasta 3. Debido a este génesis híbrida, habría que remarcar un par de puntos; en primera, Geralt de Rivia de Andrzej Sapkowski responde a unos deseos muy específicos de su autor, está diseñado para deconstruir el tropo del tipo duro en la fantasía medieval, se le dotó a un guerrero con capacidades sobrehumanas un carácter humano, frágil y deprimido, se le dotó de sentimientos y de uso de razón, y aunque todos a su alrededor no hicieran más que reducirlo a una máquina de matar fría y mecánica, Sapkowski daba la contraria una y otra vez. Siendo Andrzej un autor de carácter definido, y que en multitud de entrevistas ha aclarado que sus personajes existen para servir a la trama, podemos afirmar que Geralt de Rivia existe por sí mismo, y que su carácter y sus acciones no se encuentran necesariamente ligados a un reflejo mímico del escritor.

Más adelante, tenemos al Geralt de CD Projekt Red, una deconstrucción distinta para unos clichés distintos; en un entorno lleno de músculos sin cerebro, de personajes sin ideología e implicaciones, aparece el lobo blanco con su celebérrima neutralidad y desde ahí se entrega a la interpretación del jugador. Lo que el estudio polaco diseñó para el manejo de Geralt se asemeja bastante a la maniobra empleada por Sapkowski, porque permite al tercer autor (el jugador) expresarse a través del ávatar que es Geralt, pero sin que éste pierda su personalidad, su fuelle y sus formas. Las decisiones que puede tomar están, también, medidas al milímetro, todas se sienten como algo que el brujo podría elegir coherentemente.

The Witcher sabe fragmentar el espacio, ofrece un refugio tanto a un personaje sólido e independiente como a un jugador que entra en consonancia con su rol en el mundo. Este sería, entonces, un caso a la inversa que en el Dark Souls, porque si en este último el rol lo elegimos nosotros, aquí nos lo proporciona el juego, y nos permite expresarnos dentro de sus confines.

El Fantasma:

Para finalizar, he elegido al que me parece el personaje más experimental en cuanto a distribución del yo se refiere. Nada menos que Big Boss, o su fantasma, nosotros. The Phantom Pain es un nombre que, visto desde el futuro, parece tremendamente certero. El dolor fantasma no es el del brazo de Snake, no es el de la Mother Base sepultada en el océano, no el de los amigos ni el de todos los años perdidos. El dolor fantasma es la ausencia del Jefe, y la presencia del jugador. Somos el dolor fantasma porque, desde el comienzo de la historia, aquel al que interpretamos se ha ido, como una auténtica extremidad mutilada, y la sensación de que sigue ahí, de que aun opera, la personificamos, la superamos, a cada nueva misión, a cada nueva trama, nos convertimos en algo más que Big Boss, nos convertimos en quienes somos. Las sombras del yo convergen, las de Snake se proyectan sobre nosotros y nuestra misión, y nosotros proyectamos la nuestra en él, y esas dos oscuridades, esos dos crepúsculos, proyectan un amanecer distinto. Un inicio que está dentro de una final, en el que descubrimos que siempre, a pesar de tener el aspecto de un otro, hemos sido nosotros.

Kojima no hizo ese final porque sí, para dar pie a teorías o conspiraciones. A través de esa última escena, los yoes se ven separados, la identidad se individualiza, y cada quien toma su parte sí mismo. Kojima, el autor, renuncia a Konami, renuncia a sus comandantes en una guerra que ya ha perdido; Snake renuncia a ser una marioneta, ya no es más un autómata que maneja alguien al otro lado de una pantalla. Y el jugador ya no es un dios, y no está controlando a nadie más que a sí mismo, es alguien hecho por sus propias manos, nacido por y para sí.

Cuando Snake se mira en el espejo, parece reconocer algo, a alguien. Aquel que le observa desde el otro lado del cristal, detrás de la pantalla que lo gobierna. El jugador, al verse en el espejo, después de horas, después de todo, se encuentra, se halla como más que un reflejo. El fantasma se materializa. Y entonces Snake, con su brazo ilusorio, fragmenta la imagen, rompe la realidad. En ese instante, algo más se rompe entre el jugador y el personaje, la mente bicameral se ha separado. El espejo se ve destruido, y la quinta pared derribada.

Fragmentación del yo

Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

Written by Ricardo Guerrero

Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer. Escribo para Isla de Monos. Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica. En general, soy una persona.

Leave a Comment