1 diciembre 2020

Full Throttle. La continuidad del género con olor a gasolina

By In Artículos

Las aventuras gráficas siempre han sido una debilidad para mí. Cuando mi padre me puso el primer Monkey Island en aquel ordenador con MS-DOS, no imaginaba que mi pasión por el género me llevaría a abrir una web homenajeando a esta obra… y sobre todo que seguiría jugándolos casi 24 años después. El problema de empezar tan pronto en este género es que, muchos de los grandes títulos se me escaparon. En parte porque mi principal fuente de nuevos juegos era mi padre y en parte porque aquello del CD era muy moderno para nuestro modesto 386.

Hoy en día sigo encontrándome obras a las que nunca le eché el guante; algo que poco a poco voy poniendo remedio. Es por ello que cuando vi que Full Throttle pasaba a ser un título más dentro de GamePass, no me lo pensé dos veces y lo instalé sin saber que era lo que me iba a encontrar. Sabía quién estaba detrás del proyecto y realmente con eso me bastaba, pero mi temor por no ver verbos en pantalla me hacía dudar del título – que equivocado estaba.

Me encanta el olor de la rueda quemada por la mañana

Full Throttle se encuentra en esa tierra de nadie donde amantes y detractores se enfrentan a pecho descubierto por querer tener la verdad absoluta sobre la verdadera pureza de algo. En esta ocasión el motivo de abanderar lo puro se centra en la desaparición de los verbos, (concepto que hoy en día tenemos más que asumido) y en la “pureza” de la fórmula tras la separación del equipo principal tras Monkey Island 2 formado por Tim, Ron y Dave.

Siendo totalmente objetivos, la omisión de los verbos es la forma más natural y coherente que tuvo el género para evolucionar y renovar la fórmula. Esta mecánica fue heredada directamente de las novelas visuales en las que el jugador interactuaba con el videojuego a través de verbos escritos en una caja de texto. El cometido de estos verbos en pantalla en las aventuras gráficas no era otro que el de ayudar al jugador a saber de una manera más visual que podía hacer con el entorno. Un sistema funcional y correcto que con el tiempo dejó ver sus carencias; muchos de los verbos estaban metidos a capón, por mantener el estándar, o directamente no servían para nada durante el desarrollo de la aventura.

Dejando a un lado este tema hay que hablar sobre la calidad del título tras la separación de parte del equipo tras lanzar el maravilloso Monkey island 2. Aquí quiero ser claro y conciso y hablar desde el cariño que le tengo al género. Cada obra, lejos de las mentes pensantes que hay detrás, hay que valorarla por lo que ofrece. Decir que Ben, protagonista de esta entrega, tiene menos carisma que Guybrush o que el universo de Monkey Island es mejor que el de Full Throttle sería valorarlo en un terreno totalmente personal, que a su vez lo convierte en una opinión y se distancia de la valoración de la obra.

Si empiezo esta retrospección al juego de 1995 es porque, a lo largo de los años, he oído repetidas veces aquellas cantinelas de «Full Throttle no tiene la misma frescura porque no está todo el equipo», «Tim Schaffer no sabe hacer aventuras gráficas por separado» o «desde Monkey Island no han hecho nada mejor». ¿Sabéis lo peor? Que me lo creí, y durante muchos años he tenido a esta obra apartada en el cajón de los «ya los jugaré».

Mi entrada en Full Throttle vino de la mano de Gamepass. En un momento donde tenemos tanto contenido, tanto digital como físico, a veces tienen que ponerte las cosas delante de los ojos para animarte a jugar y en esa faceta Gamepass es el mejor. La remasterización que salió hace apenas unos años revisaba más la pintura que la chapa de un título que sigue manteniendo el tipo. Sin embargo, me resistí a un cambio completo y acabé jugando con la resolución y los gráficos originales por aquello de mantener el espíritu retro.

Los recursos de hace veinticinco años distan mucho de los que tenemos actualmente. A veces entre tanto ray tracing, gráfico hiper realista y mundo abierto nos olvidamos de la (r)evolución que han tenido los videojuegos en menos de veinte años. Es por ello que me sorprendió gratamente ver como a nivel visual y artístico el juego destacaba en muchos de sus apartados siendo completamente jugable en su versión original. A decir verdad, casi todas de las aventuras gráficas de los 90 pueden revisitarse hoy en día sin más problema que instalar un SCUMM, pero se resienten en algunos aspectos. Full Throttle no, y es algo que hay que concederle.

Mi segunda sorpresa fue su ambientación, mucho más alejada de lo que me podría haber pensado en un principio. Siempre tuve la impresión de que Full Throttle estiraría la temática motera hasta llevarla a un punto surrealista como ya habían hecho con otros títulos. Sin embargo, una trama sólida y adulta envuelve un universo duro y hostil donde la narrativa nos ofrece la información justa y necesaria para que nosotros mismos le pongamos las reglas. Una mezcla perfecta entre Mad Max, Los ángeles del infierno e incluso alguna escena de La Gran Evasión le dan un sentido a una trama en la que, por desgracia, solo van a rascar la superficie para mantener la coherencia justa.

