Sega Activator
Sega dio un auténtico golpe sobre la mesa con Mega Drive, consiguiendo rivalizar directamente con “el cerebro de la bestia” que tanta popularidad tenía dentro y fuera de Japón. Esta consola llegó a ponerse líder de venta en muchos territorios europeos y sus juegos se colaban en los top ventas de la época. Viendo esta situación tan favorable Sega intentó ampliar su mercado intentando ampliar la forma en la que podíamos jugar con su consola. Mientras que Nintendo y otras compañías apostaban por una primigenia realidad virtual (que desemboco en Virtual Boy) Sega quería utilizar el cuerpo como mando.
Así fue como nació Sega Activator, un dispositivo pensado para jugar con el movimiento del cuerpo de todo jugador que se pusiera en el centro del propio mando. La encargada de desarrollar este periférico fue Interactive Light y fue lanzado en noviembre de 1993 en Estados Unidos. Su funcionamiento se basó en un instrumento musical creado por Asaf Gurner llamado “Luz Harp”.
Cada sección del mando (ocho en total para configurar todos los botones del mando de Mega Drive) lanzaba un haz infrarrojo hacía arriba esperando que el jugador lo rompiese mediante puñetazos, patadas o simplemente pasando la mano por encima. Esta ruptura enviaba el botón pulsado a la consola y así se producía la interacción.
Sobre el papel se podría jugar a cualquier juego de Mega Drive, pero la realidad es que solo unos pocos recibieron un soporte completo. Jugar a juegos como Eternal Champions, Mortal Kombat o Streets of Rage 3 iba a ser bastante inmersivos pero la realidad era que encadenar combos o reaccionar rápido a diferentes ataques, no era tan cómodo como se pensaba.
Konix Speedking
No conocía este mando, pero investigar sobre él me ha llevado a pensar que, sin duda alguna, este mando fue “el mando de transición” de la época. Para entender este planteamiento tenemos que ponernos en situación, irnos hasta 1985, y así poder comprender la finalidad de este mando que se puso a la venta para NES y Master System.
Hasta el momento, la única forma de jugar en nada pasaba por utilizar el teclado o mandos que emulaban el stick de las recreativas; control que, por otra parte, ya era conocido ampliamente por la comunidad. La llegada de NES revolucionó la forma de jugar ya que, por primera vez, llegó un mando que incluía una cruceta para moverse y eliminaba el stick. Ahora puede parecernos una tontería, pero si los mandos de la siguiente generación solo tuviesen joystick como las recreativas de antaño, este cambio nos costaría horrores.
Por esto mismo Konix SpeedKing llegó al mercado, para hacer esta transición mucho más cómoda para la gente que no quería dejar atrás el control de joystick. El mando no tiene mucho misterio: se coge con una mano, la cual ya tiene los dos botones de la consola y se mueve el joystick con la otra. Por los análisis que he podido ver por Youtube, mucha gente alaba lo suave del movimiento y lo poco que cuesta llegar a las diagonales, además de incluir un auto-fire que dejaba presionado el botón de disparo (generalmente B en NES) para no tener que apretarlo nosotros.
Philips CDi Paddle
Añadí en esta lista este mando por la curiosidad… y creo que me va a dar para un artículo entero hablando de lo que pasó con esta extraña “consola”. Para poneros un poco en situación tengo que hablaros de Philips y como, en el año 1991, intentó aunar dos sectores de entretenimiento hasta ahora separados: el del cine y el de los videojuegos.
Philips CDi llegó para ser un novedoso sistema que podía reproducir todo tipo de contenido gracias al Video-CD una tecnología que permitía interactuar con el contenido en pantalla sin necesidad de que fuese un videojuego estándar. Las posibilidades eran ilimitadas: utilizarlo con software educativo, ver fotos, escuchar música, karaoke y “jugar” a videojuegos.
