18 noviembre 2020

Chicken Police: Vivir la vida a color

By In Análisis, Artículos, Destacado

Hay algo acerca del menú de inicio de Chicken Police que proyecta la sombra de toda su esencia, la de sentir cómo nos desbaratamos, al fondo de un vaso de whisky y por debajo de lunas manchadas de sangre. Devorados por una nostalgia que abandona el campo de lo sensorial, y se transforma en una dialéctica, en una atmósfera semiótica que nos engulle. Las volutas de jazz melancólico y grave, la lluvia acariciando las calles, el humo del cigarrillo llegando al cielo de la habitación. Las fotografías, las manchas del café sobre los documentos, la soledad, la amargura, el rayo que lo ilumina todo, como queriendo sacar una instantánea de la ciudad, evidencia del crimen que somos, o que hemos sido. Clawville, una ventana que da a un cementerio de estrellas, osario de los luceros que se fueron apagando, que dejaron a las calles y a las gentes oscurecidas, vulneradas ante la noche, ciegas frente a la pintura de la realidad. Esa escala cromática que se fue junto con la tormenta, y que hermana como ninguna otra cosa a todos los animales arrebujados por el frío, en una trama densa y rica de tensiones y disonancias raciales. Todo atado entre nudos sociales y pactos tácitos a punto de romperse, por la nostalgia de mirar hacia los neones, y recordar cómo era eso de vivir a color. De sentir el tiempo que nos pasó por encima, y la posibilidad de ir tras él.

Este estilo grisáceo y deliberadamente vintage, tan poco explorado en el videojuego independiente, se continúa a lo largo de toda la obra. El estilo plástico, al menos. Cada fragmento de la interfaz, cada mediación visual y sonora con sus mecánicas, está enmarcada en una materialidad neo-noir que, para variar, sorprende, y hace de su manejo una experiencia estética profundamente placentera, que automatiza el encaje dentro de sus moldes identitarios. Abrir el portafolio de Sonny Featherland es entrar a través de las manos en un caos de bolsillo, explorar un universo de cuero y algodón, en el que orbitan los vicios, las violencias y las nostalgias que dejamos a nuestro paso. Trazar la cartografía de la necrosis que va instalándose en la ciudad, seguir un hilo rojo que atraviesa los bajos fondos, los barrios de la élite, a los dejados atrás, a los rechazados, todos esos discursos y narrativas segregadas que se transforman en escenarios plagados de ideologías fragmentarias, de culturas individuales y nociones especistas sobre la pertenencia del ser. Tomar notas rápidas, esbozar las preguntas y retratos que van sedimentando nuestra odisea por las entrañas de Clawville, dibujarle un rostro y un nombre a ese primer interrogatorio que nos arranca de la soledad de nuestro despacho, y nos arroja a las fauces de la ciudad. Todos estos nodos de plasticidad complaciente colaboran para ilusionarnos, para intentar que bajemos la guardia y dejemos que sus comentarios mordaces, sus tonadas que bailan entre lo elegante y lo estrafalario y sus desfiles de repeticiones narrativas nos desvíen de su falta de personalidad ontológica. Desde su propuesta estética tan intensa se va tejiendo una dicotomía; sus mecánicas son geniales de ver y de realizar, se escuchan bien, se sienten bien, pero en el fondo, y al menos la mayoría, son una repetición, un reciclaje de lugares comunes que va lastrando cada vez más la capacidad del juego para sorprendernos. Incluso fuera del mismo, en esa etiqueta de película noir contemporánea que exhibe con orgullo, hay un miedo evidente por zarpar en busca de su propia identidad. Sus lugares, sus cinemáticas y sus personajes son un homenaje digno a décadas de cine negro, a notas de piano que van in crescendo, a protagonistas ásperos y nihilistas, a siluetas amenazantes de interminables femme fatales; pero más allá del homenaje, como mencioné al principio, el juego no arroja más que una sombra, una silueta fluctuante, vaga e indecisa sobre lo que quiere ser.

Chicken Police opera desde el ahora, pero se rehúsa a ser en su propio tiempo, se queda con sus influencias y sus pilares, despintadas por la humedad de los años. No construye otra cosa sobre sí mismo. Y no debería ser así, porque sus influencias van más allá del cine de los 50, hay otras obras y otros autores que se entremezclan en sus diálogos y sus giros de guión, pero no los hace suyos, no los trabaja desde un terreno privado, no hay interpretación, ni un intento por ser suyo, por pertenecerse. Sólo una larga hilera de fantasmas atados al cementerio creativo que es esta obra. Afortunadamente, es un cementerio hermoso, un museo de leyendas menguadas, un paseo videolúdico por el mausoleo de un género cinematográfico y, por qué no, literario.

