Escrito por 17:15 Análisis, Artículos, Destacado, PlayStation 4

Ghost of Tsushima, la obra magna de Sucker Punch

La isla de Tsushima sirve de escenario para que Sucker Punch saqué toda la artillería con esta obra de samuráis, invasiones y cuestiones éticas

Cuando llegó a casa mi copia de Ghost of Tsushima y arrancó la cinemática principal mi mente rebotaba contra un montón de ideas preconcebidas fruto, por otra parte, de mi poco conocimiento en la historia japonesa y en todo el material que ha surgido de ella. Supongo que esperaba un Tenchu al uso, un combate parecido a Nioh salvando las distancias y un mundo abierto génerico donde avanzar significa desbloquear. No me equivocaba del todo en ciertos aspectos pero la obra de Sucker Punch ha sabido respirar bajo la marea de estándares en el género y encontrar algo en lo que destacar por encima de cualquier otro título. Eso, en los tiempos que corren, ya es algo a tener en cuenta.

Samurái Occidental

Afrontar un título de estas características cada vez me cuesta más. Escuchar “mundo abierto” me hace resoplar al instante sabedor de que jugar a ese juego es hipotecar 50 horas de mi vida. Tengo que decir que parte de este astío no es mi culpa, si no de una fórmula sobreexplotada y que ha ido perdiendo su sentido con el paso de entregas de grandes franquicias. Relacionamos “mundo abierto” con secundarias aburridas, coleccionables absurdos y mareos constantes de una punta a otra del mapa sin una lógica más allá del extender el tiempo de juego. Así somos los jugadores, cada día demandamos más y más.

Por eso quise hacer caso a lo que Sucker Punch proponía desde hacía ya un tiempo con Ghost of Tsushima: disfrutar la experiencia como si una película de Kurosawa se tratase y exprimir el potencial de la isla de Tsushima más allá de lo puramente jugable. Creo que esta ha sido la clave para entender una propuesta que ya ha sido más que machacada y de la que creo que queda ya poco jugo más por exprimir.

Dentro de la fórmula que ha intentado crear Sucker Punch, Ghost of Tsushima tiene un planteamiento bastante conservador y simplista, donde han intentado trasmitir la brutalidad de los combates de samuráis (cortos y certeros) mezclada con el sigilo propio de los ninjas adaptando patrones de jugabilidad que ya conocemos de sobra. Sin embargo, es en la forma de contarnos la historia y en como han sabido crear un universo que rebosa belleza y vistosidad donde realmente el título se hace fuerte.

Recorriendo Tsushima

Recorrer la isla de Tsushima es encontrarnos con un páramo vacío y sin atractivo aparente donde solo unos pocos coleccionables, misiones secundarias y asentamientos adicionales dan algo de vida más allá de la trama principal. Esto de primeras puede parecer chocante teniendo en cuenta que estamos ante un mundo abierto y que, por defecto, en otros títulos tendríamos miles de “mini puntos de interés” para motivarnos a explorar. En Ghost of Tsushima es al revés, o al menos así me ha pasado a mí. La motivación para encontrar nuevos lugares es precisamente esa: explorar y si encontramos algo, eso que nos llevamos. Resulta chocante (y hasta cierto punto triste) que exploremos para buscar recompensa y no por el simple hecho de conocer el mundo que estamos recorriendo y los rincones que oculta.

Dos imágenes, capturadas en el mismo punto, con ajustes diferentes

No es para menos que, impulsivamente queramos explorar y recorrer cada rinción, ya que el punto más fuerte de este juego es su belleza artística, jugando con continuamente con los colores, las luces y las propias partículas que aparecen en los momentos adecuados. Sucker Punch ha conseguido que utilice más el botón para el modo foto que el botón para mostrar el mapa. Me daba igual donde ir o que misión secundaria haría después, solo quería capturar ese momento perfecto.

La invasión de los mongoles a Japón durante el siglo XIII es el marco que utiliza Sucker Punch para relatarnos la historia de Jin Sakai, un letal samurái que ve como su pueblo está siendo masacrado por este avance mongol en tierras niponas. La superioridad númerica y la forma en la que los mongoles arrasan allá por donde pisan, hacen que uno tras otro los clanes vayan cayendo. El secuestro de su tío, lider de uno de los clanes más importantes, es la chispa que incendia un dilema moral dentro de Jin.

Si en otros aspectos Ghost of Tsushima se ha tomado ciertas licencias, para el desarrollo de las misiones y como suceden han apostado por algo bastante clásico. Casi todas las misiones tienen una misma estructura: hablar con el personaje en cuestión, acompañarle hasta un sitio mientras conversamos, preparar el asalto y por último terminar con todos los mongoles de la zona. Cambiad el personaje y el objetivo y tendréis el 80% de las misiones de este juego, lo cual hace que en muchas ocasiones haya optado por hacer otro tipo de tareas antes de seguir con la trama principal.

Es por ello que creo que, el doblaje juega un papel crucial en esta entrega. Por el aquel de “guardar la esencia”, intenté jugar directamente en japonés con subtítulos en español; tener que estar apartando la vista cada dos por tres hacía que me perdiese parte de la trama o me desviase del camino. Esto es algo que con juegos de la marca Rockstar por ejemplo no me pasa ya que, al estar en inglés, solo leo lo que no he llegado a comprender. Llegados a esta situación tuve que cambiar el idioma a Español… y la verdad es que estoy muy contento con la decisión.