Si pongo entre comillas “jugar” es porque estos juegos estaban desarrollados para ser meras películas interactivas donde elegías ciertos caminos y se reproducía la escena correspondiente. Por tanto, el mando tenía que servir, tanto para el contenido multimedia, como para jugar a estas aventuras por lo que, a parte del controlador con cruceta y tres botones, también se creó el Philips CDi Paddle.
Power glowe
Lo siento, pero por mucho que sea el más conocido, no podía faltar el Power Glove. Para todo el que todavía no conozca este accesorio fue un mando totalmente funcional que Nintendo lanzó (con ayuda de Mattel) para NES. Su idea era poder controlar cualquier videojuego con tu propia mano, como si fuera un mando traído directamente del futuro… pero tuvo demasiados problemas.
Para que el Power Glove funcionase necesitaba tres sensores conectados a la pantalla que le permitían al guante (en base a ultrasonidos) posicionar la mano del jugador en el espacio. Así es como el guante podía calcular la posición y mandarle dicha respuesta a la consola. Además, cada dedo (menos el menique) tenía su propio sensor para detectar el cierre de la mano y actuar en consecuencia.
¿El problema? La detección de todos estos elementos no era tan precisa como prometía y, al igual que con Sega Activator, los juegos que podían aprovechar al completo esta tecnología se podían contar… con los dedos de una mano.
Al final el controlador generó muchas críticas por parte de los compradores hacía Nintendo, pero, la realidad, es que las ventas brutas ascendieron hasta los 88 millones de dólares, por lo que el golpe no fue tan duro. Eso sí, se ha ganado un puesto en el ranking de peor mando de videojuegos con un ¿merecido? séptimo puesto.
Sega Action Chair
Sin duda, Sega ha sido una de las compañías que más han intentado innovar en el campo de los mandos para sus consolas. Después de Sega Activator, la compañía nipona lo volvería a intentar con Sega Power Chair. Esta silla estaba diseñada y pensada para eliminar la cruceta para sustituirla por nuestros movimientos de cadera.
Este controlador estaba enfocado para juegos de conducción, simuladores de vuelo o juegos similares donde tuviésemos que girar hacia los lados de manera rápida. Nuestra propia inercia activaba la silla que manda la señal a la consola, complementada con los botones que tenía a cada lado para poder agarrarnos.
Sega no quiso cometer el mismo error que con Sega Activator y esta vez quiso hacer compatible cualquier juego de Mega Drive o Master System. Aunque claro, veo dificil hacer combos en Mortal Kombat con esta silla… pero poder, se puede.
El accesorio se lanzó en Europa en el año 1992 a un precio de 99.99 libras, bastante caro para la época. No tuvo mucha repercusión pero es un artículo bastante raro dentro del coleccionista y, sin ir más lejos, en eBay hay una subasta de este periférico finalizada en 500 dólares.
DDR Mini Pad
Dance Dance Revolution fue todo un éxito dentro de los juegos musicales. La sencillez de llevar el baile hasta un videojuego, de una manera tan intuitiva, hizo que pronto fuese uno de los juegos más solicitados en todo salón de máquina recreativas. Tanto que Konami decidió llevar esta experiencia hasta los hogares de todo aquel que quisiese darse unos bailoteos.
Para ello se ideó un controlador replicando la popular recreativa, pero con unos materiales y formato mucho más adaptados para el hogar sustituyendo metales por gomaespuma y además permitiendo enrollarla para guardarla en el armario. A alguien le pareció que esto era demasiado abultado, así que pensó: ¿y si pudiésemos bailar… con los dedos?.
No se si así es como nació, pero la realidad es que DDR Mini Pad se llegó a comercializar. Tampoco hay mucha más información sobre cuando, quien o como se lanzó. Haciendo una búsqueda rápida hay algún vídeo sobre él y hasta se puede comprar, pero poco más.
neGcon de Namco
Uno de los pocos mandos de la lista que he podido tener entre mis manos gracias a Game On, la exposición sobre videojuegos que se realizó en Madrid. Namco siempre se ha caracterizado por llevar la experiencia de las recreativas a las consolas. Sin ir más lejos fueron los culpables de llevar Time Crisis, pistola incluida, hasta PlayStation. De esta búsqueda nació neGcon un mando de PlayStation normal y corriente que tenía una característica: se podía torcer por el centro.
