A veces, escribir es una camino cuesta arriba. La falta de inspiración, por ejemplo, nos hace cargar con una mochila demasiado pesada que impide que salgan más de dos o tres palabras seguidas. Hoy no es uno de esos días. Aunque… la carga es pesada igualmente. Sentarme hoy delante del teclado se hace complicado por redactar un texto a la altura, para un equipo como WildSphere. Os cuento.
Desde hace bastantes años el género de terror es mi zona de confort. Da igual si es como espectador, como jugador o como experiencia de rol en vivo. Como una polilla atraída por una bombilla, vaya. Lo paranormal, lo esotérico o lo sangriento se ha convertido en una guía para elegir película un sábado por la tarde. Parte de mis inspiraciones y referencias están marcadas por grandes genios de este género.
Es por ello que muchos se horrorizan al contarles la trama de la película que vi el fin de semana. Algunos, simplemente no entienden como el terror funciona como un reclamo para mí. Otros tantos, han desistido en entender porque, entre vísceras, posesiones y rituales, encuentro una zona de confort. ¿Sabéis quien no se encuentra entre este listado de gente? Efectivamente: el equipo de WildSphere.
Desde la primera conversación que tuve con ellos (gracias Timothy) supe que hablábamos en el mismo idioma. Un metalenguaje muy concreto, aquel utilizado por personas que conocen a fondo una materia, nos llevó a conectar fugazmente. Pocas personas reaccionan positivamente al hablar de películas como VHS; ellos sí lo hicieron.
Esta introducción, poco tiene que ver con Oxide Room 104, soy consciente. De alguna manera, necesito situaros. Haceros entender las ganas que tenía de ponerme en la piel de Matthew. De entrar en el motel y enfrentarme a todos los horrores que hubiese dentro. Sabía que dentro estarían todos los elementos que, charla tras charla, habíamos comentado de nuestras películas y videojuegos favoritos. Que ambos mundos, el de los videojuegos y el del terror, iban a ser bien tratados con sumo cuidado por amantes del género. Que coñ*, estaba esperando este juego mucho antes de estuviese siquiera terminado. Bendita espera.
Quizás despertarse en una bañera mugrienta con amnesia, lleno de heridas y en un motel de mala muerte, no sea el día a día de cualquiera de nosotros. Para eso está el género de terror, donde estas situaciones son “un sábado por la tarde más”. Este comienzo no es casual. Es un detalle, casi imperceptible. Puede parecer un arranque cualquiera, de aquellos que llaman la atención por ser diferente. Dejadme deciros que significa para mí comenzar de esta manera.
La realidad es que detrás de este inicio, WildSphere está haciendo una declaración de intenciones. Una carta de presentación. No solo sirve para ayudar a situar a Matthew dentro de un universo muy concreto, si no que nos enseña la crudeza con la que nos vamos a encontrar en cada habitación del motel. Un empujón al vacío. Una soga al cuello que nos arrastra hasta una atmósfera sucia, mugrienta y decadente. Un motel que nos tratará de engullir tan pronto como nos descuidemos. Una alerta constante de que no vamos a estar seguros. Un grito de socorro de alguien que sabe que puede ser su última noche.
Por pequeños detalles como este (y mucho más) Oxide Room 104 es una oda al género de terror. Desde el primer momento en el que nos levantamos de esa mugrienta bañera. Su atmósfera es fruto de conocer y comprender los parámetros que rigen todo un género. Sabiendo que ingredientes hay que añadir en la cacerola para crear una buena receta. Un plato creado a base de inspiraciones donde cada bocado nos envuelve en un universo sádico y poco prometedor para Matthew.
Un primer pensamiento recae, por razones obvias, en Hostel. Sin embargo, a medida que se abre cada una de las puertas del motel, pronto vemos asomar los destellos de un Silent Hill primigenio. Si giramos la esquina, veremos aparecer una locura progresiva y sádica al más puro estilo The Evil Within pero también una reflexión gore sobre la existencia del ser humano en cada documento que encontraremos. Como en Saw. Incluso enfrentarnos a un puzle puede que nos recuerde a Resident Evil donde había que sacar papel y lápiz. Referencias y detalles de las decenas que nos encontraremos entre los pasillos del motel.
En el centro de todo este perturbador universo se encuentra Matthew, un reflejo que encajaría con cualquiera de nosotros. Una historia contada a través de una pantalla que, hipotéticamente, podría ocurrirnos a cualquier. Esa posibilidad que hace tan real las historias del género que han quedado como un cliché por su uso y desgaste. No hay héroes, ni super poderes. Solo un hombre tratando de sobrevivir con las mismas herramientas que tú o yo. La supervivencia de un ser humano que ve como la muerte le espera tras cada puerta. El anhelo de vivir un día más. Así es Matthew. Así es como lo afrontaríamos en su misma situación.