Katana como arma

Una de las cosas que más me ha gustado es la decisión narrativas es contar la historia a la vez que va incidiendo directamente en la jugabilidad del título. Es así como se plantea la narrativa central de toda la historia: ¿El fin justifica los medios?. Esta pregunta irá tomando un cariz totalmente diferente a medida que avancemos en la historia. A Jin, quien ha sido instruido en las técnicas del Bushido, no se le permite tener un combate desigual o injusto, donde cada pelea tiene que estar marcada por el respeto y el honor de cada guerrero.

Sin embargo, al ver como los mongoles arrasan sin miramientos cada pedazo de terreno, Jin adopta nuevas técnicas que le permitan acabar con su enemigo, cuesten lo que cuesten. Esta decisión, criticada por sus propios allegados y temida por sus enemigos, nos llevará a ver un Jin que va cambiando la mentalidad a medida que se desarrollan los acontecimientos. Cambios que se ven reflejados en el combate donde pasamos de tener duelos individuales con diferentes enemigos a combinarlos con el sigilo para acabar con nuestros enemigos en las sombras.

Estas mecánicas de combate, enriquecidas con arcos, bombas de humo o explosiones, tiene su base en los combates individuales de la fórmula Souls o The Witcher con la diferencia de no poder fijar nuestros objetivo. Los que podríamos llamar “jefes finales” no se diferencian mucho de un combate en estas sagas donde, conocer y aprenderse los movimientos del rival es crucial para salir victorioso. Esta fórmula han querido llevarla hasta los combates grupales que tendremos en cualquier momento del juego.

Da igual que haya 2 o 10 enemigos, tenemos que ser fríos y observadores ante cualquier movimiento del enemigo para poder contestarlo. Algo que me ha encantado es como han trasmitido esa frialdad del samurái donde, si no acertamos el momento justo, no funcionará nuestro ataque. Pulsar muchas veces el botón de defensa no va a colar para hacer un contraataque por casualidad; os lo digo por experiencia.

Para darle algo más de profundidad a este combate, que parte de una fórmula que todos nos conocemos, se han añadido mecánicas de desequilibrio para diferentes tipos de enemigos. Las diferentes posturas de Jin nos servirán para romper la defensa de un enemigo determinado y así poder acabar con él. Una fórmula que, una vez aprendida, se realiza casi de forma automática y sin pensarlo mucho. Jugadores curtidos en sagas tipo Souls verán como el combate se queda corto pero no por su simpleza si no porque está basado en los tiempos de reacción.

Lo bueno del combate que propone el juego es la libertad que el jugador tiene para afrontar de los enfrentamientos y, al final, cada uno elige el modo en el que más le apetece jugar a Ghost of Tsushima. Un asentamiento se puede liberar perfectamente sin leventar ninguna sospecha, matando a los enemigos más peligrosos desde las sombras y a los demás cara a cara, o directamente comentar un enfrentamiento para ir de frente.

Todas y cada uno de estas opciones son igual de válidas y la mezcla de ellas suele ser la mejor forma para encararlo, pudiendo salir de situaciones peliagudas en cualquier momento gracias a los recursos ninjas a nuestra disposición.

Para terminar, Ghost of Tsushima ha recurrido a la progresión en base a un arbol de habilidades que iremos desbloqueando a medida que vayamos aumentando nuestra leyenda y nuestros enemigos nos teman aún más. Esta progresión afectará a nuestras posturas (añadiendo más combos o modificando daños), a nuestros recursos de exploración o incluso a nuestras herramientas. Un arbol poco profundo que sabemos de ante mano que desbloquearemos más pronto que tarde.

El fantasma de Tsushima

Tras haber pasado por la isla de Tsushima me doy cuenta de que, más que un videojuego, me llevo una experiencia. La jugabilidad ha sido sorprendente por su forma de dar oportunidades y abrir situaciones pero no ha llegado a calarme todo lo hondo que esperaba. Tras unas cuantas horas seguidas, la sensación de hacer el mismo enfrentamiento una y otra vez es constante y solo se va tras dejar el mando a un lado un rato y volver después. No es un mal combate, al revés, está muy bien planteado pero los combates no ofrece lo suficiente como para diferenciarlos. Esto junto a un planteamiento de misiones repetitivo y algo continuista hace que sean los dos talones de aquiles de esta entrega, de largo.

Si dejamos estas dos cosas a un lado (que cualquier otra persona me podrá rebatir) Ghost of Tsushima es el broche de oro para una PlayStation 4 que añade un gran exclusivo más a su lista. Sucker Punch ha sabido reinventarse y ha querido transmitir el amor y el cariño por un género como el de los samuráis con todo el respeto que han podido. El resultado es un juego notable y sorprendente del que es muy quedarse colgado horas y horas dando vueltas por sus entornos. Repito, no se si Sucker Punch ha hecho a posta que en cada momento tengamos la foto perfecta, o si todo es cosa del azar como la música de Minecraft pero me llevo un pendrive cargado de fondos de pantalla.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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