Como han llegado a un estilo de vida casi nómada, por que el fin de la producción de motos es tan crucial o si el resto del planeta vive de la misma manera serán cuestiones que tendremos que inventar en nuestra mente. Para redondear la fórmula Tim Schaffer quiso confundir al jugador con destellos futuristas dentro de un mundo que, claramente, se inclina por lo analógico pero que encaja con una facilidad pasmosa.

El cambio en el género

Quiero hablar del planteamiento jugable rescatando el melón que abrí unas líneas más arriba. La desaparición de los verbos, a priori parte fundamental de una aventura gráfica, es la oportunidad perfecta para integrar nuevas maneras de interacción con el entorno. Full Throttle añadió un sistema de acciones en base a un menú, una idea sencilla pero funcional. Tiene la suficiente consistencia como para condensar nueve acciones en no más de cuatro, resultando ser además práctico e intuitivo para el usuario.

Full Throttle tomó una decisión valiente (en mi opinión acertada) que marcaría a largo plazo el estándar en el motor SCUMM. Además de permitir al usuario realizar acciones con un simple golpe de ratón también les daba juego para ocultar acciones dentro de las propias acciones de una manera coherente y buscando que el jugador se rascase un poco la cabeza.

En este título tenemos cuatro acciones: golpear, patear, mirar y llevar a la boca. ¿Dónde están el abrir/cerrar? ¿Y el empujar/tirar? Repito, la omisión de verbos da juego a poder utilizar el doble sentido de cada acción. ¿Un motero de verdad entraría en un bar simplemente abriendo la puerta? No, hombre no, lo mejor es entrar tirando la puerta debajo de una patada. ¿Largos diálogos para no conseguir nada? Pues a golpes con el personal y listo. ¿Qué no puedes sacar la gasolina de un tanque? Llevarse a la boca el tubo a lo mejor ayuda… creo que ya veis por donde quiero ir.

Todos estos nuevos añadidos le dan un sentido nuevo al género, aunque todas esas mejoras hacen relucir de lo que Full Throttle adolece: los puzles. La aventura en «solitario» de Tim Schaffer se nos muestra con un envoltorio envidiable, pero desde el primer minuto basa la progresión en puzles con resoluciones demasiado simples para una aventura gráfica. Normalmente la fórmula “2+2=4”, no es la opción correcta en una aventura gráfica, que se caracterizan por intentar buscar siempre el “1+1+1+1=4”. Puede parecer lo mismo pero el matiz, la consecución de cada resolución, se simplifica hasta tal punto que Full Throttle tiene una fórmula como esta: “4=4”. Lo lógico, que antaño sería el primer paso para descubrir que lo ilógico es la opción correcta, simplemente se convierte en la propia resolución.

Quitar esta dificultad basada en el ensayo y error, buscar por los escenarios, perder horas en encontrar una puerta que estaba ante nuestras narices o no poner varias pequeñas resoluciones a un puzle más grande, dejan a Full Throttle como una aventura sencilla que podemos completar (sin saber nada de ella) en unas tres horas. Quiero entender que la simplificación, tanto en el ámbito jugable como en el de los puzles, fue fruto de querer acercar un poco más el género a otro tipo de jugadores o simplemente querían tener en su cartera una aventura más relajada con la que poder lucirse; tener una obra prototipo para demostrar y explorar otro tipo de tecnologías, y que la final dieron paso a juegos como Grim Frandango.

Pisando el acelerador

No lo sé, tampoco creo que lo sepa nunca, pero tengo que ser honesto y decir que Full Throttle me ha sabido a poco. Su maravillosa ambientación y una historia bastante interesante no son suficiente para calmar el ansia de un jugador curtido en este género. Encontrarme con los títulos de crédito a las tres horas de juego fue una pequeña decepción dentro de la fascinación que me supuso esta entrega. ¿Lo peor? No hay segunda parte, no hay algo donde agarrarse para continuar viendo más de este juego. Por no haber no hay ni planes de resucitar la saga. Lo que hay, es lo que habrá. Al menos por el momento.

Aun así, me quedo con muchas cosas de esta aventura gráfica. Me quedo con que hay vida más allá de Monkey Island, me quedo con que hubo una época en que las aventuras gráficas eran el eje central de parte de la industria de los videojuegos y me quedo con la sensación de haber jugado a un juego que viene directamente de gente que ama a los videojuegos y que se ha pasado su vida entera pensado en cómo millones de personas iban a utilizar un pollo con polea.

A Full Throttle le falta un empujón, una vuelta más de tuerca, un pensar más y buscar menos, pero aun así, su ambientación y su lenguaje narrativo le salvan de ser un título más. Quizá aún no sea tarde para que Ben vuelva a montar en su vieja moto. O tal vez sea el momento para que Ron y Tim deciden volver una vez más al ruedo juntos. Sea de la manera que sea, ojalá lo hagan con la misma dedicación y cariño que siguen desprendiendo estas obras.

When I’m on the road, I’m indestructible. No one can stop me… but they try.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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