Por eso es tan importante la simbología del despertar en la bañera. Es un punto de partida pensado, no solo para captar la esencia atmosférica del motel, sino también para humanizar más si cabe a nuestro protagonista. La vulnerabilidad de la carne humana como bandera para dejar patente que somos una marioneta obligada a asistir a un juego macabro. Arriesgar la vida, aunque sepamos que la situación no va a hacer más que empeorar.
Bajo el manto del más puro survival horror la vida de Matthew estará en nuestras manos. Su vida dependerá de nuestra habilidad a la hora de gestionar recurso, de interpretar cada documento y de ser resolutivos con los puzles. Esta primera capa se codea con otra más perversa que la anterior. Nada más despertar descubriremos como interactuar con nuestro entorno. Los puzles, antaño maneras de progresar, se convertirán en pruebas de astucia. “Sabes que debes hacer, pero… ¿deberías hacerlo? ¿Y con qué? ¿Estás seguro de ello? Puede que te hagas daño”. El motel no habla, de eso estoy seguro (creo) pero tu cabeza reproducirá estas conversaciones cada vez que haya un enigma a resolver.
Para complicar un poco más si cabe estas decisiones el motel es una gran sala de escape. El sueño húmedo de cualquier propietario. Cada enigma nos llevará a salir de habitaciones o conseguir elementos necesarios para entrar en otras. El pasado se mimetiza con el presente. Una retroalimentación que ha reavivado la llama de la parte más lógica de este tipo de mecánicas.
Con dos conceptos tan potentes encima de la mesa, he de deciros que no hemos hecho más que arañar la superficie. Oxide puede ofrecer (y ofrece) mucho más. El temor a morir es algo inherente al ser humano. Llevado a un entorno lúdico la muerte solo significa retrasar el avance debido a un error. Sin embargo, en este motel la muerte no tiene sentido si nuestros errores no son penalizados. Morir debe significar ser castigado, puesto que de otra forma Matthew optaría por el ensayo-error. Esa no es una opción.
Bajo esta premisa el motel ha creado su propia manera de interactuar con nosotros. Cada habitación del motel puede ser nuestra tumba. Cada puerta cerrada puede significar no volver a abrirla. Por ello, toda interacción posible puede ser nuestra última acción antes de morir. Es por ello que Oxide no es un survival horror al uso.
Tener tan presente la posibilidad de morir en cada interacción nos hace ser suspicaces. Poco a poco, sin mediar palabra, el motel nos obliga a ir con pies de plomo. Sin que nos demos cuenta, cada habitación nos instala en el cerebro una sensación de duda. Sobrevuela a cada instante y no se va a ir hasta que resolvamos el puzle. La resolución de cada planteamiento será la culminación de varios procesos mentales en los que dudaremos en algunos momentos si lo correcto no será lo erróneo. Somos humanos, el miedo a fallar es un mecanismo de defensa. Todo lo que rodea al motel lo sabe y lo usará en nuestra contra.
Aun así, no podemos olvidar que Oxide es un videojuego. El motel, aunque frío y traicionero, es benévolo con las mentes que consiguen descubrir cual es el camino correcto. Cada situación puede ser resuelta, incluso de varias maneras posibles. Todos lo que necesitamos está a la vista. Todo está ahí. Solo tenemos que parar, comprender y asimilar. No seguir un razonamiento lógico tendrá consecuencias para Matthew. Tal vez acabe sangrando, envenenado o directamente muerto. Si no hemos sido previsores, llegará el castigo. Aunque la muerte, es solo el principio.
Morir no es igual a “Game Over”. La muerte parte del castigo que tiene que pasar Matthew. La simbología de la bañera volverá a entrar en juego. El nacimiento como punto de partida. La desnudez y la desorientación. Nosotros sabemos que ha ocurrido y donde estamos. Matthew empieza de cero otra vez. Un motel totalmente reiniciado será el tablero donde nuestro protagonista tendrá que volver a jugar. Un motel casi igual donde los elementos no están en su mismo sitio. “¿Qué ha cambiado?” Descubrirlo es parte del castigo. Aquí es donde está la magia de Oxide Room 104.
Partir con ventaja tampoco nos asegura tener éxito después de morir. Puede que algo haya cambiado tanto que tengamos que adecuarnos al motel. Este juego mental es un truco más. Hace que las siguientes decisiones vuelvan a ser conversaciones aún más largas que las anterior. El propio motel, junto con todas las apariciones y criaturas, ya están dentro de tu mente. Van a jugar contigo. No quieres morir. No quieres volver a empezar. No quieres que nada se salga de tu control. Aunque nunca has tenido el volante de este tren totalmente descarriado.