Tenemos a la pareja de detectives, cada uno como antagonista simbólico del otro, y su respectivo pasado, cubierto de sombras; tenemos a la femme fatale, sensual, provocadora y sobretodo conflictiva, catalizadora del caos en el que se sumergen los Crestectives. Tenemos un villano al más puro estilo Hitchcock, con su doble personalidad y su amplio espectro psicológico, pero el juego se rehúsa a trabajar todos estos elementos desde el ahora y el aquí. Se para delante de un género que ha quedado vulnerado en todos sus clichés y reiteraciones, y aunque parece ser consciente de ello, decide dejarlo pasar. La dupla vuelve como una herramienta narrativa para subrayar el carácter pesimista y pragmático del detective principal, la femme fatale (y en general las mujeres del juego) otra vez son entes al servicio de la crueldad, de la ambición y de la lujuria, una expresión del miedo que sentían (que aún sienten) los hombres frente a aquello de la liberación femenina; el villano, aunque original momentos antes de la conclusión, vuelve a ser una demonización de las personas con trastorno de personalidad múltiple.

Detrás de sus ganas de rendir tributo queda ese dibujo tan interesante sobre los discursos ideológicos que reinaban en Clawville, el conflicto entre las distintas razas de animales, la nostalgia por el pasado primitivo y brutal, la dualidad política entre los monárquicos, devotos de la realeza absolutista, y los separatistas, que abogan por una segregación entre especies. Debajo de sus numerosas referencias queda aquel comentario sobre la pérdida gradual del color en el mundo, sobre la nostalgia por unos tiempos que probablemente nunca existieron, de la juventud perdida, de la precariedad y la delincuencia, del abandono de la ilusión optimista por un capitalismo que prometía libertad y sólo trajo privilegio. Pudo haber sido ese videojuego, una historia contemporánea que de antiguo sólo tuviera el filtro. Y es triste que ese videojuego posible se quede entre las notas del códice y los diálogos de los secundarios, que quede en las palabras que Sonny le dedica a los rascacielos y los nubarrones. El juego que apunta y dispara a una realidad inmediata está desperdigado a lo largo de Clawville, atrapado en sus avenidas, en sus historias, en la memoria de sus geografías y sus cuadros en la pared. Ese juego que no fue reivindica al que es. Por ese juego vale la pena recorrer la ciudad, adentrarse en burdeles, manicomios y salones. Por la sombra de lo que el juego es vale la pena jugarlo.

Esa es, creo yo, la auténtica dualidad de Chicken Police, la de la obra que se debate entre sus influencias y sus ganas de ser ella misma. La manera en que aborda las distintas escenas y locaciones, ubicándonos en el centro de los espacios para explorar y desgranar a placer cada detalle, cada pequeña referencia y cada frase ingeniosa; el cómo aprovecha sus limitaciones técnicas para crear algunos niveles mecánicamente creativos, para darle la vuelta a algunas tradiciones lúdicas: los disparos, los interrogatorios, le elaboración de los tableros del caso, una faceta material que es tremenda de manipular, interesante de jugar. Lo bien escrito de algunos de los capítulos que dan forma a la trama, el paisaje narrativo, hecho de conflictos complejos y difíciles de resolver en un solo caso, o en una sola noche. Todo eso permanece para rescatar a un juego que, por lo demás, se desmarca estética y lúdicamente del resto de obras del tipo, al menos dentro de los videojuegos. Porque ejemplos de una aventura noir original ya tenemos, y de manera reciente, en Disco Elysium, esa otra obra de esos dos detectives que, sin embargo, no teme en mostrar su identidad política, en dibujar su contorno desde la weird fiction y las distopías orwellianas. Chicken Police pudo haber escuchado a su instinto animal, a su cabeza de gallo en lugar de su cuerpo humano, construir discursos, presentar deconstrucciones, no quedarse queriendo hablar, no repetir ni ser un eco de obras que brillaron, como los habitantes de Clawville, hace mucho tiempo

Al final del juego, hay una tentativa por una continuación, así que no descarto que los autores terminen haciendo lo que se nota que querían hacer aquí. No descarto que le den la espalda a ese camposanto de leyendas y claroscursos que ya chirrían con el mecanismo de los tiempos, que dejen de mirar a su noche sembrada de estrellas para ver las luces vivas que se encienden a su alrededor. El neón que maquilla los horrores del capitalismo, las llamas de una humanidad que se incendia, las balas disparadas en contra del racismo, la xenofobia y la misoginia, los brazos flacos de un estado que palidece.

Y yo pienso que sólo así, trayendo a la superficie el juego que late en el fondo, puede volver el color.


Infinito amor a los de Handy Games, por cedernos una copia de prensa para la realización de este texto.

Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

Written by Ricardo Guerrero

Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer. Escribo para Isla de Monos. Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica. En general, soy una persona.

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