Este mando estaba pensado para juegos de conducción como Ridge Racer donde, torciendo el mando hacia adelante, podíamos mover el coche de un lado para otro. Partiendo de esta premisa el mando podría haber sido utilizado para un sinfín de propósitos: elevar/bajar el morro de un avión, acelerar o frenar en juegos de conducción, recargar o lanzar una granada en un FPS o incluso elegir que combinación de botones utilizar en cada giro.
La cruda realidad es que esto último solo son fantasias mías porque, aunque el controlador era admitido para casi todos los juegos del catálogo de PlayStation, solo los de conducción utilizaban el potencial del mando. Además, poco uso que tenía el «torcer» el mando junto a la eliminación del L2 y el R2 limitaba muchísimo lo que se podía jugar con él. Para terminar, y como dato curioso, solo la saga Ace Combat (también de Namco) utilizaba todos los recursos del mando fuera de los juegos de conducción por lo que, al poco tiempo, acabó por desaparecer.
Mando Motosierra
Resident Evil 4 es sin duda uno de los juegos más icónicos de la saga. Ambientada en una rara España, Leon deberá sumergirse de lleno en un pueblo repletos de infestados para salvar a la hija del mismísimo presidente de los Estados Unidos. No voy a entrar a valorar la trama, digna de cualquier sobrada Hollywoodense ya que hoy tenemos que hablar del mando que acompañó a esta edición.
Este mando, con una forma de motosierra, es un guiño a uno de los enemigos más conocidos de esta entrega. El mando tiene los mismos botones que un mando normal y se sujeta como si fuese una motosierra de verdad.
Como dato curioso de este mando es que, su versión PS2, cuenta con vibración y sonidos imitando a una motosierra y, además, el botón START es el arranque de una motosierra normal, tirando del hilo que lleva el propio mando. Puede parecer que el mando no es cómodo pero en realidad es bastante ergonómico.
Este controlador tuvo dos versiones, una para PS2 de color naranja y otra de color amarillo para GameCube de las que se hicieron 50.000 copias de cada uno.
Onimusha 3 Katana Controller
En una época en la que la Wii todavía no había salido al mercado, la detección de movimiento era un descubrimiento que muchos ansiaban probar. Capcom debió pensar que Jean Reno no era suficiente para Onimusha 3, por lo que se plantearon dejar que el propio jugador fuese el que diese espadazos cual samurái enfurecido en su PlayStation 2.
Así es como nació Onimusha 3 Katana Controller uno de los mandos más raros de todo esta lista. Su forma de katana permitía una primitiva detección del movimiento que se veía reflejada en pantalla. Para no andar con líos, este controlador traía su receptor para olvidarnos de los cables y así poder dar espadazos mucho más a gusto. Además, tenía todos los botones necesarios para poder jugar sin ninguna molestia.
¿Cuál es el problema de este mando? Pues una mezcla de varios factores, empezando por una detección de movimiento dudable y terminando por el planteamiento del propio juego ya que Onimusha 3 contaba con cámara fijas que complicaban atacar de una forma precisa. Al final, el mando se quedó como una anécdota y un objeto de coleccionista para los amantes de la saga, pero si quiera la propia Capcom lo volvió a utilizar para Onimusha 4.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.
[…] En el año 1989, Nintendo abrió la veda. Por aquel entonces no eran conscientes de la caja de Pandora que estaban abriendo. En los años posteriores a su lanzamiento, llegó un movimiento que se empeñó en sustituir el control tradicional por todo tipo de accesorios. El Power Glove tuvo en parte de culpa. Quiso intentar cambiar la manera de jugar. En esta visión futurista, el mando ya no tenía lugar. Destapar esta caja suponía dar un poder a las demás empresas que intentarían saciar el interés del público por jugar de “maneras diferentes”. Para el aluvión de controladores extraños que vinieron años después, nadie estaba preparado. […]