Crear esta sensación es muy difícil hoy en día. Muchos títulos indies de terror, famosos por tener millones de reproducciones en plataformas digitales, han basado su popularidad por implementar jump scares fáciles y simplones. Es lo que vende, al fin y al cabo, pero basar el terror en este aspecto convierte a la fórmula en algo simplista que termina por ser previsible y agotador. Sin embargo, manejar la psique del jugador hacía el desconcierto, es un trabajo mucho más artesanal. Su resultado es sin duda mucho más gratificante para el jugador, pero a su vez, más complejo de desarrollar.
Aquí es donde Oxide te mira de frente y te reta. Ves una sonrisa burlona en su rostro, sabiendo que en algún momento cometerás un error. Sabes que va a estar ahí, observando. Porque no solo te da una opción, deja que elijas la manera en que puedes cometer un fallo.
El trayecto que recorremos con Matthew no siempre tiene que ser el mismo. Las decisiones con los objetos son cruciales. Puede que algún objeto sirva para otra cosa que no tenías en mente. La única norma no escrita es: aplica la lógica. Saber que hay varios caminos, abre las puertas a un mundo de posibilidades. Escapar del motel o morir dentro de él, es solo el proceso necesario para descubrir todo lo que oculta cada habitación.
Con el mejor final posible en mi particular medallero, atrás me he dejado varias puertas sin abrir del motel. Varios elementos sin utilizar, documentos sin leer y seguramente objetos sin recoger. El simple hecho de dejar atrás todo esto hace que quieras volver a entrar en el motel. De la misma forma que Jack es atraído por la isla una vez que sale en Perdidos.
Siempre me gusta ser sincero con la propuesta que tengo delante. No todo es perfecto. Todo se puede mejorar. En este aspecto voy a dejar claro el único fallo que tiene Oxide Room 104: ser un equipo con recursos muy limitados. Es más, me voy a adelantar a muchas de las críticas que saldrán en los próximos días. Críticas que señalarán algunas de las animaciones, la poca variedad de enemigos o la reutilización de modelos. Sí, existen. No es nada de lo que el propio equipo no sea consciente.
Ahora, hay que ponerlo todo en su correcto contexto. WildSphere es un estudio formado por dos personas en desarrollo, una en marketing y refuerzos externos. Al igual que en su momento hablaba de esto mismo con Insomnis, vuelvo a sacar a la palestra la misma problemática. Valorar con los mismos baremos a un AAA y a un juego como este, es no ser consecuente. Aunque haya detalles puntuales (mejorables que no negativos) en su conjunto Oxide Room 104 es una propuesta más que disfrutable.
Creo sinceramente que estos detalles, lejos de ser algo que enturbie la experiencia de juego, habría que verlos como puntos de mejora. Estoy convencido de que, con algo más de presupuesto, no estaría si quiera escribiendo estas líneas. Aun así, no empañan el conjunto de una obra que brilla por si sola. Con los recursos con los que se ha conseguido llevar a cabo, no solo han creado un buen juego, si no que además han querido incluir un doblaje tanto en español como en inglés. Una ayuda que nos sumerge de cabeza en el universo de Oxide.
Al igual que lo planteé con Path Games, lo planteo con WildSphere. ¿Hasta donde llegarían con una buena inyección de dinero?
Mi estancia en el motel ha sido toda una experiencia. Vuelvo a mi primer párrafo donde hablo de las ganas que tenía de probar Oxide Room 104. Mis expectativas han sido superadas. Creo que, dejando a un lado el cariño que proceso a WildSphere, lo que han conseguido crear con este juego es digno de mención.
No hablo solo de coger escenas gore, juntarlas con una ambientación tétrica y poner cuatro sustos. Hablo de crear una atmósfera. Hablo de propiciar el error. Hablo de meterte en la mente del jugador para hacerle dudar de cada decisión que toma. Hablo de engancharte para que no quieras levantarte hasta terminar el juego. Hablo, a fin de cuentas, de crear una experiencia. Plantear una propuesta como esta, no es fácil. Terminar desarrollándola, mucho menos.
Además, lo repito, Oxide Room 104 es una oda al género de terror. Siendo un apasionado del género he encontrado referencias a multitud de títulos, no solo de videojuegos, si no de cine y literatura. Cada palmo del motel emana una influencia diferente, tan sutil y bien hilada que no desentona. Esto solo es posible gracias a la pasión y a la dedicación de un equipo que ama lo que tiene entre manos. Eso se nota en el resultado final.
Llevo esperando poder escribir este texto mucho tiempo. Más del que incluso sabe WildSphere. Hoy ha llegado ese día en el que por fin puedo escribirlo: Miguel, Irene, Jorge, Deneb y Juan. Enhorabuena. Lo habéis conseguido.
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